Главная > Arkham Horror > Arkham Horror – 100 партий спустя. Часть первая.

Arkham Horror – 100 партий спустя. Часть первая.

Этой заметкой я открываю цикл статей о настольной игре Arkham Horror, в нём я постараюсь рассказать не только о базовом Ужасе Аркхэма (УА), но и о всех его дополнениях, доступных на данный момент. Описание правил и игрового процесса, как и полагается, разбавлю некоторыми наблюдениями и впечатлениями, накопившимися за 4 года увлечения игрой.

Я долго думал, стоит ли браться за этот материал, и вот почему. Во-первых, как мне кажется, очень сложно выразить словами всё то, что ты хочешь сказать о любимой игре, да ещё так, чтобы это звучало более-менее объективно. Во-вторых, беря во внимание кучу доступных в сети статей по игре, хотелось написать не просто обзор, а сделать нечто большее, например, поведать об истории создания, или что-то в этом духе, а для этого нужно много времени, сил и соответствующая компетенция. Ну и в-третьих, подготовить завершённый материал не давали периодически появляющиеся дополнения. Не знаю, поставил ли последний доп Miskatonic Horror точку в выпуске расширений, но на жирную запятую, думаю, рассчитывать можно.

Почему я всё-таки решился? Дело в том, что изменилось моё отношение к игре, вернее, к критике в её сторону. Отыграв огромное количество партий, я испытал на себе некоторые шероховатости УА, и теперь, видя гневный комментарий по поводу, к примеру, никчёмности механик или унылости игрового процесса, я могу понять и принять причины негодования. Дело в том, что Ужас Аркхэма – игра на любителя. В ней много неоднозначных моментов, из-за которых одни ей восторгаются, а другие терпеть не могут. Именно поэтому я и пустился в эту писанину, банально полагая, что теперь могу судить об игре трезво, и надеясь, что сей опус кому-нибудь сгодится – развеет сомнения по поводу покупки или избавит от пустой траты денег.

Что касается меня, то за столь долгий срок я не остыл к УА, наоборот, последний год я даже как-то активизировался: докупил недостающие дополнения, подготовил совместно с Катей переводы сценариев, сколотил специальную коробку для компонентов. Да, сейчас мы садимся за Ужас не так часто, как хотелось бы – партия требует немало времени, а при нескончаемом потоке новинок выкроить его становится проблематично. Но то уважения, которое я испытываю к игре, останется со мной навсегда, ведь именно Аркхэм втянул нас с Катей в это интересное увлечение, которое и по сей день доставляет нам море положительных эмоций. Ну, хорош уже с лирикой, приступим к делу.

Всё началось примерно 4 года назад. В то время весь мой игровой опыт сводился к двум-трём партиям в Kingsburg, и настолки ещё не успели стать моим увлечением. Тогда я ещё не знал, что такое BGG, не начинал утро с Тесеры, а такие термины, как еврогейм и америтреш казались каким-то странным сочетанием знакомых слов. К слову, Кингсбург был тогда единственной современной настолкой в нашей компании, его приобретению поспособствовало открытие местного специализированного магазина Ludo; кто-то купил там кому-то подарок и посоветовал магазин другу. За неделю до рокового дня друг спросил меня, не читал ли я что-нибудь из Лавкрафта, мол, есть одна популярная игра по его произведениям, надо бы её приобрести. Ни о Лавкрафте, ни об игре, я ничего не знал, но последовавший от него рассказ о таинственных существах, порталах в потусторонние миры и отважных сыщиках меня очень заинтересовал, и это неудивительно, – тогда жанр ужасов и мистических триллеров был у меня в почёте.

Через неделю мы собрались на первую партию. Разобрались с правилами, разложили гору компонентов, вскрыли первую карту Мифа… После 5 часов, которые пронеслись как одно мгновение, все воскликнули: «Это было нереально круто!!!» И понеслась. После разборок со всеми Древними последовали дополнения, затем лиги со сценариями. Вероятно, такой успех можно объяснить нашей неопытностью, мол, на месте Ужаса могла быть любая другая игра. Может так оно и есть, но я верю в другое, в то, что не отпускает нас и по сей день.

Ужас Аркхэма – классика игр американского стиля, с присущими ему героями со способностями, монстрами всех мастей, возможностью прокачки, обилием бросков кубиков и кучей художественного текста. Механики тут на вторых ролях, солирует же в подобных играх атмосфера.

Ужас Аркхэма – это ещё и кооперативное приключение, в котором игроки выступают в роли исследователей, сражающихся с иноземными тварями за спасение ветхого городка Аркхэм. Исследуют они природу таинственных событий, нависших над городом и его жителями. Посещая различные локации и другие миры, они не только спешат отыскать оружие и заклинания, которые помогут им в схватке с врагами, но и стараются запастись необходимым количеством опыта, достаточным для того, чтобы навсегда запечатать кишащие монстрами порталы или же дать отпор местному боссу – Древнему. Пока отважные герои носятся по улочкам в поисках жетонов улик и отбиваются от нелицеприятных существ, Древний пребывает в спячке, но как только число порталов достигнет определённого лимита, он проснётся, и для исследователей настанет час последней битвы.

Такой изощрённый сюжет игры возник благодаря мастеру ужасов, американскому писателю Говарду Филлипсу Лавкрафту. Его знаменитые Мифы Ктулху вдохновили не только многих фантастов, но и дизайнера Ричарда Лауниуса, перенёсшего похождения увлечённых таинственными происшествиями героев со страниц произведений на стол.

Кроме бурной и местами больной фантазии на тему иноземных существ и потусторонних миров, рассказы Лавкрафта отличаются постоянным нагнетанием чего-то ужасного и неожиданной рубленой концовкой. Стоит отметить, что первое серьёзное произведение столь жуткого характера Говард написал, когда ему было всего 14 лет, а его истории – это отчасти отголосок детских кошмаров, которые мучили парня в малолетнем возрасте. Самым же плодовитым периодом Лавкрафта считаются последние 10 лет его жизни, именно тогда из-под его пера вышли такие повести, как Зов Ктулху, Хребты Безумия и Тень над Иннсмутом.

Первая настольная версия ужасов Лавкрафта увидела свет в 1987 году благодаря издательству Chaosium Inc. и уже упомянутому мной Ричарду Ланиусу. Первоначально игра называлась Call of Cthulhu: The Board Game и была основана на одноимённой ролевой игре. Позже, внеся некоторые коррективы в правила и оформление, Chaosium поменял название на «Ужас Аркхэма – настольная игра для охотников на монстров» (Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters). В том Аркхэме не было никаких Древних, а исследователи проигрывали только по числу врат – открытых на поле или же вообще появившихся за игру, что отмечалось на специальном треке. Герои, которых олицетворяли простенькие фишки-кегли, передвигались по броску двух шестигранных кубиков. Карт контактов и Мифа как таковых не было, события разыгрывались из соответствующих таблиц также с помощью кубов.

Сейчас на эту старушку нельзя смотреть никак иначе, кроме как на пережиток прошлого, но отдать должное ей стоит, ведь это была одна из первых кооперативок, в своё время она пользовалась огромной популярностью и поспособствовала появлению переработанного и улучшенного издания.

Современная версия от Fantasy Flight Games сохранила костяк предшественницы, но претерпела значительные изменения. Игра обросла различными механиками и нюансами: появились Древние, на смену таблиц с событиями пришли карты контактов с художественными мини-историями. Второе благотворно повлияло на продажи игры, именно благодаря возможности окунуться в атмосферу приключения, Arkham Horror обрёл небывалую популярность и остаётся востребованным до сих пор.

Следующие несколько абзацев предназначены для тех, кто не знаком с правилами игры. Описание частично взято из моего стародавнего обзора.

Ужас Аркхэма – это солянка из случайных событий, в которой все действия игроков направлены на истребление вселенского зла в виде спящего Древнего, низвергающего на улицы многострадального городка нескончаемых монстров. Вариантов выбраться из этого кошмара у исследователей два – запечатать определённое количество порталов, через которые лезут те самые твари, или же встретиться с Древним лицом к лицу и попытаться навешать ему знатных тумаков.

События разворачиваются в США 1926 года (тогда Новой Англии) в вымышленном Говардом Лавкрафтом городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, управляя группой исследователей, не растерявшихся в критической ситуации, и желающих во что бы то ни стало положить конец разбушевавшемуся злу.

Каждый персонаж имеет набор характеристик. Верхние две отвечают за здоровье и психическое состояние героя, снизу же перечислены его навыки, при этом значение того или иного навыка игрок может менять по ходу партии, двигая специальные слайдеры. Кроме героев на партию следует выбрать босса, то есть Древнего. На протяжении почти всей игры он будет дрыхнуть, но в один прекрасный момент, когда открывшиеся порталы в Аркхэме заполнят шкалу его пробуждения соответствующими жетонами, он аккумулирует достаточно сил, чтобы ворваться в город и разобраться с горе-исследователями.

Для понимания игрового процесса необходимо чётко усвоить основные фазы игры. К сожалению, обилие нюансов первое время доставляют массу неудобств, а из-за их нелогичности многие моменты часто упускаются из вида и долгое время остаются незамеченными, не вызывая никаких подозрений. Например, мы даже спустя два года находили в своей игре ошибки и до сих пор не уверены в том, что делаем всё правильно.

Итак, до пробуждения Древнего игра проходит согласно следующим фазам:

  • фаза подготовки (Upkeep);
  • фаза движения (Movement);
  • фаза событий в Аркхэме (Arkham Encounters);
  • фаза событий в других мирах (Other World Encounters);
  • фаза Мифа (Mythos).

Фаза подготовки. Это время, когда исследователи могут подкорректировать показатели своих навыков исходя из ситуации на игровом поле или руководствуясь планами на ближайший ход. Двигая слайдер на число делений, равное способности концентрации (focus) можно, например, подтянуть знание для активации какого-нибудь заклинания или, если герою нужно добраться до определённого места в городе, повысить скорость. При распределении параметров следует учитывать их парность, т.е. повышая один, вы неумолимо понижаете другой. Уровень навыка обозначает количество кубиков, которое кидает игрок во время всяческих испытаний, исключение – скорость, она показывает, на сколько локаций можно подвинуть фишку персонажа. У всех навыков, кроме удачи, есть основное предназначение: скрытность требуется для того, чтобы избежать столкновения с монстром, сила – для атаки, воля – это способность противостоять страхам, знания позволяют читать различные заклинания. Удача, скажем так – универсальный навык, проверка этого параметра используется во многих испытаниях как метод определения везучести персонажа во время неожиданных событий, встреч или находок.

Фаза движения. После того, как игроки распланировали ближайший ход и подкрутили навыки своих персонажей, пора приступать к активным действиям. Во время фазы движения персонаж с помощью навыка скорость может прогуляться по улочкам и локациям Аркхэма, запрыгнуть в активный портал или настигнуть монстра, чтобы с ним сразиться.

Город поделён на несколько основных районов, каждый из которых включает в себя несколько локаций – ключевых мест и зданий Аркхэма. Тут и есть и своя больница, и полицейский участок, и музей, и даже психушка. В начале партии неплохо бы заглянуть в магическую лавку или оружейный магазин, там можно затариться различными полезными предметами, которые впоследствии существенно облегчат бои с монстрами. А биться с монстрами придётся часто. Сражения с приспешниками Древнего проходят в несколько проверок навыков и разыгрываются с помощью кубиков. Во время боя, и вообще любой проверки, число кубиков, которые бросает игрок, равняется значению проверяемого навыка плюс различные модификаторы от карт предметов. Для успешной проверки требуется выбросить определённое число «успехов» – пятёрок или шестёрок.

Рассмотрим пример столкновения с монстром. Ещё до боя, удачно пройдя проверку на скрытность, его можно избежать. Но убегать – это для слабаков, поэтому мы будем сражаться. Перед боем необходимо сделать проверку на ужас – испытывается навык воли персонажа, и при неудаче придётся расстаться с жетонами, отвечающими за его психическое состояние. После этого исследователь переходит непосредственно к бою. Тут всё просто: проверяем навык боя, то есть стараемся выкинуть необходимое число «успехов», равное числу капелек крови, отвечающих за силу монстра. Тут уже в ход идут всевозможные мечи, винтовки, дробовики, заклинания и даже хлысты, – всё это добавляет к родному навыку ещё больше кубиков, или позволяет делать перебросы, повышая тем самым шансы героя выбросить заветные 5 или 6.

Фаза событий. На локациях города или в Других мирах исследователя поджидают различные испытания, которые по большей части ничего хорошего не несут. Бывают и неожиданные встречи, например, можно подружиться с союзником.

Все события разыгрываются с помощью карт контактов. В городе игрок тянет карту контакта из стопки, соответствующей цвету локации, а в Другом мире, – из общей стопки, сравнивая цвет карты с кружочками на локации мира. Перед тем, как вернуться обратно в Аркхэм, герою придётся продержаться в Другом мире два хода, то есть пережить два события.

Фаза Мифа. Пройдя все испытания в предыдущих фазах, персонажи могут на мгновение передохнуть и послушать, что их ждёт на следующий раунд. За обстановку в городе, открытие порталов и движение монстров отвечают так называемые карты Мифа. С каждым Мифом ужас, охвативший Аркхэм, обретает новую силу: число порталов и монстров растёт, а времени до пробуждения Древнего остаётся всё меньше.

Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано. Если у вас нет желания погружаться в этот мир, то смело проходите мимо, в противном случае вам придётся иметь дело чуть ли не с примитивной бродилкой с кучей неконтролируемого рандома, способного в одночасье расправиться с вашим персонажем.

При огромной армии поклонников, у Ужаса много и ненавистников, и разве это не показатель успешной игры, которая банально не всем подходит, – тематически, жанрово и т.д.

Лукавить не буду, недостатки в игре есть. Во-первых, она требует жутко много места и некоторого времени на подготовку. На саму партию тоже придётся потратить часа три, и это при условии, что вы уже разобрались с правилами, иначе готовьтесь просидеть часов пять-шесть. Во-вторых, это очень запутанные правила и огромное количество нюансов. Если вы неопытный игрок – то, боюсь, разобраться с правилами будет очень сложно, и не исключено, что вы просто плюнете на это дело на полпути. В-третьих, все, кому не лень, ругают игру за незамысловатость механик и чрезмерную рандомность, и с этим трудно поспорить, – если не брать во внимание карты событий, то перед нами не шибко разнообразное скитание с локации на локацию и куча проверок, сопровождающихся метанием кубиков горстями. Есть жалобы и по поводу слабой кооперативной составляющей, мол, в бою не помочь, из портала не вытащить, а из полезного – только обмен. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов и т.д. Ну и самый большой недостаток, по мнению многих – это однообразие, ведь в каждой партии вам придётся делать одно и то же – собирать жетоны улик для запечатывания врат или готовиться к битве с Древним.

Что ж, всё вышесказанное имеет место быть и, вероятно, даже обоснованно, но уверяю, если игра вас зацепит, то… Череда непредсказуемых событий начнёт складываться в увлекательное приключение, броски кубиков окажутся супер азартными, длительное ожидание хода перестанет утомлять, так как будет наполнено переживаниями за судьбу товарищей, а три или даже пять часов за столом пролетят на одном дыхании. Вы будете удивлены, как один простой приём с карточками контактов способен вдохнуть жизнь в сухой игровой процесс. Конечно, многое тут зависит от компании, но если с единомышленниками вам повезёт, и они также проникнутся лавкрафтскими ужасами, то вы рискуете надолго задержаться в маленьком городке под названием Аркхэм.

И ещё, после того, как вы одолеете всех Древних, переиграете всеми исследователями, и заучите наизусть все карты контактов (в базе их не так уж и много, особенно городских), то вам захочется как-то разнообразить игру. Тут есть два варианта. Первый – начать играть сценарии или так называемые лиги. Есть лиги официальные (на сайте издателя) и любительские. Из любительских, как нам кажется, наиболее интересные испанские, поэтому их мы и перевели (материалы первых двух лиг можно скачать на сайте). Второй вариант – это дополнения. Выбрать есть из чего, дополнений наштамповано целых 8 штук, и есть даже дополнение ко всем дополнениям 🙂 Но об этом мы поговорим в одной из следующих заметок.

Продолжение следует…

Реклама
  1. Февраль 22, 2013 в 04:11

    Эпично задумано и, пока, великолепно исполнено 🙂 Так сложилось, что я сыграл в первые свои игры: tobago, pandemic, carcasson и следующей была Arkham Horror 🙂

    С содроганием вспоминаю первую игру ибо правила почти никто не знал. Мы её подарили парню, который нас привёл в настолки. И тут же заставили его разобраться в правилах, объяснить нам и сыграть. Это были страшные 6 часов 🙂

    Но, начиная со второго раза игра захватила. По крайней мере нескольких из нас 🙂 Теперь вот игромастером предстоит быть мне и я всё оттягиваю этот момент. Ибо ответственная штука погрузить в интересную игру, чтобы она понравилась.

    Твёрдый орешек, зараза 🙂 Но оно того стоит. Готовлю свою игровую команду к этой игре подкидывая отзывы и восторги 🙂 Готовлю морально что игра офигительная, чтобы появился интерес разобраться в неё до конца 🙂

    • Февраль 22, 2013 в 10:24

      Спасибо, надеюсь меня хватит на все допы 🙂
      Да игра такая, что в ней важна первая партия — так что лучше действительно заранее подготовиться, чтобы она прошла гладко, и никто не отвлекался. Ну и всё-таки какой-никакой мастер должен быть, хотя бы для чтения Мифов. Но будь готов к тому, что не все могу проникнуться, я с этим сталкивался, и так уже ничего не поможет.

  2. _ГрАнд_
    Февраль 22, 2013 в 08:57

    Ну ты «Войну и мир» накатал 🙂
    Для своей, как ты называешь, «коробки», сделай фотку с чем-нибудь для придания масштаба этого ящика для хранения боезапаса. 🙂 Например, рядом с обычной коробкой УА. Иначе это не даёт тех впечатлений, что он даёт при виде в живую. Ведь он реально огромен! «Пацаны-то и не знают». Ещё можешь рядом поставить не менее огромную латышскую кружку, тоже для сравнения 🙂
    Буду ждать заметки о дополнениях и расширениях. Хотя я всё-равно для УА предпочитаю русский язык. С допами на русском — проблемка.

    • Февраль 22, 2013 в 10:26

      С коробкой фотку переделаю на выходных, согласен, так будет внушительней выглядеть, т.к. гроб ещё тот 🙂
      Насчёт допов — Проклятие уже локализовали, Данвич и Король в Жёлтом планируют вроде, а это уже неплохо…или я ошибаюсь.

      • _ГрАнд_
        Февраль 22, 2013 в 12:57

        Планируют и сделают — две большие разницы. Будем посмотреть. 🙂

        • Февраль 25, 2013 в 01:52

          По заявкам вставил фотку ящика в сравнении с оригинальной коробкой.

  3. J
    Февраль 22, 2013 в 12:03

    Статья очень понравилась.Возможно, потому что близка мне:) Ужас моя первая настолка, с которой я познакомился 3 года назад. Помню как после отголосков детства в лице — кидай-ходи или монополии мы с девушкой ужасались эпическому количеству компонентов) Игра очень захватила, и со временем в бой пошли дополнения, и Испанские лиги (благодаря вашим незаменимым трудам) Ужас Аркхэма сложна для восприятия, но если вы сумели погрузится в нее, она захватит вас до конца. Я считаю ее своей любимой, даже спустя столько времени. С удовольствием буду ждать ваши статьи о дополнениях.
    П.С. — Нет не ошибаетесь, во втором квартале 2013 грядет выход локализации Данвича и Короля. будем надеяться, что без ошибок)
    П.С.С. — В последнее время, все больше и больше склоняюсь к покупке Особняков Безумия. Читал ваши отзывы. Полагаю, мне, как и вам, ярому фанату Ужаса, она должна прийтись по вкусу. Интересует вопрос, не пропадает ли, к ней интерес, когда все сценарии уже обыграны, все тайны известны, и ты знаешь что будет дальше? И пробовали ли вы, придумать и обыграть собственные сценарии, из компонентов игры?

    • Февраль 22, 2013 в 12:16

      Если нравится УА, то Особняки тоже должны хорошо пойти, при условии, что все согласны на конфликт герои-Хранитель. Проблема в Особняках одна, если игра твоя, то тебе всегда придётся играть за Хранителя :), а гонять один и тот же сценарий не так интересно. При игре за сыщиков — такая же ситуация. Так что 5 сценариев с тремя возможными раскладками — это не так уже и много.

      Хотя с какой стороны посмотреть. Мы первое время 4 раза играли вдвоём только первый сценарий, меняясь ролями. Между партиями были большие перерывы, т.е. что там было, уже не помнили, поэтому было интересно, прям как в первый раз.

      Над своими историями пока не думали, т.к. лежит куча неигранных дополнений, но на BGG их уже полно (на англ, конечно).

      • J
        Февраль 22, 2013 в 13:16

        Спасибо за ответ) Ну думаю что мы с девушкой как оба фанаты Ужаса, полюбим эту настолку. Вывод — брать стоит, и обязательно. А как она в скорости освоения правил?! или тому кто осилил Аркхэм, уже ничего не страшно?) И если можно, не подскажете где именно искать фанатские истории, т.к. на БГГ ориентируюсь плохо(

        • Февраль 22, 2013 в 13:34

          Искать нужно на страницы игры в файлах, вот тут
          С правилами после УА проблем возникнуть не должно, если что, всегда готов помочь.

  4. Февраль 22, 2013 в 13:33

    Статья очень понравилась! Написано с большой любовью. А игра мне продолжает не нравится =)

    • Февраль 22, 2013 в 13:37

      Спасибо! Бывает, об этом и писал. Каждому — своё 😉

      • Февраль 22, 2013 в 14:33

        Это ты съел что-нибудь не то 🙂

        • Февраль 22, 2013 в 14:33

          Это было Даниилу 🙂

        • Февраль 23, 2013 в 12:38

          Чтобы я не ел, я подпишусь под каждым негативным моментом УА — кубики, бесцельное брожение и тоска =) Наверное, я не играл с тобой, а то ты бы все обстроил так, что я бы почувствовал настоящее ПРИКЛЮЧЕНИЕ =)

  5. Февраль 22, 2013 в 16:44

    УА — одна из первых «больших» настолок, что довелось испробовать. Первые партии прошли довольно интересно, но те самые «шероховатости» дали о себе знать. Впоследствии, с каждой новой партией, эти «шероховатости» раздражали все больше и больше и начинали мешать получению удовольствия от игры.
    Как результат сейчас Арекхэм заброшен.

    Лично я могу сказать что меня в УА заели мелочи — за постоянным перекладыванием туда-сюда жетончиков и карточек, беспрестанным бросанием кубиков и кучей нюансов правил потерлась и потёрлась история и атмосфера. Выдержать полтора-два часа можно было бы, но не 3-4. Чтобы как-то уменьшить время на игру перестали зачитывать худ.текст. Как следствие, атмосфера исчезла окончательно, а игра прсто «рассыпалась» на составляющие ее механики.

    При этом меня не покидает чувство, что УА неплохая игра. И я бы пожалуй сел бы в нее играть, но тут встает вопрос времени и компании. Я на личном опыте убедился, что восприятие настолок может меняться от компании к компании очень сильно, а «Ужас», по-моему, вообще очень чувствительная к составу и настрою участников игра.

    Но свой «идеальный» Ужас Аркхэма я нашел, это — Особняки Безумия.

    • Февраль 22, 2013 в 17:41

      Одним словом вас разочаровало разнообразие, монотонность, что не удивительно. Затем последовал логичный выбор в пользу вариативности и гибкости, и так делают многие по прошествии нескольких партий, не открывая в УА для себя ничего нового, никаких сюжетных ответвлений и т.п. Именно в таких случаях на помощь приходят сценарии, но с другой стороны, зачем с ними возиться, когда полно других готовых игр.

      • Февраль 22, 2013 в 18:40

        Забыл сказать. Огромное спасибо за статью. Интересно. жду продолжения. Базу знаю. Интересно было бы почитать про дополнения.

        • Февраль 22, 2013 в 18:47

          Спасибо. Писать буду по мере того, как удастся найти время и сыграть в допы. Надо освежить правила, пофоткать компоненты и вспомнить, насколько сильно меняется игра и меняется ли вообще.

        • Февраль 22, 2013 в 20:28

          Кстати, тоже забыл сказать, что с нетерпением буду ждать продолжение. Тема отличная, если продолжится в том же духе — будет супер 🙂

  6. Zer
    Февраль 22, 2013 в 18:05

    Громоздкость игры действительно большая проблема. Мне кажется, что ее хотя бы частично можно было бы уменьшить введя вместо некоторых каунтеров (допустим ментального и физического здоровья) какие-нибудь ползунки, диалы или, что-то в этом роде. Также, имхо, Можно было объединить действия некоторых колод. Игра мне понравилась, но я рад, что обошелся без покупки ее, обойдясь пнп вариантом, т.к. для моего семейного круга игра не подойдет — слишком длинна и, как я уже сказал, громоздка до неуклюжести.
    Интересно было бы глянуть старую версию игры.

    Интересные у меня складываются отношения с господином Лавкрафтом : мне нравится все так или иначе основаное на его творчестве — фильмы, компьютерные и настольные игры, а вот сами литературные труды сего мужа … Мм мм… Скажем так, кроме скуки почти ничего не вызывают. Но не восхититься полетом его грандиозной фантазии я, конечно , не могу . Кстати, пожалуй , единственная его книга, которую я осилил ни разу не заснув при этом — это Commonplace Book. Великолепный образчик его потрясающей и неистощимой Фантазии и незаменимое руководство для авторов «ужастиков»

    P.s. Спасибо за обзор

    • Февраль 22, 2013 в 18:28

      Я Лавкрафта тоже начитался довольно быстро (хоть и первые рассказы читал с упоением), как только столкнулся с тем, что у него все произведения идут по накатанной, т.е. друг на друга похожи.

      Что касается неуклюжести, то Аркхэм типичный представитель fiddly игр, хорошо хоть навыки не на жетонах 🙂 Думаю, если бы FFG выпускало её сейчас, то мы б увидели кучу их фирменных счётчиков.

  7. Февраль 22, 2013 в 22:07

    Все-таки решился на написание трактата :). Молодец, надеюсь хватит терпения осилить задуманное. Многим будет интересно прочитать именно про дополнения, а то, как часто бывает, народ покупает базу и затем ломает голову — а стоит ли тратиться на допы и будет ли это оправданно.

    Последняя часть статьи, на мой взгляд, актуальна для большинства представителей америтрэша — если ты увлечен историей, разворачивающейся на столе и готов погрузиться в атмосферу по самые уши, то найдешь массу причин, чтобы оправдать недостатки игры, но если данная тема неинтересна, а игра не зацепила, то докапаешься до любой мелочи, лишь бы не доставать больше коробку.

    Спасибо за труды. Ждем продолжения.

    • Февраль 23, 2013 в 02:04

      Спасибо. Я сперва думал обо всём написать, а потом всё в одну статью объединить, но кто ж такое полотно читать-то будет 🙂

  8. redeath@mail.ru
    Февраль 23, 2013 в 12:09

    Большое спасибо за статью. Не сказал бы что игра супер (метание десятка кубов 5 часов кого угодно выбесит), но она по крайней мере хороша. Желания продавать не возникает. А вот с продолжительностью партии в подобных играх надо что-то делать, в сторону ее уменьшения. Например Рунабаунд с дум-трэком мне даже начал очень нравится. А вот про допы очень хотелось бы почитать, собираюсь выбрать один на пробу.

  9. Dirondin
    Февраль 24, 2013 в 00:57

    Очень занимательная статья. УА в нашей компании далеко не первая настолка, но она ушла далеко вперед по количеству сыгранных партий, даже с учетом других новинок. Очень интересует продолжение статьи и ваш взгляд на дополнения к игре, т.к. нам уже перестает хватать базы)

  10. Февраль 25, 2013 в 02:59

    У нас задержалась ровно на 5 партий, теперь благополучно пылится на полке 🙂
    У меня с Лавкрафтом вообще неразрывная связь — он хоть и литературный примитив, но я в Providence (город, где этот псих жил и творил) наколку на правом плече себе наколол, теперь всегда со мной 🙂

  11. Shinner
    Февраль 27, 2013 в 18:16

    Очень хорошая и добрая статья! И главное написана с любовью (как автор не старался:)) Очень хорошо его понимаю, играя сам в Аркхем лет 6. Эта игра — целый мир, перед которым отступают все перечисленные в статье недочёты. Для поклонников Лавкрафта и игр в стиле «приключений» — Аркхем Хоррор классика!

    • Февраль 28, 2013 в 02:35

      Спасибо. Да, старался уж оценивать непредвзято, но что тут скрывать, хорошее писать было гораздо проще.

  12. darkdar
    Февраль 28, 2013 в 15:20

    Статья огромная и великолепная. Несмотря на некоторые недостатки игры, я к ней испытываю любовь и уважение, как к одному и самых ярких представителей чистого америтреша, где рассказывается интересная история, а рандом придает ей острые и неожиданные повороты.
    Есть у меня один знакомый, он тоже фанат Аркхэма и любит играть за мастера — двигает всех монстров, обсчитывает и зачитывает все события и так далее. Так что нам остается только двигать персонажей, кидать кубики и отыгрывать историю спасения мира.
    В таком варианте Аркхам вообще великолепен.

    • Март 1, 2013 в 02:50

      Спасибо, старался, недели две корпел. Теперь вот никак не найду время на пару партий с первыми допами, чтобы начать писать продолжение ;(

      Насчёт мастера, мы тоже обычно одного ответственного назначаем. Это важный момент, т.к. рассказывай, не рассказывай правила, люди всё равно с первого раза не въедут, а вот если дать им возможность наслаждаться историями и событиями, а не заставлять в довесок к, мягко говоря, непростым правилам, читать сложные тексты, то вероятность завербовать новых адептов довольно высока.

  13. Март 5, 2013 в 22:47

    Да… Теперь мне нужно думать, как иначе написать обзор игры=) Задумывал примерно так же=) Хорошая статья, мне не переплюнуть

    • Март 5, 2013 в 22:54

      У тебя всё равно по другому получится, так что просто пиши 🙂

  14. Март 20, 2013 в 15:00

    «Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано»
    100%! А всякие зануды могут проходить мимо 🙂

    Отличная статья! Комплексно и с душою написано. Читаю дальше … 🙂

  15. Iori_Yagami
    Март 26, 2013 в 11:51

    Отличная игра, большое количество компонентов даже плюс, мне нравится когда много цветных штучек. Минус, что ФФЛ иллюстрации иногда повторно используют (например айтемы Athame и Ritual Blade, карты Call Ancient One и монстр Wailing Writher и т.п. ), и печать довольно темная, плохо видны детали.
    А по механике — игра на любителя, много рандома, игра кооперативная, можно соло проходить, требует места, прилично выглядит. Не всегда создатель оттестировал все аспекты — некотрое моменты легкие, некоторые — нереальны почти.
    Иногда создается ощущение, что создатель напихал всякой всячины (правил компонентов и т.п.) потому, что сама механиика простовата — собирай клушки, мочи монстров, закрывай ворота и успей пока громила не проснется, и без этой всячины игра быстро надоест. Из-за того, что много рандома, флавор плохо чувствуется, если без тематического расширения играть.
    Вот кубики, правда, использую нефирменные, простые шестигранники, что по пять сантимов за штуку можно купить на базарных барахолках с китайской пластмассовой лабудой.
    Интересно, стоит ли доставать оригинальную редакцию Проклятия Темного Фараона 2006г (у меня уже есть revised edition 2011 года, да и другие расширения)? Там все айтемы сильно другие, плюс красивые картонки Барред фром Район (да, люблю чтобы были в наличии ВСЕ компоненты от всех расширений). ?

    • Март 26, 2013 в 12:32

      Стоит брать только, если вам очень важно, чтобы были все расширения, а так, не имея карт изглания, не особо потеряете, т.к. они все одинаковые по сути, да и «выходят» во время партии очень редко.

  16. Iori_Yagami
    Март 26, 2013 в 15:44

    Есть такой «зуд коллекционера». Кто играл в TCG типа Magic the Gathering, собирал марки или вкладыши от жвачек в 90-х, тот поймет. Было бы желание, деньги и время. С первым проблем нет, вот другие два… ну да ладно, зачем о грустном.
    Большая проблема УА — где хранить. В рыболовных магазинах продаются удобные пластиковые коробочки с переставными перегородками — можно жетоны хранить.
    С картами даже не знаю. Как по-русски или по-латышски назвать материал FoamCore? Пенопласт, поролон? Из него можно вырезать перегородки в коробку для карт, учитывая размеры колод.
    Еще интересный момент — кармашки для карт. После 100 партий, Владимр, думаю ваши картонки изрядно поистрепались, не правда ли. В Риге вроде бы в МегаГейме должны быть, но подойдут ли для УА или в инет-магазы ползти? Я сам лично в провинции, так что у меня вариантов особо и нет.

    • Март 26, 2013 в 16:09

      Проблему хранения я решил отдельной деревянной коробкой, фото есть на сайте. В коробке перегородки для карт (по дополнениям они отделяются уже поролоновыми вставками) и специальное отделение для полей. Жетоны рассротированы по пластиковым органайзерам, которые продаются во всех строительных магазинах.

      Насчёт кармашков — в них у меня одет ведь Аркхэм, точно не скажу, но понадобилось около 4 000 🙂 Заказывал кармашки на boardgameextras.co.uk (mayday chimera) Износилось только поле от базы, но как износилось — потёрлось немного.

  17. c778694
    Апрель 7, 2013 в 01:12

    ААА меня убедили попробовать еще раз, а то с первого раза я плевался от акрхема и костерил его на чем свет стоит, но посмотрев playthrough Ricky Royal у него же по робинзону отличные видео + ваша статья будем еще раз пробовать

  18. DOMiNiON
    Апрель 30, 2013 в 15:09

    Вопрос для экспертов в этой игре: играя вдвоём, лучше всё-таки играть каждому за одного или за двух персонажей? Есть мнение, что при игре двумя персонажами Древний успевает проснуться практически всегда и тогда…Game Over! 😦

    • Апрель 30, 2013 в 15:21

      Мы всегда берём по два персонажа, и по вратам можно выигрывать, да и интересней как-то.

      • DOMiNiON
        Май 2, 2013 в 09:31

        Ага, понял. Пробную партию решили двумя героями отыграть, но после первого же контакта в Аркхэме появилась куча вопросов по игре, а точнее по их правилам… 😦

        • Май 2, 2013 в 09:33

          Бывает 🙂
          Если не найдёшь ответов, задавай — поможем, чем сможем.

  19. DOMiNiON
    Май 2, 2013 в 09:50

    Так вроде ответы есть, но хотелось бы убедиться, что всё правильно поняли.
    В локации вытянули карту «появились врата и монстр». Как я понял, добавляем на эту локацию врата и туда же монстра. На этом ход заканчивается? Биться тут-же ведь не нужно? На трек Древнего жетон кладётся в этом случае?
    P.S. Имеет смысл тут оффтопить своими вопросами по правилам?
    P.P.S. Вова, как всегда «спасибо» за отзвычивость!

    • Май 2, 2013 в 09:57

      Биться не нужно (ведь бой с монстрами происходит только во время фазы движения, а тут — энкаунтер), исследователя просто засасывает во врата. Жетон клядётся.

      Вопросы по правилам можно задавать в любой теме, главное, чтобы она была про Аркхэм 🙂

  20. DOMiNiON
    Май 3, 2013 в 08:49

    Так…сегодня уже более-менее играем без частого поглядывания в рулбук))) но появились 2 неожиданных вопроса.
    1. ОБЯЗАН ли герой использовать всё свое значение скорости полностью? Или можно пройти часть а остальное пусть «сгорит»?!
    2. Герой в фазе контакта улетел в Другие миры, т.о. он находится в левой части локации Миров. ДОЛЖЕН ли герой в этом раунде получить ещё один контакт уже находясь не в городе, а в Иных мирах? Вроде как должен, а с другой стороны он же уже контактировал в этом раунде?!
    П.С. Думаю, что сегодня Азатоту будет «крышка» от нас)))

    • Май 3, 2013 в 09:15

      1. Нет, не обязан.
      2. Если герой попадает в Другой мир через энкаунтер в Аркхэме (открылись врата), то он delayed, т.е. его ход сразу же заканчивается (а на следующем он ничего не может делать, но получает энкаунтер). Но есть карты контактов, которые говорят, что вас переносит туда-то, пройдите энкаунтер ещё и там.

      • DOMiNiON
        Май 6, 2013 в 16:04

        1. Ага, мы так и играли.
        2. А вот здесь спорно. В ветке на Тесере по этому вопросу было обсуждение. Цитирую Оранжеда (см. пункт 1.1.):

        Рассмотрим 3 ситуации. (:

        1. 1 ход: Исследователь добровольно отправился в Иной мир во время контакта в Аркхэме, переместился в его левую зону:
        1.1. в тот же ход: контакты в Иных мирах идут следом за контактами в Аркхэме, так что наш исследователь получает свой первый контакт.
        1.2. 2 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает второй контакт.
        1.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

        2. Исследователь отправился в Иной мир во время фазы Мифа (провалился в открывшиеся в локации с ним врата), переместился в левую его зону и положен набок, поскольку задержан:
        2.1. 1 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом первый контакт.
        2.2. 2 ход: во время движения перемещается в правую зону Иного мира, получает второй контакт.
        2.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

        3. 1 ход: исследователя засосало в Иной мир во время контакта в Аркхэме (он переместился в левую зону Иного мира и задержан, то есть положен набок):
        3.1. тот же ход: фаза контактов в Иных мирах проходит позже, чем в фаза контактов в Аркхэме, так что исследователь получает первый контакт.
        3.2. 2 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом второй контакт.
        3.3. 3 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает третий контакт.
        3.4. 4 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

        Всё же где правда? Хочется разобраться в этом вопросе 🙂

        • Май 6, 2013 в 19:36

          Перепроверил на BGG, всё верно, в третьем случае надо 2 энкаунтера проходить, т.к. при delayed герой как бы растерян и ничего не может делать, но всё ещё получает контакт.
          Хм, или я перепутал, или ошибся. Аркхэм такая штука, век играй — век учись 🙂

  21. DOMiNiON
    Май 6, 2013 в 20:28

    Точно, Аркхэм он такой))) Первую партию 2 дня играли, так и не доиграли…во всяком случае основные правила игры уже изучили, будем играть ещё! 😉

  22. Март 18, 2016 в 14:20

    Владимир, скажите, могли бы вы дать размеры вашего чемоданчика для хранения УА? Хочу заказать такой-же, просят разметку, сам боюсь с чем-то ошибиться

    • Март 18, 2016 в 14:27

      Привет! На выходных постараюсь сделать замеры, там, по большому счёту, импровизация была, плясал от размеров полей и карт. Получилось не идеально, можно было сделать пониже.

  23. Июнь 12, 2016 в 01:00

    Привет Владимир. Подскажите пожалуйста, а можно ли в игре продавать вещи? Слишком много вещей, а продать нельзя.
    2) Если монстр появляется в мифе, он может сразу двигаться или этот ход он стоит на месте?
    3) Если я хочу закрыть врата, а там монстр, я могу пройти проверку скрытности и закрыть врата в случае успеха?
    4) Если улика на улице, можно ли пройти через неё и подобрать или же такое же правило как с локациями — только остановится, чтобы подобрать.

    Спасибо)

    • Июнь 12, 2016 в 02:46

      Привет! Постараюсь помочь 🙂

      1) Просто так нельзя, только с помощью определённых карт контактов.
      2) Да. Порядок Мифа таков: появление врат, монстров, улик, движение монстров, эффекты карты Мифа.
      3) При выходе из врат биться и скрываться не надо (можно побить по желанию вроде). Врата можно спокойно закрывать. Если не получилось закрыть, то в следующем ходу уже придётся либо убегать, либо драться.
      4) Так же, как и с локациями.

  24. Июнь 12, 2016 в 23:09

    Спасибо большое за помощь. Подскажите пожалуйста, а какое лучше всего дополнение \я подойдут? Их много, теряешься, что купить 🙂
    + Может вы используете какие-то дополнительные правила на двоих? А то нам как-то тяжеловато, врат открывается очень много, улик мало, бегать туда сюда времени забирает и как-то тяжело успевать за всем.
    3 партии играли и все разы проигрывали (хотя очень здорово все). Но магазином, древностями и т.д. не пользовались вообще (как успеть, если надо бегать туда сюда).
    Игра, конечно, моя любимая. Лучшая в коллекции, по этому хочу скупить все хорошее к ней. Только вот знать бы что именно 🙂

    • Июнь 12, 2016 в 23:50

      Мы тоже часто вдвоём играем. Самое лучшее доп-правило — каждому брать по 2 сыщика 🙂
      А потом, когда начнёте побеждать, то можно вернуться и к одному.

      Насчёт дополнений… Если говорить о мелких, то они хороши, как средство пополнить колоды городских контактов. В остальном, маленькие дополнения немного теряются. Но, наверное, лучше начать с них.

      Из мелких мне нравятся первые: Фараон и Король в жёлтом. Из больших — однозначно Данвич. Но с ним вообще будет трудно играть вдвоём, не управляя двумя персонажами, т.к. появляется новое поле, за которым тоже нужно следить.

      • Анна
        Ноябрь 1, 2016 в 23:36

        Добрый вечер!) Игра просто великолепная) Несколько раз играли с друзьями, я не удержалась и купила себе этот шедевр, хотя она есть у друзей) Появился шанс поиграть в купленную коробочку) Вопрос такой, сколько может длиться партия на двоих? Как я знаю, чем больше человек, тем дольше. Я с правилами знакома, но некоторые нюансы надо вспоминать.

        • Ноябрь 2, 2016 в 01:56

          Добрый!

          Вдвоём сперва лучше каждому взять по 2 персонажа. Думаю, что первое время около трёх часов будете играть, а то и больше (у нас первая партия около 5 заняла, правда, на четверых). С опытом можно перейти на одного персонажа. Тогда и уложиться вполне реально в два часа.

  25. Июнь 13, 2016 в 00:27

    Спасибо) Так и думал, в принципе, потому что на рус только 3 допа есть. Данвич, Король и Фараон (Короля уже заказал 🙂 )

  1. Февраль 22, 2013 в 03:37
  2. Сентябрь 27, 2013 в 11:16
  3. Октябрь 19, 2015 в 20:49

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s