Главная > Keyflower > Keyflower – каждому по деревне

Keyflower – каждому по деревне

Предлагаю вашему вниманию обзор Keyflower, стратегической евроигры, в которой представлены хорошо знакомые механики, сочетающиеся между собой в достаточно интересной и оригинальной манере. Тут вам и аукцион, и размещение рабочих, и выкладывание тайлов, и даже доставка грузов. Насколько удачной и, главное, увлекательной, вышла эта солянка, об этом в сегодняшней заметке.

Keyflower вышла в свет благодаря совместной работе дизайнеров Ричарда Бризе и Себастьяна Блисдейла и является седьмой по счёту игрой в так называемой key-серии. Да что там серии, Keydom – это целый средневековый мир, придуманный Ричардом Бризе, в котором многие слова начинаются с key, а привычные рабочие-миплы (meeples) зовутся киплами (keyples). Честно говоря, до этого я мало чего знал о данной линейке игр, но после знакомства с Keyflower решил немного просветиться и взять на себя смелость сделать краткий экскурс в историю key-серии.

Игры Ричарда Бризе выходят под логотипом английского издательства R&D Games, основанным им же в 1989 году. Сам Ричард работает бухгалтером, а разработка настольных игр для него – любимое хобби, которому он посвящает немало свободного времени. Издавать игры собственными силами Ричарду помогает его сестра Джульет, она является иллюстратором почти всех игр R&D Games. Помимо key-игр, издательство отметилось абстрактной игрой Chamelequin и настолкой про выращивание кораллов Reef Encounter. Что касается key-серии, то на данный момент в ней уже 7 наименований. Стоит отметить, что все игры издательства выходили аккурат перед выставкой в Эссене и имели ограниченный тираж.

Что же представляет собой средневековый мир, придуманный Ричардом Бризе? Мир этот и, собственно, игры, повествуют о суровых трудовых буднях простых сельских рабочих, их семьях, занятиях, стремлениях. Каждая новая игра является логическим продолжением одной из предыдущих, предлагая поклонникам Key-мира всё новые и новые испытания в уже знакомом сеттинге.

Началось всё в 1995 году с игры Keywood. Идея её была в том, что некий мудрец по имени Keywood после долгих странствий и скитаний решил основать город и шесть деревень. На протяжении шести раундов игроки расселяют по деревушкам своих рабочих, зарабатывая влияние и деньги. Новоиспечённые жители начинают свою карьеру в качестве простых фермеров, приносящих небольшой, но фиксированный доход. В дальнейшем часть дохода идёт на покупку лицензий, а фермеры становятся торговцами, чья прибыль уже зависит от количества жителей. Помимо распределения рабочей силы, в деревнях каждый раунд необходимо избирать членов правительства. Они уезжают в город и не приносят дохода, но отвечают за налоги и лицензии на торговлю. По истечении шести раундов победителем объявляется самый предприимчивый игрок, ему во владения и переходят земли Keywood-а.

Как видно, оформление у Keywood было более чем скромное, и сейчас игра походит скорее на какой-то прототип.

Тема получила развитие спустя три года, когда в 1998-ом в свет вышла вторая игра Ричарда Бризе под названием Keydom. В ней игроки брали под своё руководство целые семьи ремесленников и занимались контролем территорий и добычей ресурсов, комбинации которых можно было обменять на полезные заклинания, драгоценные знания уже знакомого мудреца Keywood-а и артефакты, необходимые для победы.

В сравнении с предшественницей, Keydom заметно прибавила в оформлении, а её ключевыми механиками стали размещение рабочих и сбор комбинаций. Хоть Keydom и не стала хитом, позже она легла в основу другой игры – Aladdin’s Dragons, изданной немецким издателем Hans im Glück, купившим лицензию у R&D Games.

Дальше, как говориться, больше. В Keytown (2000 год) знакомые семьи из прошлой игры, достигнув совершенства в фермерстве, рыболовстве и других ремёслах, перебираются в «деловой» центр Keydom-а с целью преуспеть в качестве торговцев, советников и церковных служителей. Новоявленные городские жители представлены пронумерованными тайлами, где номер – это возраст и мудрость жителя, а в конце игры ещё и победные очки. Выкладывая тайлы, игроки опять же добывают ресурсы, обучают семьи новым профессиям, планируют пополнение в семействе.

Начиная с Keythedral (2002), игры Ричарда Бризе обретают всё более приятный вид. Четвёртая посвящена строительству собора на полях вблизи города Keytown в самом центре Keydom-а. Возведение собора проходит в пять этапов, в каждом из которых требуются определённые ресурсы. Игроки начинают партию с домиками, в которых живут рабочие. Цель игроков – довести своих трудяг до тайлов с полями, чтобы те могли добывать необходимые строительные материалы. Но тут могут возникнуть некоторые трудности. Во-первых, каждый раунд рабочих нужно кормить и поить. Во-вторых, игроки до конца не знают, какие ресурсы потребуются на следующем этапе строительства. И, в-третьих, со временем полей на всех не хватает, и некоторые рабочие начинают простаивать без дела. В этом случае игроки могут прибегнуть к некоторым хитростям, например, огородить участки с ресурсами от соперников. Правда, ограждения не всегда действенны, особенно, когда рабочим перепадает пару бочек вина, ведь тогда им никакие преграды нипочём.

Пятая игра Key Harvest, выпущенная в 2007 году наиболее похожа на нашу сегодняшнюю героиню. В ней используются те же механики: аукцион, размещение рабочих и тайлов. Игроки получают тайлы посредством ставок урожаем, собранным с засеянных на личных планшетах полей. Победные очки начисляются за группы одинаковых полей и удачно расставленных рабочих. В Key Harvest много взаимодействия, так как игроки могут покупать тайлы и со складов друг друга, платя хозяину ранее установленную ставку. Как видно, круговорот урожая проходит именно за счёт хитрых манипуляций со ставками, с помощью них игроки не только приобретают тайлы и расширяют свои сельскохозяйственные угодья, но и зарабатывают на соперниках.

2010 год для R&D Games ознаменовался выходом игры Key Market. Снова семьи рабочих, трудящихся в поте лица на землях Keydom-а, снова жёсткая конкуренция за возможность что-то добыть и произвести. Цель игры – преобразовать скудный стартовый набор ресурсов в процветающую экономическую модель через продажу/торговлю, найм рабочих, их обучение, а также участие в различных гильдиях.

Вот мы и добрались до Keyflower, игры, которая на сегодняшний момент обосновалась на вершине эволюции Key-мира. И не только потому, что является последней из key-серии, но и по оценке на BGG в почти 8 баллов. Надеюсь, что мой небольшой экскурс настроил вас на нужный лад, и после прочтения обзора поможет лучше разобраться, по праву ли она занимает это место.

Компоненты

Сперва хочется отметить действительно душевный дизайн. Особенно это касается иллюстраций на тайлах и оригинальные ширмы, которые складываются в настоящие сельские домики с крышами и трубами.

Дома имеют разное оформление и не лишены внутреннего убранства. Приятная мелочь.

Разложив все компоненты по пакетикам и собрав ширмы, получаем коробку, плотно набитую картоном и деревом. Такое скопление каркассоновских миплов в одной игре я вижу впервые, их целый мешок или, если быть точным, 141 штука!

Помимо разноцветных человечков и ширм, в комплекте имеется 48 жетонов навыков, 120 фишек ресурсов, которыми удобно оперировать благодаря их цилиндрической форме, и набор тайлов разного типа.

Шестиугольные тайлы – это то, из чего игроки будут формировать свои деревушки. Их 64 штуки: 4 тайла порядка хода, 6 тайлов лодок, 6 стартовых домашних тайлов и 48 тайлов деревни, относящихся к четырём временам года. Продолжая тему внимания к деталям: принадлежность к тому или иному сезону можно определить не только по соответствующему символу, но и по растительности на иллюстрациях. Интересно, что даже на обратной стороне каждого тайла картина меняется, намекая на то, что в Key-мире время не стоит на месте.

Коротко об игре

В игре Keyflower жителям уже хорошо знакомого нам мира предстоит осваивать новые земли. На большом паруснике под названием Keyflower в сопровождении кораблей поменьше группы смелых киплов покинули родной Keydom и отправились за океан в поисках новых мест для поселений. А как вы знаете, их хлебом не корми, дай только отстроить где-нибудь новую деревушку, да вспахать поле. В течение одного года или четырёх сезонов игрокам придётся помогать неугомонным поселенцам в расширении своих деревень, модернизации зданий, добыче ресурсов и привлечении новой рабочей силы. План по экспансии киплов реализовывается посредством излюбленных в Key-мире механик – аукциона, размещения рабочих и выкладывания тайлов, правда, в Keyflower к ним ещё добавились доставка грузов и тайные цели.

Ход игры

Подготовка к игре не займёт много времени, если предварительно всё рассортировать. В основном это касается тайлов, которые нужно разделить по типам. Количество тайлов разного типа на партию обуславливается числом игроков и определяется по табличке, представленной в правилах.

Сперва на стол выкладываются тайлы порядка хода, а рядом с ними размещаются тайлы лодок. После этого следует сформировать рынок тайлов, доступных для «покупки». Партия начинается с весны, и соответствующие тайлы деревни выкладываются символом зелёного листика вверх. Затем участникам выдаётся по 2 или 3 зимних тайла (опять же в зависимости от числа игроков), которые они держат взакрытую. Зимние тайлы – это своеобразные тайны цели, на которые игроки могут ориентироваться, выстраивая стратегию на партию, так как зимой рынок пополнится не случайным образом, его сформируют сами игроки.

Далее игроки берут себе по понравившейся ширме и стартовому домашнему тайлу, который выкладывают перед собой. Красные, синие и жёлтые миплы идут в мешок, тщательно перемешиваются, после чего каждый тянет из него по 8 штук и, не показывая никому, прячет за ширмой. Зелёные миплы, фишки ресурсов и жетоны навыков делятся на соответствующие кучки (жетоны навыков кладутся взакрытую) – это будет общий запас.

Последний штрих – это заполнение ранее выложенных лодок рабочими из мешка и жетонами. Вот теперь всё готово, можно начинать.

Игроки ходят по очереди, выполняя по одному из трёх доступных действий:

  • использовать тайл;
  • сделать ставку;
  • доставить груз и сделать улучшение.

Для того чтобы использовать тайл, на него просто нужно поставить одного или несколько миплов. Посылать своих рабочих можно не только в собственную деревню, но и в деревню соперника, а также на тайлы на рынке.  С помощью данного действия игроки добывают ресурсы, жетоны навыков и получают ещё больше рабочих.

Ставки делаются тоже с помощью миплов. Аукцион проходит не только за тайлы деревни, но и за порядок хода и подкрепление, пребывающее на лодках. При выполнении данного действия фишки рабочих кладутся не на тайл, а рядом с ним со стороны игрока.

Поставить можно хоть одного мипла, хоть сразу пять, главное, что каждая следующая ставка должна быть выше предыдущей. Ставку можно увеличивать, добавляя новых миплов. Если же вас перебили, то образовавшуюся группу поверженных можно перенаправить на другой лот или прямиком на тайл для добычи ресурсов, но не обратно за ширму. При этом разделять группу уже нельзя.

Во время этих двух действий работает правило цвета, то есть первый поставленный мипл, не важно, используется ли он для добычи ресурсов или в качестве ставки, определяет цвет фишек, которые могут участвовать в борьбе за данный тайл или в его эксплуатации. Второе ограничение касается лимита рабочих на тайле. Если количество миплов в одной ставке не ограничено, то находиться на тайле могут максимум шесть миплов, при этом каждая следующая активация требует на одного человечка больше. Это означает, что каждый тайл может быть использован максимум три раза.

Несмотря на эти два ограничения, в игре вовсю процветает вседозволенность. Как я уже говорил, посылать своих рабочих можно и в соседние деревни и на тайлы с рынка, даже если на них уже сделаны ставки. Кроме того, в момент перемещения неудавшейся ставки, группу миплов разрешено дополнять фишками из-за ширмы или с другого проигрышного лота. Игрок даже вправе пасовать, а когда до него снова дойдёт ход, снова выполнять действия.

Тут стоит замолвить словечко про зелёных миплов. Изначально «зелёных человечков» можно получить только на соответствующих тайлах. Работают они также, как и обычные, просто относятся к редкому виду, что даёт их обладателю некое преимущество. Особенно это касается аукциона, когда, зная, что у соперников такого цвета уж точно нет, можно всего одной фишкой заполучить вожделенный тайл. Хотя беспроигрышным вариантом зеленые миплы остаются до поры до времени, т.к. после завершения ставок, они также отправляются обратно в мешок, и впоследствии могут быть вытащены случайным образом любым из игроков.

Теперь обратимся к последнему и самому интересному действию – перевозке и улучшению. С его помощью игроки могут доставлять ресурсы на любые тайлы в своей деревне и производить апгрейд зданий. Действие активируется размещением рабочего на специальном тайле с повозкой и одним/двумя домиками. Цифра на повозке обозначает очки транспортировки. За каждое такое очко игрок может переместить на соседний тайл один ресурс, при этом тайлы между собой должны быть соединены дорогой. Очки транспортировки разрешено делить как угодно, то есть при активации повозки со значением пять, можно переместить 5 ресурсов на 1 тайл или 1 ресурс на 5 тайлов и т.д.

После перевозки ресурсов, игрок может улучшить столько тайлов, сколько домиков изображено рядом с повозкой. Для успешного апгрейда указанные в большой стрелке ресурсы должны находиться на тайле (золото – джокер, и может быть использовано в качестве любого ресурса), а жетоны навыков – за ширмой игрока.

И в том и в другом случае, материал, используемый для улучшения, возвращается в общий резерв, а тайл переворачивается – теперь он будет работать на полную мощность, а в конце игры принесёт больше очков.

Итак, мы улучшили всё, что смогли улучшить, вдоволь поторговались, плодотворно поработали и благополучно спасовали. Остальные игроки сделали то же самое, что означает завершение раунда. Все выигрышные ставки уходят в мешок, все проигрышные – за ширмы. Также за ширмы идут все миплы, которые работали в деревнях и на полученных с аукциона тайлах. Новые тайлы тут же пристраиваются к ранее выложенным по принципу дорога к дороге, трава к траве, вода к воде. Наконец, исходя из ставок на тайлах порядка хода, новые поселенцы и жетоны навыков, прибывшие на лодках, распределяются между игроками. Там же определяется первый игрок на следующий раунд.

Лодки снова заполняются миплами, на рынок выкладываются тайлы следующего сезона, и игроки снова приступают к выполнению действий. В последний раунд, то есть зимой, новые поселенцы не пребывают, вместо них игроки получат сами тайлы лодок, которые дают некоторые бонусы. Кроме этого на аукционе будут разыгрываться только те тайлы, что были выданы игрокам в начале партии. По окончании зимы происходит подсчёт очков. Очки даются за тайлы деревни, выполнение целей специальных тайлов и золото. Как обычно, побеждает тот, кто наберёт больше всего очков.

Впечатления

За внимание к деталям в оформлении Keyflower я уже похвалил, осталось отметить удобный и дружественный дизайн компонентов. Во-первых, ширмы не только привлекательны внешне, они ещё и отлично справляются со своей непосредственной задачей – надёжно скрывают имущество и не падают. Правда, они могли быть немного и побольше, так как в конце игры расплодившихся миплов довольно трудно скрыть от глаз соперников. Второй момент – это понятная система символов: например, знак вопроса означает случайный, знак равно – одного типа и т.д. Просто и логично. Да, из-за размера и количества символов, иллюстрации ушли на второй план, но зато вся информация видна без проблем, даже не нужно брать тайлы со стола. Ещё одно интересное и удобное решение применяется во время аукциона. Чтобы не запутаться где чья ставка, игроки размещают миплов напротив той грани, к которой они ближе всех сидят. Вероятно поэтому, в Keyflower можно играть и вшестером.

Игра мне очень понравилась. Вариации знакомых механик выглядят свежо и оригинально, и, вероятно, в этом заслуга фирменного стиля Ричарда Бризе. Трудно сказать, удивит ли чем-то Keyflower тех, кто пробовал остальные игры серии, но то, что не разочарует, это точно.

По ходу игры складывается ощущение, что ты реально занимаешься развитием собственной деревушки, ведь каждый раунд ты действительно возводишь новые здания, отправляешь подопечных на работу, развозишь ресурсы по дорожкам, а в конце сезона встречаешь подкрепление, прибывшее на лодках. Немного из общей колеи выбивается аукцион, но так как он не является отдельно фазой, а происходит «между делом», то атмосфера освоения новых земель сохраняется.

Развитие событий зависит от набора тайлов на каждый сезон, а так как практически все тайлы разные, и в игре используется только часть, то каждая партия будет отличаться от предыдущей, причём существенно. Ну и, конечно, тон задают цели, выданные в начале игры, заставляющие игрока делать упор на различные виды ресурсов и их сочетания.

Весна

Лето

Осень

Зима

Что касается требовательности к игроку, то по части внимательности и принятия единственно правильных решений Keyflower снисходителен и прощает ошибки, а помощь «обиженному» тут реализована достаточно хорошо. Не получилось выиграть аукцион – не беда, будет больше миплов в следующем раунде, заняли твоё здание – тоже нет повода отчаиваться, можно сходить к соседям.

Основная задача игроков – это правильно распорядиться своими подопечными, которые одновременно являются валютой и рабочими. Поэтому, планируя участие на аукционе и цепочку производственных действий, следует помнить о том, какие из миплов вернуться домой, а какие уйдут в мешок, чтобы оставшейся рабочей силы хватило на улучшения зданий и последующий раунд.

Разумеется, важно следить за тем, что строят соперники, и какие миплы прячутся за их ширмами. Да, соперники будут часто к вам наведываться. Тут работает принцип «сначала твоё, а потом каждый своё». Например, зачем производить одно золото у себя, если у соседа можно сделать два. Ну, достанется ему рабочий, зато велика вероятность что-нибудь ему подпортить. Расширяя деревни, игроки знают, на что идут, так что такое, казалось бы, агрессивное взаимодействие отнюдь не является какой-то неожиданностью, обычно на каждое действие у всех уже заготовлено противодействие или даже два.

По ощущениям Keyflower напомнил мне облегчённую тайловую Новую Эру: только тут нельзя рушить локации, а фаза lookout-а заменена достаточно оригинальным аукционом. Зато все «заводы» открыты для производства, и есть возможность перетаскивать ресурсы с тайла на тайл. И ещё, в отличие от Эры, в которой лимиты нужны были для того, чтобы игрок не имел огромного преимущества и был вынужден перестраивать локации, в Keyflower ограничение по цвету и количеству рабочих на тайле даёт широкий простор для манёвров и блефа.

В зависимости от числа игроков регулируется количество доступных тайлов деревни, порядка хода и лодок с поселенцами, поэтому, несмотря на присутствие аукциона, на двоих Keyflower тоже идёт неплохо. А за счёт того, что в свой ход игроки выполняют по одному зачастую заранее продуманному действию, партии проходят динамично, не успеешь оглянуться, как наступает зима и подсчёт очков. К примеру, вчетвером мы уложились за час с небольшим, а вдвоём за минут 40.

Из недостатков отмечу разве что неважно структурированные правила и то, что иллюстрация с подготовкой к партии находится на обороте коробки.

А так, Keyflower для меня однозначно одна из лучших евро-настолок прошлого года. Не думал, что когда-либо скажу такое об игре, в которой одновременно присутствуют ненавистные мне ширмы и аукцион. 8,5 баллов.

Реклама
  1. Terjul
    Апрель 28, 2013 в 02:24

    Замечательный обзор, спасибо! Теперь я просто обязана в ближайшее время сыграть в эту игру… А я то думала, что я одна такая — не любящая ширмы и аукцион )))

    • Апрель 28, 2013 в 02:38

      Пожалуйста.
      Ширмы — бяка, если их положили в игру, значит придётся много всего запоминать 🙂

  2. Апрель 29, 2013 в 10:08

    Спасибо за обзор. Помнится, Альт в блоге желтого мипла описывал Кey harvest и по его мнению игра была чрезмерно мозговыносящей, тк надо было следить за всеми(!) персональными полями игроков и права на ошибку не было вовсе.

    Какие евро игры по уровню сложности можно ставить рядом с САБЖ?

    • Апрель 29, 2013 в 10:21

      Тут не так много тайлов за партию строится, плюс из тех, которые потенциально «опасны», т.е. приносят много ПО, 2-3 штуки на человека, так что следить не трудно. С миплами и жетонами навыков тоже проблем не возникает, что у кого в наличии примерно запоминаешь.Скорее тут всегда большой выбор, при этом каждое действие по-своему привлекательно.

      По уровню сложности…я лучше скажу, что у меня Keyflower гораздо легче пошла, чем Замки Бургундии.

  3. Июнь 18, 2013 в 23:45

    Что-то я читал-читал, но так и не осилил. Хорошо, что тебе понравилась игра. Меня она не зацепила, потому что в такое редко играю

  4. Влад
    Август 14, 2013 в 21:11

    Вот наткнулся на Ваш обзор, только ссылки на Ваш сайт нет, обидно.
    http:/?@%3E=0AB%3E;:8.@D/keyflower-kazhdomu-po-derevne/

  5. Октябрь 31, 2013 в 19:47

    Купил после этой статьи, так что, если игра кому-то не понравится, буду говорить «Все вопросы к Владимиру с Латвии»…
    Заценимс…

    • Ноябрь 1, 2013 в 10:28

      Упс, я попал 🙂

      • Ноябрь 3, 2013 в 15:22

        Игра всем понравилась, хотя не все в неё въехали сразу. 1 игрок разобрался только к концу осени, несмотря на мои подробные пояснения трижды. Сложности были с перевозками у него.
        Keyflower — пожалуй лучшее мипловыкладывание, которое я в какой-либо игре видел.

        Короче, повезло тебе:)

        • Ноябрь 3, 2013 в 15:30

          Фух, пронесло 🙂
          Трудности с перевозками поначалу у многих возникают, да еще в голове нужно много всего держать, касаемо этих перевозок.

          Рад, что понравилось, я уж беспокоился!

  6. Ноябрь 5, 2013 в 01:12

    Вторая игра лишь подтвердила мои «опасения» — очень реиграбельна и интересна. 9 из 10 заслуженно. Играли тем же составом — прошло всё намного быстрее. Перечитал твой же обзор про дополнение и сложилось впечатление, что перегруз идет какой-то с этими животными. Игра и в таком виде — самодостаточна и крута (давно так покупкой доволен не был). Расскажешь потом как на самом деле чувствуется c допом.

    • Ноябрь 5, 2013 в 11:26

      Ого-го, 9 баллов!
      Насчёт допа, не думаю, что сильный перегруз будет. Считай, зверушки — это просто ещё один ресурс, за который можно получить дополнительные очки. А механика лужаек не сложная.

  7. Февраль 9, 2016 в 14:11

    В развитии деревень может принять участие до шести игроков, каждый из которых получит стартовый тайл с пометкой «Дом, милый дом». Кстати, картинка на тайле соответствует одной из ширм — оформление у игры великолепное.

  1. Апрель 28, 2013 в 10:57
  2. Апрель 7, 2014 в 15:03

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s