Главная > Castaways > Castaways — остаться в живых и написать об этом

Castaways — остаться в живых и написать об этом

Вот не думал, что после великолепной Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island кто-то ещё в рамках настольной игры осмелится посягнуть на тему выживания на необитаемом острове. Но совсем другого мнения был испанский дизайнер Alberto Corral de Diego. Кое-где он применил похожие механики, но всё же пошёл по несколько иному пути: на первый план Alberto вынес историю, а чисто командное приключение разбавил соревновательным моментом. Так получилась Castaways, игра, которая многими элементами напоминает «Робинзона» и в то же время существенно от него отличается.

Коротко об игре

Сюжет в Castaways до боли знаком: команда путешественников терпит кораблекрушение и оказывается на острове, полном опасностей. Остров небольшой, его прибрежные пески резко сменяет густая растительность, в глубине которой расположена высоченная гора. Понимая, что единственный шанс спастись – это подать сигнал проплывающему мимо кораблю, герои решают взобраться на эту гору, дабы заметить приближение потенциальной помощи и заранее подготовиться ко встрече. Так и начинается приключение наших изгоев, которым предстоит не только искать себе пропитание и крышу над головой, но и ежедневно сталкиваться со сложными испытаниями, приготовленными им здешней флорой и фауной. Путь к вершине будет непростым и довольно долгим, и, забегая вперёд, скажу, что совсем не скучным и очень даже увлекательным.

Ход игры

Как и в Robinson Crusoe, каждый игрок тут представлен отдельным персонажем, для которого можно выбрать пол, и двумя фишками действий. Характеристик на карточке персонажа всего две: запас энергии и полезное свойство.

Все события разворачиваются на трёх игровых полях: главном поле лагеря, поле дополнительных действий и поле исследования острова. Как видно из картинки ниже, на каждое поле в начале игры  кладётся определённый набор карт, каким образом он формируется, расскажу по ходу дела.

Партия состоит из раундов, каждый раунд проходит по одному и тому же сценарию: сначала идёт фаза событий, затем фаза выполнения действий, за ней фаза выживания и завершение раунда.

События. Колода событий формируется случайным образом и является в партии счётчиком раундов. Число карт в ней зависит от количества игроков.

Новый день на острове начинается со вскрытия верхней карты событий. Символ солнышка или тучки в верхнем левом углу укажет, в какую сторону необходимо подвинуть маркер на треке погодных условий. Если несколько дней подряд стояла жара, и белый кубик дошёл до крайнего правого деления палящего солнца, то все герои теряют по одной энергии. Если же продолжительное время была ненастная погода, то два самых левых деления после исследования острова затруднят поиски обратной дороги в лагерь.

C

Чёрный кубик с цифрой в верхнем правом углу подскажет, нужно ли переместить один из маркеров с трека кораблекрушения на поле действия поиска предметов с затонувшего корабля. Если число кубиков на треке выше или равно цифре на карте, то маркер кладётся. Это важно, так как от наличия кубика зависит, можно ли выполнить это действие.

После розыгрыша символов применяется эффект карты. События могут быть как плохие, так и хорошие, соотношение примерно 50 на 50. Например, за ночь сильным ветром может прибить к берегу несколько досок, что означает халявное дерево. Или же, наоборот, из-за жарищи может случиться пожар, и все запасы дерева пропадут.

Что касается нижней части карты, то в ней указаны предметы, которые герои должны отыскать или смастерить до того, как они доберутся до вершины горы. Подробнее об этом позже.

Действия. Встретив новый день, наши изгои приступают к планированию и выполнению своих действий. Первый игрок получает бонус в виде белого мипла, в самом начале фазы он может поставить его на одну из карт на поле дополнительных действий лагеря и тут же применить её эффект. После этого все по очереди размещают фишки (по одной) на главном поле, причём игрок не может выбрать одно и то же действие дважды. Некоторые действия имеют стоимость в энергии, поставив фишку на такое место, игрок тут же обязан снизить уровень здоровья своего персонажа на указанное значение. После того, как все расставили своих миплов, начинается розыгрыш выбранных действий, происходит это сверху вниз и слева направо, согласно расположению фишек на поле. Посмотрим, чего такого интересного могут делать герои для спасения своей шкуры.

Добыча еды. С помощью этого действия герои могут пополнять запасы провизии в своём хранилище. Игрок вскрывает верхний тайл из стопки напротив и добавляет его в общаг. На тайле может быть от 0 до 4 единиц еды. Казалась бы, что тут сложного, пошёл и взял еду на блюдечке. Но дело в том, что стопочка не бездонна. Она как бы обозначает осведомлённость команды в том, где можно найти что-нибудь съедобное, и пополняется только во время исследования острова или специальных действий. Если же с осведомлённостью будет совсем туго, и стопка закончится, то это ещё не повод отчаиваться, так как на острове есть другие альтернативные способы добычи еды.

Добыча дерева. С растительностью на острове проблем нет, поэтому тут обходится без каких-либо стопок – просто берём 1 фишку дерева и кладём её в хранилище.

Дневник. Как я уже говорил, помимо общей цели, к которой стремятся выжившие, в игре есть и соревновательный момент – герои тут грызутся за так называемые жетоны историй. Именно сумма очков на этих жетонах и картах предметов определит супер победителя в конце партии. Так вот, это действие позволяет игроку получить один случайный жетон истории номиналом 2, 3 или 4 очка. Также эти жетоны можно тратить на переброс кубиков.

Поиск предметов с затонувшего корабля. Корабль наших горе-путешественников похоронил вместе с собой не только их планы, но и множество полезных вещей. Игрок может воспользоваться данным действием только, если на его поле находится чёрный кубик. В таком случае он вскрывает верхние 5 карт с колоды останков и приступает к делёжке: начиная с него, и по часовой стрелке, игроки выбирают себе по одной карте, а лишние отправляют в сброс. Тут можно разжиться как банально на еду и дерево, так и на оружие и предметы, которые помогут героям спастись.

Добыча огня. Чтобы не замёрзнуть, героям недостаточно лишь набитых желудков, неплохо бы иметь костёр, возле которого можно уютно посидеть, погреться и поделиться впечатлениями о прошедшем дне. С помощью этого действия игрок может попробовать его развести. А «попробовать» потому, что это действие работает немного иначе, чем остальные. Сперва игрок решает, сколько энергии готов пожертвовать его персонаж, а потом кидает кубик. Огонь разгорается только, если результат броска меньше или равен числу потраченной энергии. Это знаменательное событие отмечается переворачиванием тайла костра на активную сторону.

Строительство. Изначально для строительства доступны три вещи: убежище, где можно восстанавливать силы, а также громадный костёр и надпись «Help», без которых будет трудно подать сигнал проплывающему мимо кораблю. По ходу исследования острова список вещей для строительства может пополняться. Происходит это после того, как изгои находят материалы (образно), подходящие для изготовления той или иной вещи, будь то плот или коробка для хранения еды.

Обычно на обороте тайла указано определённое количество энергии и дерева, необходимое для успешной постройки. На некоторых тайлах есть ещё символ песочных часов, это означает, что предмет не обязательно сооружать за один присест, его можно мастерить постепенно. Если честно, то по другому и не получиться, ведь, к примеру, для надписи «На помощь!» необходимо потратить аж 12 энергии. Также, в отличие от разведения костра, энергию на это действие может тратить не только его зачинщик, но и другие члены команды. Для этого все просто по очереди решают, сколько своих сил они готовы отдать на благое дело, после чего всё это помечается на тайле соответствующими жетонами. Как только предмет построен, его тайл переворачивается и кладётся на специально отведённое место.

Отдых. Сперва небольшое лирическое отступление. Как вы уже заметили, за всё тут приходится платить здоровьем. В принципе, так и есть, и если рассматривать Castaways с чисто механической точки зрения, то перед нами игра на менеджмент энергии. Другими словами, игроки тратят энергию на то, чтобы впоследствии её восстановить. Так что спустить уровень здоровья своего персонажа до нуля – обоснованный ход, но только при условии, что герою есть, где подлечиться. Одним из способов подлатать себя является отдых. Изначально героям доступен лишь тёплый песок на берегу, что позволяет восстановить 1 энергию и снять 1 ранение. Впоследствии команда может построить убежище получше и постепенно повысить уровень его комфорта. В таком случае количество восстанавливаемой в нём энергии хоть и будет немного зависеть от броска кубика, но заметно возрастёт. К примеру, домик третьего уровня даже при самом худшем результате полечит персонажа на целых 3 энергии.

Дополнительное действие. Встав на одно из таких мест, игрок может выполнить одно из действий с дополнительного поля лагеря. Изначально на нём находятся пять стартовых карт, но опять же в ходе исследования острова их число может возрасти. Да так, что придётся решать, что оставить, а что сбросить, ведь количество мест под карты ограничено. Действия хороши, но большинство из них не такие полезные, как на центральном поле, но на то они и дополнительные.

Тут можно просто взять себе одну еду или пойти порыбачить «на всех». Конечно, ловить рыбу голыми руками или заострённой палкой дело не простое, поэтому нередко вскрытый тайл может обернуться нулём. И вообще, рыбалка, в отличие от стандартной добычи еды занятие не такое прибыльное, в лучшем случае можно поймать рыбёшку или две, а в худшем – нарваться на медузу и получить ранение.

Исследование острова. Сколько раз я уже упомянул это действие, и вот, наконец, мы до него дошли. Действие это ключевое и, если на всё остальное можно махнуть рукой, то исследованием пренебрегать не стоит. Во-первых, только добравшись до вершины горы, игроки получают шанс спастись. Во-вторых, во время исследования можно найти еду или что-то полезное, в том числе и заветные жетоны истории. А в-третьих, карты острова содержат в себе то, ради чего и задумывалась игра – различные события и испытания, сопровождающиеся обилием художественного текста, именно они и создают неповторимую историю в каждой партии.

Исследование – занятие коллективное, это означает, что все, кто поставил своего мипла на это действие, отправляются покорять вершину вместе. Более того, блуждание по острову – дело очень изнурительное, поэтому место под это действие находится в самом низу поля, и после него герои смогут только перевести дух, подкрепиться и залечь спать.

Итак, во время исследования вся группа переносится на соответствующее поле, на котором изображён остров с проложенным по нему маршрутом. Цвет маршрута, ведущего к спасительной вершине, обозначает тип местности: жёлтый – это берег, зелёный – труднопроходимая глубь, а красный – гора. Каждому типу местности соответствует своя колода карт. Вот на этих колодах и их подготовке хотелось бы остановится поподробней, так как в правилах по этому поводу написана какая-то невнятная каша.

Колоды формируются из карт исследования, тех, что без цифр в кружочке, и карт сюжета с нулями. Для этого нужно просто разделить карты исследования по рубашкам и в получившиеся стопки добавить 8 случайных «нулевых» карт. В результате у вас получатся три замечательные стопки исследования. Оставшиеся карты сюжета желательно разложить по номерам от 1 до 105, так как по ходу игры придётся частенько искать конкретную карту.

Что ж, вернёмся к исследованию. Итак, группа сформирована и готова к испытаниям. Персонажи продолжают свой путь по маршруту с той точки, на которой они закончили свою прошлую вылазку (разумеется, в начале партии все находятся на первой точке), а маркер сложности возвращения в лагерь помещается на отметку «4». После этого игроки в том порядке, в котором их фишки находятся на поле с действием, начинают по очереди выполнять свои ходы. Да, исследование – это целая серия ходов.

Основное действие, ради которого вообще затевается исследование, это возможность вытянуть верхнюю карту из стопки местности, согласно местонахождению героя. Вскрыв карту, игрок сначала применяет все символы, указанные в верхнем правом углу. Их может быть три: ножка означает, что герой продвигается по маршруту на одно деление к заветной цели; зелёный «рваный» квадратик с цифрой заставляет подвинуть маркер сложности возвращения в лагерь на указанное число делений; а свиток позволяет взять случайный жетон истории. После этого игрок зачитывает текст карты и применяет её эффект.

Обычно карты острова предлагают героям какой-то выбор или испытание с применением кубика. На своём пути группа может повстречать местные недружелюбные племена, обнаружить ядовитые ягоды, наткнуться на труднопроходимые реки и заросли, или обнаружить чудесное умиротворённое место, где можно восстановить энергию.

Помимо этого задача данных карт – формировать и развивать историю для игроков. Часто в тексте говорится, замешай карту с таким-то номером в такую-то колоду. В большинстве случаев карты идут в зелёную и красную колоды острова, усложняя и удлиняя путь к вершине. Но они с таким же успехом могут быть замешаны и в колоду событий, увеличивая тем самым количество раундов, или в колоду предметов затонувшего корабля. Кроме того, некоторые карты могут быть добавлены к дополнительным действиям лагеря или размещены под полем острова в зону активных исследований, на которые можно будет ходить вместо исследования.

Что касается продвижения по маршруту, то, как я уже говорил, оно происходит благодаря «ножкам». Но дело в том, что ножки далеко не на всех картах. В этом случае на помощь приходит второй способ – нужно просто пройти все карты из текущей колоды, в этом случае все персонажи автоматически переходят на следующий уровень. В принципе, почти всегда именно так и случается.

Так, всё это было про «тянуть карты», но есть ещё и вторая опция, вернее, не опция, на необходимость – это возвращение в лагерь.

Чтобы вернуться, игрок сперва обязан поставить всех в известность, остальные же должны решить: идут ли они домой вместе с ним или остаются исследовать дальше. Затем группа возвращенцев бросает два кубика и, как вы уже догадались, сравнивает полученный результат с числом на треке. Если выпало больше или равно, то попытка объявляется удачной. В противном случае игрокам придётся тратить на каждый переброс количество энергии, равное числу героев в группе. Если и тут не повезло, то, увы, горе-исследователи остаются ночевать в джунглях. А это ни есть хорошо, как для них самих, так и для остальных членов команды, которые дожидаются их в лагере.

Для заблудших последствия связаны с тем, что они теряют драгоценные действия, а именно, в следующем раунде они не могут делать ничего другого, кроме как пытаться вернуться в лагерь. Тратя фишки действий, они понижают сложность возвращения и снова бросают кубики. И так, пока попытка не окажется успешной. Кроме того, они пропускают фазу выживания, которая разыгрывается в конце раунда.

Выживание. В этой фазе все, кто после приключений смог отыскать дорогу домой, могут поесть и восстановить силы. Первым делом происходит делёжка собранной за день еды. Начиная с первого игрока, все по очереди берут из хранилища по одной еде и могут: съесть её, восстановив тем самым 1 энергию; покормить товарища и восстановить ему 1 энергию или вернуть обратно в хранилище. Кушать можно сколь угодно, пока не закончится еда, и за каждый кубик (портящаяся еда) или куриную ножку (не портящаяся) восстанавливается 1 энергия. Если герою не хватило еды, то он теряет 1 энергию и получает 2 ранения, что довольно плачевно. После плотного или не очень ужина все греются у костра (если он разведён) и снова восстанавливают по 1 энергии. Если костра нет, то теряют по 1 энергии. Каждый раунд костёр нужно подпитывать одной деревяшкой, иначе он потухнет.

Самое время рассказать, как работает система ранений. В общем, когда по причине какого-то неблагоприятного события энергия персонажа падает ниже нуля, то верхнее деление закрывается белым кубиком ранения. Таким образом, ранения уменьшают лимит доступной энергии, поэтому их желательно вылечивать. Если дела у персонажа идут совсем плохо, и ранение нужно поместить на первое деление, то вместо этого верхний белый кубик заменяется чёрным кубиком травмы. Четыре травмы, и герой уже нежилец. Ну, не надо просто бездарно тратить энергию, скажете вы. Логично, но дело в том, что ранения и травмы тут гораздо чаще получаешь не по своей вине, а исследуя остров. Да ещё после фазы выживания все, у кого есть ранения, проверяют их на осложнения. Каждый игрок кидает столько кубов, сколько у него белых маркеров и, если выпадает хотя бы одна единица, то верхнее ранение становится травмой.

В конце раунда портящаяся еда в хранилище тухнет, а потерявшиеся в джунглях герои снижают сложность возвращения в лагерь на одно деление. Если в лагере не осталось ни души, то есть потерялись все, то костёр затухает. После этого маркер первого игрока передаётся по часовой стрелке и начинается новый раунд.

Чуть не забыл самое главное, как же выиграть. На всё про всё у игроков есть столько раундов, сколько карт в колоде событий (например, при игре вчетвером – 12). Ну, ещё можно учитывать те, которые пополнят колоду во время исследования острова, таких будет 2-3, а может и ни одной. За это время игрокам нужно: во-первых, соорудить и найти как можно больше предметов, которые встречаются внизу карт событий, а во-вторых, добраться до вершины горы. Тот, кто первым достигнет вершины, решает, заканчивается ли партия в конце текущего раунда, или играется ещё один. Если в назначенный срок все предметы, которые указаны на активной карте событий, или на любой из оставшихся в колоде, имеются у героев в наличии, то они благополучно подают сигнал проплывающему мимо кораблю. После этого к заработанным по ходу партии жетонам истории добавляется столько, сколько указано на текущей позиции персонажа на маршруте осрова. Главным победителем становится тот, у кого на жетонах историй и картах предметов в сумме больше всего очков.

Впечатления

Мда, нехилое полотно получилось, а ведь я ещё не все нюансы расписал. Ну и пусть, зачем же раскрывать все тайны острова.

Как я уже говорил, игра мне очень понравилась, за партией в Castaways я действительно отдыхаю, наслаждаюсь историей. И что интересно, обычно подобное ощущение я испытываю в основном от хорошего аметиреша. Понятно, что Castaways далеко не америтреш, тут намешано много всего, но одно я могу сказать точно, атмосфера тут на высоте.

Если сравнивать Castaways с «Робинзоном», то «Изгои» намного легче, тут нет той кризисности, когда ты не знаешь, за что взяться. Если в «Робинзоне» постоянно приходится разрываться, выбирать наименьшее из зол и рисковать, то в Castaways в этом плане всё гораздо проще: в начале партии нужно позаботиться об огне и убежище, а потом лишь снабжать лагерь едой, деревом и исследовать, исследовать и ещё раз исследовать.

Честно говоря, если играть чистый кооператив, то достичь цели совсем не сложно. Это, безусловно, минус для тех, кто ждёт от игры серьёзной командной головоломки. Другое дело соревновательный режим, когда все начинают тянуть одеяло на себя.

Вообще, подобного рода игры, где все сражаются вместе, а побеждает тот, кто сражался лучше всех, мне не очень нравятся, они изначально портят идею командной игры. Поэтому к борьбе за очки истории я сперва отнёсся скептически, тем более, что первые наши партии с Катей прошли в дружественной атмосфере и уже тогда получились прикольными. Но потом мы сыграли вчетвером в полукооп и… это была бомба!

Мне кажется, что в Castaways соревновательный аспект здорово вписался в тематику игры, ведь, несмотря на то, что все помогают друг другу и держатся вместе, всё равно в первую очередь каждый старается спасти свою шкуру. Помогают в этом и различные элементы механики, которые частенько заставляют игрока делать выбор в пользу себя любимого: взять менее полезную карту и получить больше очков; не идти за дровами, а сесть писать дневник; рискнуть во время исследования ради жетона и возможно не вернуться домой.

Последним же аргументом в пользу полукооператива стала ситуация в первом же раунде нашей партии на четверых. После неудачной попытки возвращения в лагерь двое игроков долго спорили с друг с другом. Один из них (самый живучий) кричал, чтобы второй тратил свой жетон на переброс, а другой (еле живой) не хотел расставаться с 4 очками и заставлял терять энергию первого. В итоге они просидели в споре минут 10, и так и не смогли договориться – остались ночевать в джунглях, чем рассмешили остальных. Это был хоть и игровой, но жутко атмосферный (и смешной) момент, иллюстрирующий реальные перипетии жизни на необитаемом острове.

Действительно, с борьбой за жетоны играть становится веселей и заметно сложней. Все хоть и тратят своих миплов с оглядкой на то, сколько там ещё осталось до этой проклятой вершины, но и не упускают возможности уединиться за дневником или отобрать жетон у товарища (есть и такие карты). Из-за этого действия нередко сопровождаются едкими шуточками, косыми взглядами и спорами (да вы чё делаете, нам еды надо, а вы тут разлеглись мемуары писать!!!).

Ещё раз скажу про атмосферу, она просто бьёт ключом, и заслуга в этом не только карт сюжета с кучей текста. Воссоздать картину приключение помогают логичные действия и потребности выживших. Не знаю почему, но меня буквально покорила фишка с костром, в который нужно каждый раунд подкидывать дровишек. Как говорится, всё гениальное – просто.

Что касается самой истории, зарождающейся по ходу игры, то она получается довольно гармоничной. Даже самые крутые повороты сюжета не дают повода подумать о какой-то абсурдности происходящего. И коза, которую можно поймать и потом каждый ход доить, получая немного еды, или прирезать и получить один раз, но много. Или бродячий пёс, которого сперва следует задобрить едой, а потом он будет помогать при поиске обратной дороги домой – добавлять 2 к броску на возвращение в лагерь. Или затерянный храм и пещера, куда можно спуститься. Или послание от другого выжившего, также потерпевшего кораблекрушение.

Впрочем, пара дискутируемых моментов есть. Первый касается потерявшихся. Многие удивляются, почему им не нужно питаться? В правилах это объясняется тем, что остров богат всякой съедобной растительностью и букашками, и ночью у героев не возникает проблем с поиском пищи, а, мол, наказание за не возвращение в лагерь в виде потери действий и так жестокое. Второй момент заключается в том, что автоматическое «перепрыгивание» на следующий уровень острова выглядит отнюдь не тематичным, а тянуть всех к вершине можно даже в одиночку. На это дизайнер отвечает, что путь к вершине условный, он обозначается степень знания местности, и герои якобы передают эти знания друг другу. Ну а необходимость идти на исследование обуславливается тем, что там можно заработать жетоны историй. Групповые же вылазки позволяют «размазать» плохие эффекты карт по нескольким героям и за один раунд продвинуться намного дальше.

Теперь о некоторых незначительных, на мой взгляд, недостатках:

1. Плохо написанные правила и неясности с эффектами некоторых карт. Вероятно – это проклятье игр с подобной тематикой, вспомним первую редакцию Робинзона.
2. Во время исследования приходится часто искать карты и замешивать в различные колоды, некоторых это может раздражать.
3. Случайные события и много бросков кубиков.
4. Реиграбельность. Тут нет сценариев, как в Робинзоне, а колоды карт сюжета, как мне кажется, хватит на партий 8-10. Хотя, мы уже отыграли четыре партии, и пока в этом плане всё в порядке.
5. Ну и, последнее, о чём я уже говорил, игра в первую очередь на любителя приключений, а не кооперативных головоломок.

В заключение хочу сказать, что негоже ставить Castaways на один уровень с Robinson Crusoe. Да, внешне, тематически и механически игры очень похожи, но ощущения вызывают кардинально разные. Поэтому, как конкурентов я их не воспринимаю, для меня, наоборот, одна дополняет другую. Robinson Crusoe более сложная, вариативная в плане целей и требовательная к игрокам, а Castaways более семейная и атмосферная, ты словно читаешь книгу. Уже вижу и жду дополнение в виде новых карт сюжета и сценариев. Оценка немногим ниже Робинзона – 8,5/10. Cпасибо, что дочитали.

Реклама
  1. _ГрАнд_
    Октябрь 23, 2013 в 08:37

    Наверное, это действительно то что нужно для «семейки», никаких тройных узлов. Но здесь ещё один минус — языкозависимость, текст явно не «play 1 card». Правда, достаточно будет одного «язычника» для решения проблемы, кооп всё-таки.

    • Октябрь 23, 2013 в 12:51

      Текста реально много, на некоторых картах «живого» места нет. Насчёт «семейности»: мне нравится именно то, что можно и интересно играть по разному: в добрый кооператив или более жёсткий вариант на очки.

  2. Mangertus
    Октябрь 23, 2013 в 12:03

    Большое спасибо за обзор. Ждал. Перевод правил планируешь делать. в обозримом будущем.

    • Октябрь 23, 2013 в 12:52

      Не за что. Перевод точно делать не буду, мне обзора хватило 🙂

  3. Октябрь 23, 2013 в 13:01

    Порадовало появление Селкирка, исторического прототипа Робинзона Крузо, в качестве одного из персонажей.
    Спасибо за отличную статью! Я, правда, так и не понял, прижилась бы эта игра у нас в семье или нет…

  4. Дмитрий
    Октябрь 23, 2013 в 14:17

    Спасибо за великолепный обзор. Впечатление об игре сложилось хорошее. Теперь жду когда приедет коробка с игрой с кулстаффа. А пока потихоньку перевожу правила..

  5. Октябрь 23, 2013 в 20:56

    Ээх, у нас еще Робинзон, купленный перед рождением дочери лежит, а тут еще и Castaways. Причем, судя по всему изгои хорошо приживутся в нашей компании. Пока с покупкой повременю, но игру обязательно в вишлист.

    • balury
      Октябрь 23, 2013 в 22:06

      При цене игры в 30$, думаю, можно покупать и не переживать )

  6. Ноябрь 3, 2013 в 19:32

    Вов, подскажи, пожалуйста, какого размера карты?

    • Ноябрь 4, 2013 в 01:46

      Стандартные. У меня зеленые Mayday протекторы 63,5 mm x 88 mm.

  7. Стас
    Декабрь 1, 2013 в 03:30

    Привет,

    Подскажите, пожалуйста, как формировать все стартовые колоды с учетом сюжетных карт, а то как-то не ясно.

    То что я понял, все карты с 0 откладываются, тасуются — случайно выбирается восемь карт с 0, которые попадают в каждую колоду, свою естественно.

    Все остальные 0 откладываются в коробку, все остальные карты с другими номерами — выкладываются около поля.

    Так?

  8. Стас
    Декабрь 1, 2013 в 03:35

    Уже нашел
    http://www.boardgamegeek.com/filepage/94724/how-to-sort-out-the-castaways-cards

    Стас :
    Привет,
    Подскажите, пожалуйста, как формировать все стартовые колоды с учетом сюжетных карт, а то как-то не ясно.
    То что я понял, все карты с 0 откладываются, тасуются — случайно выбирается восемь карт с 0, которые попадают в каждую колоду, свою естественно.
    Все остальные 0 откладываются в коробку, все остальные карты с другими номерами — выкладываются около поля.
    Так?

    • Декабрь 1, 2013 в 10:04

      Полезный файлик, когда я писал обзор, такого ещё не было 🙂

      • Стас
        Декабрь 1, 2013 в 13:03

        Да, не то слово )
        И из правил это совсем непонятно

  9. Стас
    Декабрь 1, 2013 в 22:52

    Подскажите, пожалуйста, что означают цифры на Exploration track? Мы решили, что это модификатор возвращения.

    • Декабрь 2, 2013 в 00:58

      Это дополнительные story points, которые получает каждый игрок в конце партии (кол-во жетонов, которое он тянет), в зависимости от того, докуда он добрался.

      • Стас
        Декабрь 2, 2013 в 01:49

        Супер, спасибо.

        Еще парочка вопросов созрела:

        1. игру завершить можно в любой момент, если есть все что нужно перечисленное на карте событий?

        2. Sp tiles игрок в exploration party только тот, что вытащил карту или все в этой партии?

        • Декабрь 2, 2013 в 03:54

          1. Сперва тот, кто достиг вершины, решает, когда заканчивается игра, в текущем раунде или следующем. Потом выбранный раунд необходимом доиграть до Survival Phase включительно.
          2. Я так понимаю, вопрос про то, кто получает SP (за символ на карте), вся группа или один игрок 🙂 Получает тот, кто вытащил карту — он берёт жетон, не показывая номинал другим.

        • Стас
          Декабрь 2, 2013 в 04:18

          1. И ему еще надо вернуться, чтобы его забрали.

          2. Да, как-то нелогично получается. По результатам карт: Все исследователи сдвигаются вперед — те что на одном месте и те что позади, также и для всех увеличивается сложность возврата. А вот SP тайл получает только тот, кто вытащил карту.

          Vladimir :
          1. Сперва тот, кто достиг вершины, решает, когда заканчивается игра, в текущем раунде или следующем. Потом выбранный раунд необходимом доиграть до Survival Phase включительно.
          2. Я так понимаю, вопрос про то, кто получает SP (за символ на карте), вся группа или один игрок Получает тот, кто вытащил карту — он берёт жетон, не показывая номинал другим.

  10. Декабрь 2, 2013 в 12:16

    Стас :

    1. И ему еще надо вернуться, чтобы его забрали.

    2. Да, как-то нелогично получается. По результатам карт: Все исследователи сдвигаются вперед — те что на одном месте и те что позади, также и для всех увеличивается сложность возврата. А вот SP тайл получает только тот, кто вытащил карту.

    Vladimir :
    1. Сперва тот, кто достиг вершины, решает, когда заканчивается игра, в текущем раунде или следующем. Потом выбранный раунд необходимом доиграть до Survival Phase включительно.
    2. Я так понимаю, вопрос про то, кто получает SP (за символ на карте), вся группа или один игрок Получает тот, кто вытащил карту — он берёт жетон, не показывая номинал другим.

    1. Верно, чтобы тебя спасли, нужно вернуться в лагерь.
    2. Ну это ж соревновательный момент, да и жетон можно отобрать 🙂

    (ещё я пояснил вопрос про цифры на Exploration track — они обозначают кол-во жетонов SP, которые тянет игрок)

    • Стас
      Декабрь 2, 2013 в 12:47

      Ок. Спасибо!

  11. DOMiNiON
    Январь 19, 2014 в 14:06

    Привет-привет! Отыграли первую партию, собрали всё что можно (Help, костёр, флаг, книги всякие), но проиграли…тупо закончились карты событий. У нас шли параллельно две экспедиции и просто на картах не хватило количества шагов, чтобы до вершины добраться 😦
    Вывод: надо ИМХО всегда посылать одну экспедицию с самого начала партии, только так можно успеть на гору залезть.
    P.S. Кстати, так и не сообразил, зачем нужны цифры в кружках на зелёном и красном поле тропинки экспедиции? В правилах не нашёл…

    • Стас
      Январь 19, 2014 в 14:12

      Перечитайте еще раз правила, скорее всего экспедиции неправильно играли.
      1. Если игроки на одной клетке, то они продвигаются вперед вместе.

      2. Экспедиция начинается с той клетки, где завершилась

      3. Если фишка находится к примеру в зеленой зоне, а зеленых карт уже нет — значит она автоматически перемещается в следующую зону — желтую, а если нет желтых карт — в красную.

      PS
      Это дополнительные story points, которые получает каждый игрок в конце партии (кол-во жетонов, которое он тянет), в зависимости от того, докуда он добрался.

      • DOMiNiON
        Январь 19, 2014 в 15:01

        Да вроде всё правильно играли, на первый взгляд.
        1. У нас были 2 разные экспедиции, на одной клетке они никогда не были, одна экспедиция была всегда впереди
        2. Да, это в курсе
        3. Это тоже в курсе

        Всё-же надо попробовать в следующей партии объединить усилия в исследовании острова и послать всех вместе на гору.

    • Январь 20, 2014 в 11:11

      Привет!

      Насчёт экспедиций, всё верно, нужно как можно скорей идти на разведку и стараться исследовать каждый раунд. Если не хватит «ножек», то тупо пройдёте всю колоду. В правилах, по-моему, также это отмечено, мол, самое важно действие в игре — это explore.

      Про цифры Стас уже ответил.

      Как, игрушка-то понравилась? 🙂 Играли полный кооп?

      • DOMiNiON
        Январь 21, 2014 в 08:23

        Приветствую!
        В общем разобрались наконец с этим нюансом по экспедиции: если в последней красной колоде карты закончились, то все исследователи попадают на вершину и игра переходит в финальную стадию. По сути мы тогда выиграли, т.к. большинство «прибамбасов» для скорейшего покидания острова собрали.

        Игра, конечно, понравилась, но всё-же жду локализацию Робинзона для сравнения. Здесь же с реиграбельностью может проблема, ИМХО. Еще несколько партий и все карты можно изучить полностью. Нет сценариев. Но, с другой стороны, я чётко вижу как всё это исправляется в допах к игре. Будем следить!
        Атмосфера, конечно здесь, просто бьёт ключом…

        • Январь 21, 2014 в 10:55

          Разнообразие наиболее проявляется, если играть соревновательный режим, тогда приходится не только «проходить» игру, но и думать по ситуации, где урвать побольше очков.

  12. Leks
    Февраль 6, 2014 в 11:36

    Вчера попробовали сыграть втроём. Правила — это НЕЧТО. Мы, трое гиков, больше двух часов сетапили и курили правила… Ужасно написаны, просто ужасно. Желание играть почти пропало, но… Когда мы всё осознали и сыграли первую пару ходов — всё волшебно изменилось! Попёрла такая атмосфера, что просто мама не горюй! Закончили где-то на 6ом ходу, так как пора было расходиться, исследовали весь пляж и немного джунглей, испытали множество лишений и приключений, выловили много полезных и бесполезных предметов, писали дневник, дрожа от холода на стылом ветру, видели туземцев и большую акулу, нашли старый галеон и разграбили алтарь туземцев… И это только небольшая часть! Впечатлений море, будем играть ещё обязательно:)

    • Февраль 6, 2014 в 11:51

      По-моему, правила очень простые и понятные 🙂

      • Февраль 6, 2014 в 12:12

        Ктуто, что не плюнули из-за правил, игрушка действительно неожиданно (для меня) оказалась здоровской!

        • Стас
          Февраль 6, 2014 в 12:15

          Но все-таки Робинзон крузо на проклятом острове, мне понравилась куда больше: более проработанная, стратегия, правила объясняют практически все.

        • Февраль 6, 2014 в 12:19

          Крузо — это вообще наше всё 🙂
          В случае с Castaways понравилось, что автор не повторялся, а пошёл своим путём, поставив на первое место истроию — и реализация оказалась более чее удачной. Механически, согласен, игра менее интересна, особенно опытным игрокам, да и сценариев нет.

  13. Стас
    Февраль 6, 2014 в 12:25

    Согласен! И именно Castaways сподвигли меня приобрести Робинзона (изначально пугало количество правил в нем).

    Но к сожалению, нету времени чтобы играть в обе игры.

  14. Serhious
    Январь 20, 2015 в 12:08

    Vladimir,
    уже больше года прошло с тех пор, как Вы игру купили. Скажите, сколько партий cиграно и как обстоит дело с реиграбельностью Сastaways?
    Собираюсь купить игру, вот и интересно, на сколько хватит 🙂
    Наша компания не гиковая, но надеюсь, что если я правила почитаю и пойму, то смогу всем рассказать что к чему. Но вот сколько раз будет ее интересно играть…

    • Январь 20, 2015 в 12:15

      Привет! Как раз недавно смотрел на коробку и думал, что давно не доставали.
      Было сыграно 4 партии, последняя очень давно, но не потому, что надоело, просто поток новинок не даёт вернуться к старым настолкам.
      То же самое было с Робинзоном, поэтому на этот год я дал себе установку сыграть в неё минимум 10 раз!

      Реиграбельность неплохая, у нас те 4 партии события всегда по разному развивались. Но советую играть соревновательный режим на очки истории, тогда очень тематично получается, начинаются конфликты между игроками, споры за еду, дальнейшие действия — реально, как в условиях выживания 🙂

    • Январь 20, 2015 в 12:19

      Кстати, проверил BGG, в этом году обещают дополнение!
      Ожидается: куча новых карт, новые механики ускорения исследования и развития отношений на острове, новое условие победы. Как говорит автор — всё, чтобы обогатить игровой процесс и повысить реиграбельность базы.

  15. Serhious
    Январь 20, 2015 в 18:52

    Спасибо! Просмотрел вот runthough от Rahdo, мне понравилось. Единственное, что пока настораживает, это продолжительность игры — на коробке написано 120 минут, а учитывая нашу компанию, это может затянуться 🙂 Ну и Радо говорит, что ему именно эта соревновательность не понравилась, а без нее играть слишком просто и не интересно. Но это его личное, они с женой, насколько я понял, вообще стараются ничего конфликтного не играть, слабаки 🙂 Словом, надо думать.
    У меня как-то так получается, что если новая игра нравится компании, то мы ее много раз играем подряд, так что если все-таки куплю, то будет у игры суровый тест на реиграбельность.

    • Январь 20, 2015 в 18:57

      Да, у Rahdo специфический вкус — евро, недолгая, без агрессии и обязаловка, чтобы игра хорошо шла на двоих.
      Кстати, можете ещё посмотреть в сторону полного кооператива, Робинзон Крузо. Там истории меньше, но зато разнообразные сценарии.

  16. Serhious
    Январь 20, 2015 в 19:16

    Боюсь, что Робинзона моя компания не потянет 😦 У нас еще надо убедить попробовать что-то новое поиграть, и не очень сложное, «чтобы отдыхать, а не думать».
    А для соло у меня Lord of the Rings LCG есть.

    • Январь 21, 2015 в 00:54

      Что у Робинзона, что у Сastaways правила довольно простые и логичные, но изложены одинаково коряво 🙂

  1. Октябрь 23, 2013 в 12:12

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s