Главная > Mansions of Madness > Mansions of Madness: впечатления от приключения

Mansions of Madness: впечатления от приключения

Сразу хочется заметить, что Mansions of Madness – это, во-первых, история. Загадочная, ужасающая, переплетающаяся с сюжетами рассказов Говарда Лавкрафта о кошмарных событиях в городке Аркхэм, который так полюбился многим по одноименной настольной игре. И только потом – это набор различных механик, удачно и не очень связанных между собой. Став участником приключения, вы можете с лёгкостью окунуться в сюжетную линию, позабыв о том, что это просто очередная настолка. Стоит ли MoM внимания, и чем игра выделяется среди других? Об этом и пойдёт речь далее.

Коротко об игре

В Mansions of Madness один игрок берёт на себя роль Хранителя, который с помощью сценария, детали которого известны только ему, составляет мистическую историю для других игроков. Истории развиваются в одном и том же месте – в огромном жутком поместье, но каждый раз планировка этого поместья меняется согласно сценарию. Исследователи – это другие игроки, которые становятся частью таинственной истории и одновременно её главными действующими лицами. Они входят во владения Хранителя и пытаются раскрыть загадки жуткого дома. В МоМ может принимать участие от 2 до 5 игроков, а партия займёт не более двух с половиной часов, т.к. в каждом сценарии на завершение задания исследователям даётся определённое количество ходов.

Исполнение компонентов

Компоненты полностью оправдывают немаленькую цену игры. Тайлы поместья ровные и плотные, карточки выполнены отменно, жетоны выдавливаются хорошо. Отдельного внимания заслуживают 8 фигурок исследователей и 24 фигурки монстров. Несмотря на то, что присутствуют некоторые огрехи в масштабах, миниатюрки очень симпатичные. Они не хрупкие и хорошо сидят в своих подставках, хотя для надёжности некоторые придётся закрепить с помощью клея. Иллюстрации на карточках и тексты в стиле Ужаса Аркхэма – мрачные и пугающие. Комнаты прорисованы очень детально и выглядят очень реалистично. Из-за обилия компонентов возникает проблема их хранения. Издатель не позаботился об удобном вкладыше, поэтому придётся приобрести какой-нибудь органайзер или два, чтобы при транспортировке игры у вас не болела голова.

Подготовка к игре

К первой игре мы готовились примерно минут 40, и процесс показался очень сложным, но в дальнейшем всё проходило живенько, и подготовка занимала около 20-ти минут. Тут каждому есть, чем заняться. После того, как все игроки определились, какой из сценариев играть, Хранитель выбирает один из нескольких вариантов развития сюжета и отыскивает необходимые карты. Затем он распределяет карточки подсказок, запертых дверей, препятствий и других предметов по локациям поместья, которое предварительно складывают из тайлов исследователи. Тем временем, остальные игроки заняты выбором персонажей, их характеристик, отсчётом фишек умений и поиском стартового оснащения, если такое имеется.

Характеристики бывают двух видов: интеллектуальные способности и сила игрока. Выбрав по одной карточке каждого вида, игроки размещают свои фигурки на стартовую локацию. Исследователи зачитывают мистическую предысторию, чтобы понять, почему же им не сидится дома, и что же они делают в этом богом забытом месте. Затем Хранитель вставляет свои пять копеек, которые обычно являются подсказкой, и тем самым, направляет героев нужное русло.

Особенности сюжета

Как видно из подготовки к игре, только Хранителю изначально известно, что необходимо сделать ему и исследователям для победы. Для каждого сценария выбирается одно из трёх заданий, например, убить злобного монстра или сбежать из поместья и т.д. Но изначально герои опираются только на смутную предысторию и следуют подсказкам Хранителя. Эффект мистики и неизвестности реализован отлично, мне даже было страшно передвигаться по ещё пустующему дому. Получается, что герои понимают, какой следующий шаг им нужно совершить, но, что последует за ним, они не знают. Так вот, следуя подсказкам Хранителя, исследователи ищут части истории, а попросту карточки улик, чтобы сложить сюжет воедино и выяснить, что же им требуется для победы. Улик обычно 3 или более, и как только все они найдены, Хранитель вскрывает карту цели и зачитывает игроком их судьбу, т.е. задание на текущий сценарий. Бесконечно бродить по дому в поисках подсказок, крутого оружия и брони не получится. Во-первых, согласно конкретному сценарию по дому распределяется ограниченное количество предметов и оружия. Во-вторых, исследователям на задание даётся определённое количество ходов, которое отсчитывается с помощью специальных карт событий.

Цифра на карте обозначает, через какое количество ходов карта события вскрывается и применяется её действие. Например, если по истечению времени первой карты, исследователи не смогли найти первую подсказку, то случается что-то плохое, если же подсказка была найдена, то исследователи обычно отделываются лёгким испугом.

Ход исследователя

Порядок хода исследователей не важен. Игроки сами решают, кто будет ходить первым. Единственное – ход каждого исследователя должен быть разыгран полностью. Ход состоит из фазы движения и фазы действия.

Движение. Во время этого действия игрок просто передвигает своего исследователя на расстояние до двух прилежащих друг к другу локаций. Некоторые помещения находятся под замком – это означает, что для входа внутрь игроку потребуется пройти проверку какого-либо умения или решить головоломку. Некоторые двери можно открыть только в том случает, если исследователям удастся найти специальный ключ. Неудачная попытка вскрытия замка также считается одним движением.

Действие. В каждый ход игрок может совершить одно действие. Радует, что возможных действий много, и они не сводятся к банальному бою с монстрами.

Бег. Проще говоря, это одно дополнительное движение, таким образом, вы можете за ход подвинуть своего исследователя на три локации. Это становится очень актуально ближе к концу партии, когда цель известна, а время поджимает.
Свойства карт. Игрок разыгрывает действие, указанное на карточке какого-нибудь предмета, заклинания или карточке с характеристиками персонажа.
Сбросить предмет. Это действие позволяет сбросить какой-либо предмет. В дальнейшем его сможет подобрать другой исследователь.
Атака: Исследователь может атаковать монстра, находясь с ним на одной локации или с помощью оружия, если противник находится в пределах дальности и в поле видимости героя.
Исследовать местность. Основное действие, с помощью которого игроки подбирают предметы и ищут подсказки. Если игрок решает исследовать, он вскрывает все карточки, которые находятся в этом помещении, вне зависимости от того, в какой части комнаты он находится. Иногда, чтобы их вскрыть, сначала потребуется разыграть условие карты препятствия, которая, по сути, является тем же замком.
Использовать особенность комнаты. Если исследователь находится в комнате, где находится маркер какого-либо предмета, например, шкафа, то игрок за своё действие может воспользоваться его свойством. В данном случае – подвинуть шкаф и забаррикадировать дверь от монстров.

После того, как все исследователи по очереди совершили вышеупомянутые действия, начинается ход Хранителя.

Ход Хранителя

Действия зла начинаются с приятного момента: исследователи, находящиеся на одной локации, могут меняться предметами. Кроме того, исследователь с маркером головокружения, может его скинуть. Пока неплохо, но не верьте этой заманухе, дальше происходят действительно ужасные вещи, которые Хранитель разыгрывает в указанном ниже порядке.

Фишки угрозы. Во время этой фазы Хранитель получает фишки угрозы, число которых равняется количеству исследователей на начало партии. Этими фишками Хранитель расплачивается за действия, которые он хочет сыграть. Как в Descent, фишки даже внешне похожи.

Фаза действий. В каждом сценарии оговорено, какие карточки действий может использовать Хранитель. Каждая карточка имеет свою стоимость в фишках угрозы. Среди действий есть основные, такие как «подвинуть монстра», «породить монстра» или взять одну карту Мифа и 1 карту травмы. Но есть и специальные карты действий, связанные непосредственно со сценарием.
Атака монстров. Хранитель может атаковать монстрами, в одной локации с которыми находятся исследователи. На монстра также может быть навешано головокружение, тогда этот монстр не атакует, а вместо атаки снимает маркер головокружения.
Фаза события. Хранитель помещает фишку времени на карту события.

На этом ход Хранителя заканчивается, и исследователи могут на некоторое время вздохнуть спокойно.

Проверка характеристик и фишки умений

В стартовое оснащение каждого исследователя входят так называемые фишки умений – обычно их 3-4 штуки. Выглядят они, как подсказки из Ужаса Аркхэма и, в принципе, выполняют схожую функцию. При проверке какого-либо умения броском кубика, использование такой фишки позволяет прибавить удачу, что, мне кажется, очень даже логично. Например, при стрельбе из ружья в зомби вам требуется проверка на меткость. Родная меткость у вас 6, и, используя фишку умений, вы прибавляете значение удачи, равное 2, что в сумме даёт 8. Для успешной проверки вам нужно выбросить значение, равное или меньше 8. Все проверки проходят посредством бросания десятигранного кубика. Также фишка умений позволяет использовать значение удачи в качестве дополнительных действий для решения головоломки.

Головоломки

По сути, это такие мини-задачки на логику. Многим кажется, что в игре они абсолютно не к месту. Я же их рассматриваю, как неплохое дополнение к вариантам вскрытия замка и исследования комнаты. Действуют эти головоломки так: на карточке замка или препятствия написан номер задачки, которую необходимо решить для вскрытия замка или успешного прохождения препятствия.

Части головоломки раскладываются в указанном порядке рубашкой вверх, а затем вскрываются. Далее игрок пытается самостоятельно сложить тот или иной рисунок или решить логическую задачку. Вся фишка в том, что на всё про всё даётся определённое количество действий, равное значению интеллекта персонажа. Действие можно потратить на то, чтобы поменять соседние фишки местами, перевернуть фишку на 90 градусов или заменить одну фишку, взяв вслепую одну из стопки. Примерять и двигать ничего нельзя, только в своей голове. Если, потратив все действия, головоломку решить не удалось, то она остаётся в таком виде до следующей попытки. В первую партию мне пришлось решать аж три головоломки, и скажу, что было интересно и нескучно. В это время другие игроки могут спокойно обсудить свои дальнейшие действия. Кроме того все задачки довольно грамотно обыграны. Например: «произошёл сбой в подаче электроэнергии, вам необходимо соединить провода, чтобы в комнате снова зажёгся свет» и т.д.

Особенности боя и встреча с монстрами

Бой разыгрывается не совсем обычно, а с помощью специальных карт. В игре много разных монстров, но все они делятся на 3 вида –  гуманоидов, чудовищ и неземных существ. Каждому виду соответствует своя колода боевых карт. В начале боя Хранитель тянет карту из стопки данного монстра. Карта разбита на две части, одна часть описывает особенности атаки исследователя на монстра, а другая часть – атаку монстра на исследователя. Карты тянутся до тех пор, пока не найдётся карта с соответствующим типом атаки, например, рукопашная или на расстоянии – для исследователя, или стандартная или против спрятавшегося – в случае атаки монстра.

Карты указывают, какие проверки необходимо пройти исследователю для успешной атаки или защиты. Например: вы решили стрелять в монстра из ружья, но неудачно прошли проверку на меткость. Карта вам укажет, просто ли вы промахнулись или «в ужасе дрогнули и прострелили себе ногу». Исход успешной проверки тоже может быть разным: вы можете нанести дополнительный урон или оглушить монстра, навесив фишку головокружения. Когда атакует монстр, то, наоборот, при успешной проверке вы уворачиваетесь от монстра, а при неудаче монстр наносит вам увечья. Стоит заметить, что каждый монстр имеет свою специальную атаку и уровень здоровья, которые указаны на обратной стороне фишки, скрывающейся в подставке. Это также привносит некую неизвестность, т.к. до встречи с монстром исследователь точно не знает, насколько он силён и опасен.

Как и в Ужасе Аркхэма, сталкиваясь с монстром, каждому исследователю необходимо проверить свою ужасостойкость, в данном случае силу воли. При неудаче игрок получает фишку ужаса, каждая фишка снижает уровень психического здоровья героя на 1. Если вы хотите пройти мимо монстра или уйти от него без атаки, в таком случае вам потребуется протестировать свою ловкость. Последствия неудачного теста здесь более плачевные, они позволяют Хранителю нанести базовый урон монстра.

Кстати, о последствиях и увечьях. Исследователь может погибнуть только от физических травм (тогда, если цель не вскрыта, игрок берёт нового исследователя). Набрав же кучу фишек ужаса, исследователь лишается рассудка, что позволяет Хранителю вешать психические травмы по льготным условиям.

Карты Мифа и травмы

На мой взгляд, это очень удачно решение, которое не позволяет заскучать Хранителю во время хода исследователей. Напомню, что карты Мифа и травм Хранитель получает во время своего хода за фишки ужаса.

Карты Мифа в основном платные (за фишки) и обычно требуют определённых условий (например, исследователь должен находиться в подвале). Карты травм делятся на физические и психические. Хранитель играет их в тот момент, когда исследователь получает соответствующий урон – тогда эти карты идут в дополнение к соответствующей травме. Например, вы испугались зомби и получили фишку ужаса, вдобавок к этому Хранитель навешивает на вас психическую травму «клаустрофобия», с которой вы себя дискомфортно чувствуете в маленьких комнатах. На некоторых картах травм указано минимальное количество увечий, при котором игрок может получить данную карту, обычно это касается очень сильных повреждений, таких как сломанная рука или нога. Спасает игроков то, что одновременно у исследователя может быть только одна карта психической и одна карта физической травмы. Если игрок получает новую травму, предыдущая скидывается, он якобы охвачен новым недугом, а старый для него – это уже мелочь.

Особенности атмосферы

Игра переносит нас из Аркхэма и его окрестностей, так сказать, в более узкую специализацию. События развиваются в рамках одного поместья, поэтому всё продумано более детально и согласно конкретному сценарию: начиная от предметов и подсказок, разбросанных по дому, заканчивая количеством ходов. Благодаря этому, заложенный в каждый сценарий сюжет тесно переплетается со всем происходящим. Возникновение странных и нелогичных ситуаций сведено к минимуму. Если всё же случился какой-то сбой, то, скорее всего Хранитель неправильно разложил карточки во время подготовки к партии. Не смотря на то, что только Хранитель знает, что к чему, а исследователей запускают в дом, словно слепых котят, благодаря продуманности каждого приключения, происходящие события не кажутся несвязанной ерундой. Проигрывая, исследователи могут так и не узнать всю историю до конца, и это сохраняет некую интригу, хочется играть ещё, чтобы узнать, чем всё это закончится. Конечно, после нескольких успешных партий в один и тот же сценарий, этот эффект теряется, но для начала надо выиграть, а с опытным Хранителем, это не так-то просто.

Особенности освоения

Правила игры совсем несложные. Но из-за особенности издателя делать из простых инструкций непонятно как структурированные абзацы, состоящие из мудрёных терминов, поначалу правила кажутся не такими уж лёгкими. После 1-2 партий игра проходит как по маслу, все действия кажутся логичными и интуитивно понятными. Даже момент, когда игрок каждый раз должен проверять силу воли, сталкиваясь с одним и тем же монстром, не вызывает недоумения. Я думаю, если бы вы находились в таком поместье, даже один и тот же скрип лестницы постоянно приводил бы вас в ужас.

Надолго ли хватит и что потом?

Невооружённым взглядом видно, что компоненты игры заточены под дополнения. Об этом говорит и число героев, которых всего 8, и скудный набор боевых карт для каждого вида монстров и, конечно же, малое количество сценариев. Сценариев всего 5 и в каждом из них по три разных цели. Хотя, если ещё посчитать меняющуюся стартовую раскладку карточек, то получится не так мало вариантов. Да и вряд ли кто-то будет специально запоминать или записывать, в какой комнате, что лежало. Но факт, остаётся фактом, уникальных сценариев всего 5. Набравшись опыта, исследователи станут чаще побеждать, и хочешь, не хочешь, возникнет потребность в новых неизведанных сюжетах. Я не думаю, что Fantasy Flight Games изменит себе и выложит в сети бесплатные новые сценарии, как, например, авторы Клаустрофобии. Скорее всего, следует ожидать полноценного дополнения с новыми карточками, героями, тайлами и сценариями, которое, опять таки, выльется в копеечку.

Игра на двоих и больше игроков

При увеличении числа исследователей, балансировка добра и зла происходит за счёт того, что Хранитель получает больше фишек угрозы для розыгрыша своих действий. Радует то, что увеличение количества игроков никак не сказывается на времени ожидания хода для Хранителя, а, наоборот, расширяет его поле деятельности, позволяя разыгрывать больше карт Мифа и раздавать травмы налево и направо. Оптимальная компания для игры – это 1 Хранитель и 2 или 3 исследователя. Во-первых, исследователям не придётся ждать подолгу, пока походит коллега, а, во-вторых, Хранителю довольно трудно противостоять максимальному количеству героев.

При игре вдвоём, я бы посоветовал играть за двух исследователей. Думать за двоих не сложно, т.к. из-за ограниченного количества предметов в сценарии, персонаж не перегружается кучей оружия, заклинаний и возможных действий, в которых потом трудно разобраться. Если вы будете играть за одного исследователя, вы ограничите себя в возможностях и не сможете полностью прочувствовать командность действий. Даже в правилах описано, что для партии будет неплохо, если среди исследователей будет один с уклоном в интеллект, а другой в силу. По первым партиям скажу, что нам довольно часто приходилось меняться предметами, прикрывать друг друга, и решать, кто будет сражаться, а кто вскрывать замки.

Вообще, возможность игры на двоих для меня очень важна, потому что очень часто я играю вдвоём с Катей. Кате очень нравится ужас Аркхэма, и она с нетерпением изучила все правила МоМ и пока в нашей компании только она исполняет роль Хранителя. После первой партии ей не понравился процесс подготовки и головоломки, во время которых она откровенно скучала. Сейчас же она говорит, что после освоения всех правил и возможностей Хранителя, игра с каждой партией нравится всё больше и больше. А с головоломками она смирилась.

Что пока нравится:

  • Игра в стиле Ужаса Аркхэма, позволяющая окунуться в таинственный и мистический мир Лавкрафта в рамках одного поместья.
  • Атмосфера присутствует во всём: миниатюры, мрачные комнаты, жуткие лаконичные тексты на карточках, интересные и продуманные до мелочей сценарии.
  • Игра даёт возможность почувствовать себя частью истории, а не просто игроком, который передвигает по полю свою фигурку и бросает кубики.
  • Отлично передан эффект загадочности и неизведанности происходящего: неизвестно, как поведёт себя монстр на этот раз, не дрогнет ли у вас рука при стрельбе, и что случится, если вы неудачно воспользуетесь заклинанием. Но главное то, что этот эффект не доходит до абсурда.
  • Логичные и интуитивно понятные правила. После двух партий вам даже не придётся заглядывать в памятку хода.
  • Небольшое время партии для игры такого типа.
  • Кубика не много и он всего один.
  • Механика боя в зависимости от вида атаки неплохо вписывается в происходящие на поле события.
  • Замки и препятствия с головоломками разнообразят игру и хорошо обыграны.
  • Возможность розыгрыша Хранителем карт Мифа и карт травм во время хода исследователей, что не даёт злу заскучать, а героев постоянно держит в напряжении.
  • Игра действительно располагает к командным действиям, одному выиграть очень сложно.
  • Карты событий с отсчётом ходов подстёгивают игроков к более активным действиям к концу партии.

А что — нет:

  • Отсутствие какого-либо намёка на удобный вкладыш для хранения всего этого добра.
  • Всего 5 сценариев. Когда исследователи успешно выполнят все задания, играть будет уже не так интересно.
  • Подготовка к игре занимает какое-то время, а ошибка в расположении хоть одной карты может испортить всю партию.
  • Решение головоломки может затянуться, что чревато недовольством других игроков.
  • Мало исследователей и боевых карт.
  • Неудобное начисление физического и психического урона исследователю с помощью кучи фишек.
  • Хозяину игры, скорее всего, придётся всегда играть Хранителем.

Напоследок

Мне очень нравится Ужас Аркхэма и неудивительно, что МоМ меня не разочаровал. Конечно, настораживает скудный набор сценариев, но если не издатель, то поклонники игры уж точно решат эту проблему. Я думаю, что наряду с Клаустрофобией, Обитель станет у нас одной из востребованных сюжетных настолок на двоих. Поклонникам мистических похождений исследователей по узким и таинственным улочкам Аркхэма строго рекомендую, а всем остальным стоит обратить внимание на специфичную тематику, вышеизложенные особенности игры и взвесить все за и против, прежде чем сокращать бюджет на довольно существенную сумму.

Реклама
  1. Май 9, 2011 в 22:06

    круто шо капец.
    радует возможность играть вдвоем.
    я тут как раз лавкрафта читаю, атмосферой пропитываюсь 🙂

    • Май 9, 2011 в 22:22

      Круто — я так именно и сказал после первой партии 🙂
      Возможность игры для двоих и время на партию — являлись самыми важными аргументами для покупки. Вдвоём уже сыграли четыре партии, вчера попробовал себя в шкуре Хранителя — тоже весело.

  2. Май 10, 2011 в 06:36

    Покрашенные миниатюры детектед. правда почему то только монстры — персонажей «на сладкое» бережем? =)

    • Май 10, 2011 в 08:19

      Начал с монстров, их полегче красить, не так много мелких деталей.
      Пока покрасил ровно половину тварей 🙂

    • Май 10, 2011 в 13:32

      +1. Гламурный зеленый зомбячок обнаружен. =)

  3. Май 10, 2011 в 13:31

    Единственное, что мне не понравилось, когда я читал оригинальные правила, это дурацки головоломки и пазлы. Видимо они действительно портят игру, сбивая ее ритм.
    Готовьтесь к морю аддонов и расширений!

    • Май 10, 2011 в 19:08

      У нас мнения разделились: Кате они не нравятся, а мне вполне. Сбивают ритм — это факт и, скорее, недостаток. Можно было придумать, что пока один решает головоломку — другие исследователи совершают свои действия. А так приходится ждать.

    • Май 10, 2011 в 20:08

      Вот-вот, я их тоже не перевариваю… но в принципе это немного разнообразит игру

  4. Alex
    Май 10, 2011 в 20:28

    Игра отличная!))

  5. Greta
    Май 10, 2011 в 20:52

    Было предложение прятать головоломку от сыщиков, когда они не решают её, а решение ограничить временем, что не сложно сделать, взяв песочные часы на 1 минуту.

    • Май 10, 2011 в 22:02

      Тоже вариант, но дело, скорее, не во времени, а в том, что партия останавливается, достаётся головоломка, раскладывается, потом все на неё смотрят и т.д. — сбивается ход игры 🙂

    • Май 11, 2011 в 10:07

      В конце офф.правил есть описание модификации, когда головоломка должна решаться за время.

      • Май 11, 2011 в 19:21

        Пока за партию 1-2 головоломки решали, это ещё не так критично. Если в следующих сценариях их будет много, то будем сокращать время 🙂

  6. Alex
    Май 11, 2011 в 20:47

    Не знаю, мне головоломки не показались таким уж вселенским злом, что бы ограничивать их по времени ))

  7. Март 13, 2012 в 22:51

    Шикарный обзор! Так смачно все описано. Страшно захотелось игру. Хотя сначала дождусь репринта Ужаса Аркхема.
    Смущает только язык. Как я понял, в игре много текста, да еще и художественного. Реально играть без хорошего знания английского?

    • Март 13, 2012 в 23:01

      Спасибо!

      Текста не так много, как в Ужасе Аркхэма, но достаточно. Чтобы игра протекала «гладко» желательно, чтобы английским владел Хранитель и хотя бы один из сыщиков. Конечно, можно играть и с минимальными знаниями (текст типа «кинь кубик, проверь удачу» понятен), но эта игра в первую очередь на историю, и художественные вставки придают львиную долю атмосферы.

  8. Март 30, 2012 в 00:54

    Очень интересно а что за тайл комнаты со щупальцами? у меня такого в наборе нет, в эддоне тоже вроде бы нет. Откуда он такой? )

    • Март 30, 2012 в 01:06

      На 3-й фотке?
      Это не тайл, просто карточка препятствия лежит 🙂

  9. Misterig
    Май 3, 2012 в 13:49

    Почти решился ^_^

  10. MisteriG
    Май 6, 2012 в 12:39

    Усё. Пути назад нет. Только почта Америки и России разделяет нас. :)))

    • Май 6, 2012 в 13:27

      Решился всё-таки 🙂
      Что ж, будут вопросы по правилам — обращайся. Обязательно перед игрой прочитай ФАК, там почти в каждом сценарии ошибки.

  11. Ден
    Февраль 2, 2013 в 21:04

    Скажите, а много ли в игре текста? Можно ли комфортно играть на английском? Если фразы несложные, могу понять о чем речь. Есть ли перевод хотя бы правил в сети?

    • Февраль 2, 2013 в 23:49

      Текста достаточно. Игровой текст, в принципе, прост, но вот художественный читается не так легко, а для атмосферы он очень важен. Правила, сценарии и даже карты переведены, переводы можно найти на Тесере в разделе файлы и ссылки:
      http://www.tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/files/

  12. redeath@mail.ru
    Февраль 3, 2013 в 20:50

    А вот если 1 сыщик против хранителя, интересные партии получаются? И про сценарии непонятно, после его отыгрыша все игравшие уже знают расположение вещей, улик и т.д, или вещи раскладываются каждый раз случайно?

    • Февраль 3, 2013 в 21:19

      При игре вдвоём лучше брать 2-3 исследователя, тогда интересно, мы так почти всегда и играем. Одному сыщику будет нереально. На все сценарии есть по три варианта расположения улик, так что каждый можно отыграть минимум три раза.

  1. Май 11, 2011 в 11:00
  2. Март 21, 2012 в 17:25

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s