Главная > 1-ая Испанская Лига > Arkham Horror: Первая Испанская Лига, Сценарий 1

Arkham Horror: Первая Испанская Лига, Сценарий 1

Arkham Horror – наша любимая кооперативка. Мы в нее играем уже второй год, и интерес к ней ничуть не угасает. Прекрасная атмосфера игры захватывает, а большое количество карт событий, предметов и Древних повышают ее реиграбельность. Конечно, из партии в партию цель у сыщиков всегда одинакова – запечатать врата в Другие Миры или прихлопнуть пробудившегося Древнего, и со временем хочется более разнообразного развития событий. И тут к нам на помощь приходят Лиги Аркхэма – обычно это 10 сценариев, объединенных одной сюжетной линией, которые ставят перед героями новые цели и, можно сказать, дают игре вторую жизнь. Изучив Лиги, мы остановились на Первой Испанской (Spanish League Season 1), т.к. по сравнению с Первой Оригинальной Лигой (FFG First League), она содержит предыстории к каждому сценарию, а особые условия партии не сводятся к примитивному сокращению карточек предметов. Более того, все истории тесно переплетаются с произведениями Говарда Лавкрафта.

После прохождения всех десяти миссий, могу сказать, что Первая Испанская Лига просто великолепна, до сих пор вспоминаем яркие моменты побед и горечь поражений. Один сценарий мы не могли выиграть целых 8 раз, и он нас чуть не рассорил! Сейчас мы уже на девятом задании Первой Официальной Лиги, т.к. для Второй Испанской нужны новые дополнения. У наших друзей базовая игра и первые четыре расширения, поэтому мы решили сначала пройти Официальную, а только потом прикупить новые дополнения, требующиеся во второй Испанской Лиге.

Так вот, для любителей Ужаса Аркхэма мы решили постепенно (по одному сценарию в неделю) выкладывать материалы сценариев, т.к. они действительно очень интересные и раскрывают новые возможности игры (создана отдельная рубрика Сценарии). Насколько я знаю, сейчас можно скачать сценарии на английском языке, а когда мы начинали играть, тексты были только на испанском. Наша команда перевела тексты на русский и подготовила все материалы. В каждой статье мы будем публиковать историю и задание, а дополнительные материалы для печати вы можете скачать по ссылке в конце записи. Приятной игры!

Сценарий 1: Грёзы в ведьмином доме
(требуется: базовая игра)

Уолтер Джилмен не мог сказать, являлись ли его сны следствием болезни или ее причиной. Все происходившее с ним таило в себе нечто ужасное, порочное, наполнявшее душу гнетущим страхом, который исходил, казалось, от каждого камня старинного города, и более всего – от ветхих стен мансарды древнего дома, что издавна прослыл в округе нечистым: здесь, в убогой комнатке проводил Джилмен свои дни: писал, читал, бился с длинными рядами цифр и формул, а по ночам – метался в беспокойном сне на обшарпанной железной кровати. В последнее время слух его обострился до необычайной степени, и это причиняло невыносимые страдания – даже каминные часы пришлось остановить: маятник гремел как артиллерийская батарея. По ночам едва различимые голоса далеких улиц, зловещая возня крыс за изъеденными червями стенами и скрип рассыхающихся балок где-то наверху сливались в один грохочущий ад. Темнота всегда приносила с собой множество звуков – Джилмен почти свыкся с ними, но все же вздрагивал от ужаса при мысли о том, что однажды привычный шум может стихнуть, уступая место иным звукам, которые – подозревал он – до времени таятся в обычном грохоте.

Джилмен поселился в древнем Аркхэме, где, казалось, остановилось время, и люди живут одними легендами. Здесь повсюду в немом соперничестве вздымаются к небу островерхие крыши; под ними, на пыльных чердаках, в колониальные времена скрывались от преследований Королевской стражи аркхэмские ведьмы. Но не было в жуткой истории города места, с которым связывалось бы больше страшных воспоминаний, чем с той самой комнатой в мансарде, что послужила приютом Уолтеру Джилмену; именно эта самая комната в этом самом доме приняла когда-то в свои стены старую Кецию Мейсон, ту, чей побег из Салемской тюрьмы так и остался загадкой для всех. Это последнее происшествие имело место в 1692 году. Тюремный надзиратель в ту ночь сошел с ума и с тех пор непрерывно бормотал нечто нечленораздельное о каком-то косматом животном с белыми клыками, якобы выбежавшим из камеры, где содержалась Кеция. На стенах помещения тогда же были обнаружены странные рисунки, нанесенные липкой красной жидкостью и изображающие углы и многоугольники, истолковать смысл которых был не в состоянии даже высокоученые профессора университета Мискатоник.

Видимо, Джилмену все же не следовало так много заниматься. Изучение таких дисциплин, как неэвклидова геометрия и квантовая физика само по себе является достаточно серьезным испытанием для разума; когда же эти науки безрассудно совмещают с древними преданиями, пытаясь отыскать черты необычайной многомерной реальности в тумане готических легенд или просто в таинственных старых сказках, что шепотом рассказывают темными вечерами у камина, – тогда умственное перенапряжение почти неизбежно. Сама атмосфера дышащего стариной Аркхэма каким-то непонятным образом воздействовала на воображение юноши. Внимательные к одаренному студенту университетские преподаватели настоятельно советовали ему «несколько поубавить пыл», с которым он отдавался учебе и пошли даже на то, чтобы сократить для него обязательный курс наук. Кроме того, Джилмену было запрещено пользоваться некоторыми книгами весьма сомнительного, а подчас и явно запретного содержания, что хранились под замком в подвалах университетской библиотеки. К несчастью, эта последняя мера предосторожности запоздала: к тому времени Джилмен уже получил достаточно мрачное представление об ужасающих откровениях «Некрономикона» Абдула Аль-Хазреда, дошедшего до нас в отрывках «Книги Эйбона», и запрещенного исследования фон-Юнцта «Сокровенные культы». Одних неясных намеков и беглых упоминаний оказалось достаточно для сопоставления с абстрактными математическими формулами, что абсолютно по-новому освещало свойства вселенной и взаимодействие известных и неведомых нам измерений пространства.

Джилмен знал, конечно, что живет в пресловутом Ведьмином Доме; собственно, именно поэтому он и снял здесь комнату. По прошествии более чем 235 лет, дом все еще стоял. Джилмен не смог бы объяснить, что он ожидал найти в своем новом жилище, но ему непременно нужно было попасть сюда, где в силу каких-то неизвестных ему обстоятельств пожилая городская обывательница из XVII столетия была наделена – вероятно, неожиданно для нее самой – способностью проникать в такие глубины математики, каких, быть может, не достигал умственный взор столь выдающихся мыслителей современности, как Планк, Гейзенберг, Эйнштейн и де Зиттер.

Постояльцев тревожит лунатизм Джилмена. Он часто отлучается из постели, и скрип деревянного пола его комнаты в определенные часы ночи регулярно будит гостей нижней комнаты. Его физическое состояние ухудшается с каждой минутой. Осознавая это, он просит у вас помощи. Что же происходит с Джилменом в ночные часы?

Задание: Следуя за Уолтером Джилменом, исследовать природу его лунатизма в рамках Сценария 1 Первой Испанской Лиги Ужаса Аркхэма.

Подготовка к игре: Как обычно, исключение — все исследователи начинают игру в Ведьмином Доме (The Witch House). В начале игры не кладите фишку улики на эту локацию.

Исследователи: Вы можете использовать для игры только следующих исследователей: Винсент Ли (Vincent Lee), Джо Даймонд (Joe Diamond), Мэнди Томпсон (Mandy Thompson), Боб Дженкинс (Bob Jenkins), Кейт Винтроп (Kate Winthrop), Харви Уолтер (Harvey Walters), Аманда Шарп (Amanda Sharpe), Даррел Симмонс (Darrell Simmons), Декстер Дрейк (Dexter Drake), Глория Голдберг (Gloria Goldberg).

Уолтер Джилмен: В начале игры один из исследователей должен взять Уолтера Джилмена в качестве союзника. При получении Джилмена игрок должен скинуть один Уникальный (Unique) предмет или два Обычных (Common) предмета из своего стартового оснащения (постоянного или случайного) (fixed/random).

Древний: Йог-Сотот (Yog-Sothoth)

Энергия дома Кеции: Из-за проклятий ведьмы порталы, которые открываются в Ведьмином доме и на Необитаемом острове не могут быть запечатаны, а пенальти к их закрытию увеличивается на -1.

Странные углы: Гончие псы Тиндала (Hounds of Tindalos) двигаются каждый ход, вне зависимости от символа на карте Мифа.

Условия победы: Игра завершается, когда запечатано 6 ворот или закрыто столько ворот, сколько исследователей участвует в игре +4. Порталы можно запечатать, потратив один любой Том (Tome) плюс 5 фишек улики, или с помощью Древнего знака (Elder Sign). Если на игровом поле нет открытых порталов, игра не заканчивается.

Дополнительные материалы:

Карточка сценария номер 1 и карточка Уолтера Джилмена (+рубашки) Скачать — 2.83 MB

Использованы материалы:

www.arkhamhorrorwiki.com
www.boardgamegeek.com
www.edgeent.com

Реклама
  1. Февраль 24, 2011 в 09:22

    Круто, оказывается еще и такое имеется!
    Блин, всякие-там Лиги мне конечно мало о чем говорят. Но убедился в мысли, что игру надо добавлять в коллекцию… причем уже давно пора.

    • Февраль 24, 2011 в 18:53

      Добавлять — не знаю, но стоит обратить внимание. Игра специфическая, но советую пару раз сыграть и понять, подходит тебе или нет.

      • Февраль 28, 2011 в 12:50

        Я думаю что понравится. Во-первых мне нравится творчество Лавкрафта. Во-вторых игруха стильно сделана. В-третьих можно хоть одному играть. Но хочу оригинальную версию, а руки никак не дойдут до покупки.

        • Февраль 28, 2011 в 19:23

          Если Лавкрафт нравится — то надо брать обязательно. Но у меня, наоборот, я после игры прочитал рассказы 🙂

  2. Февраль 24, 2011 в 11:46

    Большое спасибо за материалы.. ) Жену порадую — она у меня фанат Аркхема.. ))

    • Февраль 24, 2011 в 18:51

      Пожалуйста. Рады, что пригодилось 🙂

  3. Февраль 24, 2011 в 19:17

    Постоянно читаю про ваши подвиги 🙂 в этой игрушке. Аркхэм появился в вишлисте, как только я стал увлекаться настолками. Кооперативки нам тоже пришлись по душе, да вот только огромное количество английского текста останавливает от покупки, хотя в сети и имеется перевод всех материалов, но печатать, резать пока совсем нет желания. Возможно, когда-нибудь и «созреем» на приобретение, а пока будем читать :).

    • Февраль 24, 2011 в 19:46

      Там, конечно, весь смысл в описании событий и историях: для вас как выход, как-нибудь достать российскую локализацию 🙂

  4. Февраль 24, 2011 в 20:58

    Для нас с женой английский небольшая проблема, а вот для остальных, игры с английским текстом — основной повод сыграть во что-нибудь другое. Пример тому Агрикола, пока не распечатал перевод карточек, играли с женой вдвоем. Я и сам прекрасно понимаю, что играть когда не понимаешь о чем речь не совсем интересно, конечно же речь не об абстрактных играх.
    А по поводу локализации, говорят там много ляпов.

    • Февраль 24, 2011 в 22:39

      Ляпы есть, и смысловые тоже. Оригинал есть оригинал. Нам повезло, что в нашей аркхамской команде с англ. все нормально 🙂

  5. Макс
    Февраль 25, 2011 в 07:53

    У меня есть самодельный вариант УЖАСА АРКХЕМА на русском (мне кажется сделан вполне норм)- могу уступить так как появилась официальная локализация.

    • Февраль 25, 2011 в 22:18

      Спасибо за предложение, я конечно за, да вот только откуда ты?

  6. Макс
    Февраль 26, 2011 в 09:07

    отсюда…:))) из Латвии, а конкетнее из Риги.

    • Февраль 26, 2011 в 11:26

      А Алексей из Финляндии, а конкретно из Хельсинки — далековато 🙂

  7. Greta
    Февраль 26, 2011 в 18:28

    Так понимаю, Древний в первом сценарии не участвует?

    • Alex
      Февраль 27, 2011 в 00:10

      Древний — Йог-Сотот

    • Февраль 27, 2011 в 00:39

      Древний указан в карточке и пока он спит, все его пакости работают как обычно. Сыщики одерживают победу только по условиям в сценарии, т.е., если он просыпается — сыщики проигрывают.

  8. Макс
    Февраль 27, 2011 в 17:17

    Тогда Алексею проще из Питера заказать — я оттуда получал

  9. abra
    Март 1, 2011 в 15:16

    Для победы нужно опросто закрыть количество_игроков+4 или чтоб столько трофеев врат было на руках? И я так понимаю нет необходимости в отсутствии открытых врат на поле?

    • Март 1, 2011 в 19:12

      В этом сценарии — просто закрыть врата, сколько игроков + 4 (врата должны быть в трофеях).

  10. Alex
    Март 1, 2011 в 20:54

    Или запечатать 6 ворот )

  11. Ludmila
    Август 25, 2011 в 15:11

    очень интересно! полюбила эту игрушку и вот нашла СЦЕНАРИИ! у меня появилось несколько вопросов, не закидывайте шапками:
    1. Что значит «задание» «следовать за Уолтером Джилменом»? Фактически, получается, что это он следует за игроком, у которого находится его карточка… Получается игра разворачивается условно «как обычно», просто с новым персонажем и всеми указанными ограничениями?
    2. Что значит, что «порталы можно запечатать. потратив один любой Том». В русской версии такого (Том) не встречалось, только старая печать и улики…
    3. Ка нарте самого Уолтера Джилмена: «+1 Focus, +1Lore». Тоже трудности перевода, уточните, что подразумевается?

    • Август 25, 2011 в 18:52

      Ну почему сразу шапками? Для начала — ответами! 🙂

      1) Вы правы, всё как обычно, просто у одного из игроков в союзниках будет Уолтер, ну и плюс указанные условия. А так написано для связанной истории 😉
      2) Том — это такие карточки предметов (обычных или уникальных), на которых нарисована книжка, а под картинкой написано, что это Книга (как там точно в русской написано — не знаю). Получается, что для запечатывания врат придётся скинуть 5 улик и 1 любую книгу.
      3) Если сопоставить с русской версией, то Focus = Собранность, а Lore = Знание.

  12. Ludmila
    Август 26, 2011 в 13:30

    ой, спасибочки большие! срочно бросаюсь играть! 🙂
    Еще хочется нагло где-то расширение(я) скачать. Не подбросите ссылочек?

    • Август 26, 2011 в 18:55

      Да не за что!
      На русском видел ПНП только самой игры, расширения, к сожалению, не встречал.

  13. Greta
    Январь 28, 2012 в 19:31

    Владимир привет, сегодня мы начали играть первую испанскую лигу, понятное дело, что для опытных борцов со злом выполнить условия сценария не составило труда, собрались с ходу на второй сценарий, но возникли вопросы:
    -я помню, что по условиям лиги выбранный сыщик в случае успешного завершения сценария, может смело топать в следующий сохраняя свои простые и уникальные вещи, а так же навыки и заклятья + проклятья и увечья. Но вот вопрос, жизни, разум, улики, союзники, задатки, ссуды и прочее, что делать с этим?
    -в ходе игры сыщики теряли предметы попав обморок, они выходят из игры это я в курсе. Но вот если у вас был динамит и вы его использовали он выходит из игры на следующие сценарии? Или прочтённые книги, что делать с этим?

    • Январь 29, 2012 в 12:09

      Привет!
      В первой испанской лиги эти правила не используются, но никто не мешает вам их применять.
      https://boardgameslv.wordpress.com/2011/11/01/arkham-horror-sesond-spanish-league-sc-1/
      вот тут эти три правила для второй лиги, там указано, что остаётся, — следовательно, не указанные вещи не переходят.
      Про одноразовые предметы, они не уходят из игры, но для пущей атмосферности можно их убирать 🙂

  14. chekushkin
    Апрель 15, 2016 в 16:28

    Скажите а есть получше качество для печати карточки? Хочется напечатать на картонку на подобии карточки вестника, до качество в доке оставляет желать лучшего =( Спасибо!

    • Апрель 15, 2016 в 16:40

      Я посмотрю. Менял компьютер, может, и не осталось уже ;(

      • chekushkin
        Апрель 15, 2016 в 16:41

        Спасибо огромное! Пол дня мучался как-то экстрактнуть эти картинки без потери качества но все тщетно =(

  1. Февраль 24, 2011 в 10:42

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s