Главная > Suburbia, The Capitals > Capitals VS Suburbia

Capitals VS Suburbia

Предлагаю вашему вниманию небольшой сравнительный обзор двух градостроительных игр с механикой выкладывания тайлов – прошлогоднего хита Suburbia и новинки этого года The Capitals.

Обойдёмся без долгих прелюдий и сразу приступим к сравнению. Для тех же, кто не в курсе, что это за игрушки, могу предложить ознакомиться с моим обзором Субурбии и описанием правил Столиц. Для удобства далее по тексту названия буду писать сокращённо: Suburbia — S, Capitals — C. Упор в сравнении будет делаться на Столицы.

Компоненты

По составу компонентов игры схожи, обе имеют игровое поле, картонные тайлы, жетоны и деревянные фишки. В S поле составное, что позволяет обустроить игровое пространство по своему усмотрению: трек для подсчёта очков разместить в одном месте, рынок в другом, стопки тайлов в третьем. В C поле «цельное» и оно довольно большое, из-за чего найти ему подходящий уголок не просто, ведь нужно оставить достаточно места для городов, а тут ещё и рынок сбоку прилепили (нам его приходится выносить в отдельное место).

Что касается качества, то в обоих случаях компоненты отличные. Правда, мне лично в C тайлы нравятся больше, они приятнее не ощупь — объяснить это трудно, но у Mercury Games коробки и тайлы действительно какие-то супер гладкие, в Карантине было то же самое. По деревянным фишкам C также впереди, ещё бы, ведь тут помимо обычных цилиндров и кубиков есть машинки!

Но это так, мелочи. А вот в чём C по-настоящему превосходит конкурента, так это в оформлении. Многие ругают S за блеклые и невнятные иллюстрации, и, в принципе, ругают за дело. В C картинки на тайлах гораздо ярче и выразительнее, а сами тайлы крупнее. Более того, по стилю иллюстрации напоминают старые добрые компьютерные игрушки-симуляторы на развитие городов, парков аттракционов или больниц.

Если подытожить, то получается, что в этой категории счёт 1:1, S получает плюс за удобство в организации игровой зоны, а C  — за достойное оформление.

Подготовка к партии

И тут и там основная головная боль — это сортировка тайлов, но если об этом позаботиться заранее, то сетап пройдёт быстро и безболезненно. В S тайлы делятся на группы A, B, C и стартовые, а в C — на стартовые, заводы, престижные постройки и I, II, III эру. По большому счёту, времени на подготовку уходит примерно одинаково, минут 10-15.

Правила

Правила S предельно просты, да и их собственно не много: взял тайл, пристроил к городу, произвёл необходимые калькуляции. В C с этим дела обстоят куда хуже, я имею в виду то, что игра по всем параметрам превосходит S по сложности. Разумеется, это отложило отпечаток и на правилах, которые, несмотря на свою логичность, из-за приличного количества деталей и нюансов за одно прочтение воспринимаются с трудом. Ложку дёгтя добавляют и грубые ошибки и опечатки (эррата обязательна к прочтению, находится она тут). В общем, с S в данном аспекте гораздо проще. Похвально, что в обоих случаях в конце буклетов представлен перечень всех зданий с расшифровкой символов и подробным пояснением свойств. Во время первых партий в C этот раздел для вас станет наиболее посещаемым.

Модель развития города

S прославилась простой и в то же время изящной моделью: есть доход, материализующийся в конце хода в деньги, необходимые для покупки зданий; и есть репутация, которая превращается в население-очки. Также тут имеется некая зависимость между размерами города и его привлекательностью и сложностью содержания, она отмечается снижением репутации и дохода при пересечении красных линий на треке победных очков.

В C всё значительно мудрёней. На центральном поле присутствует аж шесть треков развития. Постройки игроки получают практически даром, поэтому деньги нужны в основном для того, чтобы платить за порядок хода: боишься, что кто-то заберёт нужное тебе здание — плати. Культура «привлекает» фишки туристов, которые помогают активировать здания, плюс в конце партии позиция на данном треке принесёт соответствующее число победных очков. Население лимитирует занятость, а та, в свою очередь, три раза за игру также приносит очки. Кроме того, чтобы избежать штрафа за высокий уровень безработицы, между населением и занятостью важно поддерживать минимальный разрыв. Общественные услуги дают некоторые бонусы в основном по части прогресса, а сам прогресс отвечает за улучшение завода, «питающего» город кубиками энергии,- как я уже говорил раньше, эти кубики позволяют активировать здания. Как видно, эта модель куда сложней, но зато более реалистична, именно поэтому она мне импонирует больше. В C задача игрока не просто найти баланс между доходом/репутацией, тут нужно продвигаться сразу по всем шести трекам одновременно и делать это наиболее эффективно, иначе можно погрязнуть в штрафах.

Структура хода

Если в S ход игрока заключается в том, что он либо покупает и пристраивает тайлы с рынка, либо берёт базовый, либо повторно активирует ранее выложенный жетоном инвестиции, после чего корректирует доход/репутацию, а затем получает деньги и очки, то в C приобретение, пристройка и пересчёт показателей – это лишь одна фаза раунда, строительная. Помимо этого есть ещё политическая, во время которой игроки покупают место на треке инициативы (порядка хода); туристическая – когда решается судьба фишек туристов (наиболее культурно развитый город может переманить туристов к себе) и бонусного жетона на дополнительную активацию (количество активаций в ход обуславливается уровнем завода); и исполнительную, в которой игроки активируют здания с помощью фишек туристов и кубиков энергии. Также в конце каждой эры происходит промежуточный подсчёт очков, и раздаются бонусы/штрафы за успехи на треках занятости и общественных услуг.

Строительство

В S тайлы шестиугольные, и их можно пристроить куда угодно, главное чтобы свежеприобретённый тайл хотя бы одной стороной касался ранее выложенного. В C здания прямоугольной формы и выкладываются они по определённым правилам: новое здание кладётся на одну из свободных сторон специального крестообразного жетона строительства (этот жетон необходимо переместить «на окраины» в конце раунда, в котором он был полностью обложен зданиями); плюс здание должно соседствовать с тайлом такого же типа (диагональ считается). Несмотря на довольно строгие рамки, нарушить их можно, правда, придётся заплатить за это победными очками. Так что, как и в случае с S, никакие правила не помешают вам построить город своей мечты.

Типы зданий

Градация зданий практически идентична, более того, цвет того или иного типа совпадает. Единственный нюанс, к промышленным постройкам (жёлтые), жилым массивам (зелёные), общественным заведениям (серые) и коммерческим зданиям (синие) в C добавились ещё туристические объекты (красные).

Эффекты зданий

Здания в S работают на протяжении всей партии, взаимодействуя с конкретным типом/-ами построек, именно этим игра выделяется среди своих собратьев. В C здания обладают несколькими типами эффектов: есть такой же, как и в S — постоянный; есть одноразовый, есть, который срабатывает при строительстве или активации определённых зданий, а также, который приносит победные очки за выполнение определённых условий. Ну и, логично, что все эти эффекты влияют не только на доход или репутацию, как в S, а на шесть разных показателей. Получается, что по разнообразию построек C превосходит S в разы, а если учесть ещё то, что в первой более 100 уникальных тайлов, то количество возможных комбинаций впечатлит даже самых требовательных игроков.

Язык символов

Помимо значков типов зданий в S всего два символа: кружок, обозначающий влияние здания на доход города, и квадрат, оказывающий воздействие на его репутацию. Всё остальное зашифровано простейшими словосочетаниями по типу «за каждый», «за соседние» и т.д. Количество же символов на квадратный сантиметр в C изначально повергает в шок. Но пугаться не стоит, логика тут тоже прослеживается, и всё встаёт на свои места после пары ходов. Другое дело, что первые партии всё равно придётся заглядывать в памятку, так как сочетаний этих значков действительно огромное множество. Зато в C совсем нет текста, только в названиях построек, то есть игрушка полностью языконезависима.

Тайные цели

Напомню, что в S игроки в начале партии выбирают тайлы секретных целей (случайным образом тянут два и оставляют себе один), плюс на рынок в открытую выкладываются несколько общих. Выполнение той или иной цели принесёт бонус в конце игры в виде 10-20 дополнительных очков, для этого нужно просто быть первым в чём-то: иметь больше всего синих зданий, монет и т.д. В C целей как таковых нет, но есть тайлы престижных зданий (фиолетовые), обладающие сильными свойствами. Они так же держатся в секрете, а чтобы их пристроить, необходимо выполнить определённые условия, которые по своей сути схожи с целями в S. В итоге мы имеем некое подобие тайных заданий, и хоть они и не всегда приносят победные очки напрямую, но гарантированно дают владельцу довольно весомый бонус. Престижные здания используются в продвинутом режиме игры, и, как только вы разберётесь с правилами, я настоятельно рекомендую играть только с ними, плюс распределять их не случайным образом, а методом драфта. Просто эффекты там очень специфичные в том плане, что их полезность зависит от намеченной стратегии. Кстати, престижное здание можно выложить обратной стороной вверх, на которой, как и в S, тоже изображено озеро, только в данном случае оно принесёт не деньги, а два кубика энергии.

Взаимодействие

Тут лидирует S, так как помимо косвенного «рыночного» взаимодействия и борьбы за общие цели, в ней также имеется достаточно зданий с эффектами, которые распространяются и на города соперников. В C прямое взаимодействие обуславливается лишь переманиванием фишек туристов.

Недостатки и неоднозначные моменты

Помимо слабого оформления к S у меня есть лишь две претензии. Первая касается тайла PR Firm, позволяющего не снижать репутацию при пересечении красных линий. Против него очень сложно бороться, поэтому желательно его удалить из игры. Вторая претензия менее существенная — это необходимость каждый раз внимательно всё пересчитывать, ведь тайлы работают постоянно.

В C тоже есть свои недочёты. К примеру, кажется странной концепция рынка: почему с каждым раундом здания прибавляют в цене? Это нелогично, ведь если их не взяли даром, то кому они понадобятся за деньги. Понятно, что роль денег тут несколько иная, они являются средством для оплаты места на треке порядка хода, но всё равно модель рынка нужно было оставить привычной, — со временем цена невостребованных построек должна падать. Продолжая тему рынка, хочется отметить, что выбор тайлов всё же маловат. Если в S всегда доступно 7 зданий + 3 базовых, то в C — на два больше, чем участников в партии, то есть при игре втроём — всего пять. И ещё один спорный момент — это правила выбора порядка хода на следующий раунд, когда первый же игрок первым «покупает» место на треке. Как мне кажется, очерёдность должна идти с конца, это стандартная помощь отстающим. Тем более, может сложиться такая ситуация, что игрок, выбравший денежную стратегию, сможет позволить себе всегда быть первым. Что касается баланса, то с ним вроде всё нормально, разве что определённые комбинации коммерческих построек, на первый взгляд, могут показаться читерскими. Но в наших партиях больших отрывов по очкам пока замечено не было.

Пока писал статью, прочитал на BGG, что автор, прислушавшись к мнению игравших, предложил официальный вариант, в котором новые тайлы всегда тянутся в количестве „число участников + 2” вне зависимости от того, есть ли на рынке другие здания или нет. Также он сказал, что можно смело играть с удешевлением зданий, просто идея была такова, что во время планирования дорог (перемещения жетонов строительства) начальник города руководствуется новыми зданиями, поэтому старые, если их строить, приносят дополнительные издержки.

Итог

Мне до сих пор нравится S (с чего бы я покупал дополнение): она несложная, динамичная, в ней есть, где подумать (особо не напрягаясь), есть своя изюминка, и она отлично играется на двоих. Да, и в ней есть мои любимые тайные цели!

C гораздо сложней в освоении, первую партию ты просто борешься с тем, чтобы выйти из минусов, и пытаешься понять, как же всё это работает. Со второй ты уже стараешься упорядочить то множество факторов, которые влияют на благополучный результат, и начинаешь постигать логику происходящего. Игрушка не из простых, перед игроком стоит немало микро задач: развиваться во всех направлениях, так как треки очень хитрые, и забросить один из них чревато нерадужными последствиями; наметить конкретный вектор/-ы развития, ведь мало просто методично повышать показатели, нужно выжимать из них победные очки; планировать расширение, чтобы не прогадать с перемещением жетонов строительства; следить за соперниками и постараться ввести в игру как можно больше престижных зданий; и т.д. Так что C скорей для опытных поклонников жанра градостроительства, способных высидеть за выкладыванием тайлов 2-3 часа, в то время как S будет интересна, а главное, понятна, даже новичкам. Мне C понравилась именно своими замашками на реалистичность и интересными идеями, такими как активация зданий с помощью энергии и кочующих фишек туристов, улучшение заводов, покупка порядка хода. Конечно, игра не оказалась идеальной, и кое-что в ней можно было улучшить, упростить, и ещё эти досадные опечатки в правилах. Но свои 8 баллов она заслуживает – за смелость и старания автора, за 100+ уникальных зданий и продвинутый режим с драфтом.

Реклама
  1. Mangertus
    Декабрь 12, 2013 в 06:30

    Ждал обзора «Столиц», а получил гораздо больше ) Огромное спасибо, удивил!

    • Декабрь 12, 2013 в 10:35

      Пожалуйста, как-то само получилось 🙂

  2. Дмитрий
    Декабрь 12, 2013 в 21:04

    Интересное сравнение. Субурбия, с каждой партией нравится все больше. PR Firm действительно читерский тайл. Задумался над приобретением Capitals. Спасибо за такое объемное, и субъективное мнение, которому я доверяю в последнее время, все больше и больше.

    • Декабрь 13, 2013 в 02:27

      Всегда пожалуйста! Если есть ещё пара заинтересованных, готовых тратить на партию 2-2,5 часа, то можно брать. Но тут надо понимать, что это не Субурбия, где «бам-бам» — налепил тайлов, и всё 🙂

  3. Mangertus
    Декабрь 13, 2013 в 06:19

    А как «Столицы» на двоих играются?

    • Декабрь 13, 2013 в 10:58

      На двоих идёт нормально, а главное заметно быстрее. Момент с туристами решён просто: есть нейтральная фишка, которая каждый раунд движется на одно деление (по треку культуры).

  4. Елена
    Декабрь 14, 2013 в 18:59

    Владимир, спасибо за обстоятельный обзор! Всегда с большим удовольствием читаю ваш блог. 🙂 А не подскажете какие протекторы нужны для «Столиц»?

    • Декабрь 14, 2013 в 19:06

      Спасибо на добром слове 😉
      Эммм, в Столицах нету карточек ведь, одни тайлы.

  5. Февраль 27, 2014 в 13:29

    Только сейчас прочитала этот сравнительный обзор. Вова, спасибо, Столицы интересно…

    • Февраль 27, 2014 в 13:44

      На здоровье! Знал, что оценишь 🙂

  1. Декабрь 12, 2013 в 10:26

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s