Главная > Отчеты, Eldritch Horror > Eldritch Horror — первые впечатления

Eldritch Horror — первые впечатления

В прошлую пятницу мне наконец-таки довелось сыграть в Eldritch Horror. Это событие пришлось, как нельзя кстати, ведь когда прибудет моя посылочка, мне уже не придётся разбираться с правилами. Кому лень читать заметку до конца, могу сразу сказать, что EH можно было спокойно назвать Arkham Horror Revised Edition, и если вы до сих пор сомневаетесь, какую именно игру брать, AH или EH, то отбросьте все сомнения и бегите покупать Eldritch Horror.

Даже не знаю, с чего начать: в Eldritch Horror всё вроде такое знакомое, но в то же время изменения в сравнение с Ужасом Аркхэма довольно существенные.

Наша партия заняла около пяти с половиной часов (с объяснением правил и подготовкой), а это ровно столько же, сколько когда-то ушло на ознакомительную партию в Ужас Аркхэма. Выходит, что время сократилось не шибко, но если верить тем, кто отыграл уже несколько партий, то садясь за EH со знанием дела, из жизни придётся вычеркнуть порядка двух-трёх часов, что в среднем на час меньше, чем в случае с УА.

По сути, перед нами тот же старый добрый Ужас Аркхэма, в котором упростили или вовсе убрали труднообъяснимые и отпугивающие новичков (и не только) моменты, добавили немного дополнительных механик из последующих дополнений/других игр, прикрутили чуть-чуть своего, ну, и перенесли всё действо на более глобальную арену — теперь исследователи блуждают не по улочкам города, а путешествуют по всему миру.

Цель игры, в принципе, осталась та же — закрывать порталы в Иные миры и не дать проснуться вселенскому злу в лице Древнего. Правда, теперь, пока монстр ворочается во сне, сыщикам придётся «плясать» по конкретному сценарию. Во-первых, для каждого Древнего формируется своя колода Мифов (негативность эффектов в которой идёт по нарастающей), а также используются уникальные карты контактов и тайн (квестов). Во-вторых, чтобы выиграть, исследователям нужно следовать заданию, описанному на текущей карточке квеста Древнего (задания разные, а всего нужно пройти три таких карты).

Трек пробуждения теперь вынесен отдельно, а движение маркера по нему происходит по велению Мифов, отдельных карт контактов или после смерти героя.

Условия поражения также претерпели кое-какие изменения. Самое существенное — по открытым вратам проиграть уже нельзя. Зато можно продуть по истощению колоды Мифов — в нашей партии против Азатота на всё про всё давалось 16 или 17 ходов. В остальном всё то же самое: героев можно менять, как перчатки, а основной угрозой является трек пробуждения — когда маркер на нём спускается до нуля, карточка Древнего переворачивается, и сыщиков ждёт финальная битва, вернее, даже не битва, а заключительная часть истории (у нас такого не было, так как при игре с Азатотом — это сразу означало поражение).

Появился ещё трек предзнаменования, который «работает» с типами врат и двигает маркер пробуждения. Так что количество порталов всё-таки имеет значение — чем больше их отрыто, тем больнее будут последствия при каком-нибудь пакостном событии.

Ушли в прошлое красно-синие «ползунки», с помощью которых на картах персонажей в фазе передышки можно было корректировать параметры своего подопечного. Теперь характеристики статичны, и это, в принципе, единственный момент, который меня огорчил, идея с фокусом была отличнейшей, она позволяла планировать.

Хотя, если окинуть взглядом все изменения, то становится понятно, что сыщики в EH ушли на второй план, всё внимание направлено на Древних, во всяком случае, пока. Да, спец-способности, оружие, союзники и прочее осталось, появилась даже прокачка навыков, но всё равно есть ощущение, что чего-то не хватает.

Есть, правда, один момент, связанный с героями, который мне приглянулся — это идея превращения умершего сыщика в энкаунтер. Другой исследователь может прийти на место гибели/умалишения товарища, забрать его вещи и узнать историю неудачи, — она описана на обратной стороне карточки и имеет два варианта в зависимости от причины, по которой сыщик вышел из строя: из-за психического расстройства или телесных увечий.

Из игры полностью убрали деньги, а все предметы, навыки, союзники и другие полезности (кроме заклинаний) объединили в одну категорию «ресурсов». Четыре карты этих ресурсов всегда доступны героям и вовсе не случайны, так как лежат в открытую. Исследователь в любом городе может попытать удачу и с помощью проверки соответствующего навыка взять себе понравившийся предмет или даже два — цена каждой карты равна числу успехов на кубиках (успехи остались те же — это 5 или 6). В случае же провального броска всегда можно взять кредит (+2 успеха), только это может быть чревато неблагоприятными последствиями. Дело в том, что в игре присутствует много так называемых карт «состояния» персонажа (быть в долгу — одна из них), которые активируются при определённых условиях, обычно при выходе на карте Мифа специального символа. Тогда карточка переворачивается, и герой получает некую одноразовую бяку или постоянное пенальти, наподобие карт травм и увечий из Ужаса Аркхэма. На этот же символ «реагируют» некоторые монстры, Древние и карты слухов.

Если взять, к примеру, тот же кредит, то, когда придёт время платить по счетам, исследователю могут сломать ноги (читай — нанести кучу ранений) или что-то в этом роде. Взять-то с него больше нечего, деньги же вывели из игры!

Все карты состояния, впрочем, как и заклинания, работают по принципу «переворачивания», как в Mansions of Madness, то есть игрок не знает, что его ждёт во время приступа амнезии или при попытке воспользоваться чёрной магией.

В свой ход игрок может совершить два действия, единственное ограничение — они должны быть разными, то есть нельзя, к примеру, походить два раза к ряду. Обычно действия тратятся на движение, получение билета, отдых (восстанавливаешь одно здоровье и один разум) или попытку «купить» что-нибудь полезное. Двигаться можно на одну локацию, с билетами — на две или даже три. После действий происходит фаза контакта, в которой, как я уже говорил, игрок сам решает, в какую авантюру ввязаться: побить монстра, исследовать врата, приобрести знания (контакт на получение clue токена), пуститься в экспедицию («блуждающий» контакт) или получить обычный энкаунтер. Для каждого из перечисленных контактов тут своя отдельная колода. Разыгрываются контакты по старинке: беря случайную карту из соответствующей стопки, игрок зачитывает некую мини-историю и проходит проверку какого-либо навыка, а там уже, как повезёт.

Игроков также избавили от всей этой возни с монстрами и вратами, как в прямом (нет больше никаких трофеев), так и в переносном смысле. Теперь игрок сам решает, вступать ли ему в драку с монстром или прыгать во врата (образно, так как локаций Иных миров тут тоже нет). Более того, сыщик свободно может посещать/проходить локации с монстрами. Тем самым, решена проблема Ужаса Аркхэма, когда персонаж мог быть заблокирован сложными монстрами, и ему приходилось бездействовать несколько ходов и ждать, пока те уйдут, или кто-то из товарищей придёт на помощь.

Монстры в EH лишь мешают закрывать врата и иметь другие энкаунтеры, но сами по себе статичны. Тематически они как бы шныряют по городу и наводят ужас на жителей, но сыщики в это время хотят окольными путями и вылезают на бой только тогда, когда сами того пожелают. Само сражение проходит в один раунд: сначала проверка воли, затем боя, никаких evade checks, flee и т.д.

В закрытии врат мне не понравилось вот что. Если в УА, прыгая в конкретный Иной мир, ты знал, что тебя ждёт, то есть видел модификатор сложность закрытия, то в EH ты действуешь вслепую, так как ты не знаешь, проверка какого навыка тебя ждёт, ведь она указана на случайной карте контакта. Из-за этого запечатывание врат зачастую откладывается и становится очень непредсказуемым.

Вроде всё, что запомнилось, в конце подытожу свои мысли. Почему стоит брать именно Eldritch Horror? Во-первых, ушли те моменты, которые нагромождали Ужас Аркхэма ненужными нелогичными правилами и искусственно удлиняли партию. Оставшиеся механики изменились в сторону удобства и упрощения, но не потеряли свой изначальный смысл. Во-вторых, происходящее за столом стало более насыщенным в плане процесса, словно ты играешь в какой-нибудь сценарий из Лиги Ужаса Аркхэма сразу с несколькими гармонично вписавшимися дополнениями. В-третьих, оформление стало более современным, а иллюстрации продолжают эволюционировать в лучшую сторону (хотя все эти картинки лично мне уже опостылели, так как 98% из них взяты из предыдущих игр серии). Мне только поле как-то совсем не понравилось, много свободного места, которое занято ничем, кроме бледно коричневых силуэтов материков.

Говоря про компоненты, жетонов меньше не стало, а вот карт поубавилось. Скудный набор Древних и карт контактов (у нас некоторые колоды полностью прокрутились за одну партию) как бы намекает, что нас ждёт как минимум десяток дополнений, и, проводя аналогию с УА, уже сейчас можно прикинуть, что в этих дополнениях будет. Так что, купив Eldritch Horror, ближайшие лет пять готовьтесь откладывать свои кровные на всё новые и новые коробочки с дополнительными картами сыщиков, Древних, контактов и т.д. Только полей не ждите, хотя…

В заключении хочу сказать, что игра действительно оказалась добротной, авторы провели серьёзную работу над ошибками. Только вот для тех, кто не понаслышке знаком с УА и МоМ, она вряд ли станет таким уж откровением. Да и идеальной назвать её трудно. Где-то EH потеряла в связанности и логичности историй, так как из-за глобальности сюжет развивается несколько хаотично. Где-то стала слишком рандомной. Но нужно отдать должное, приобрела она гораздо больше. Ушла чрезмерная монотонность и линейность происходящего (частично), появилось некое подобие сценариев и всевозможные ответвления, стало меньше возни с компонентами. И ещё один немаловажный момент, особенно, для кооперативки — как мне кажется, игра стала заметно сложней.

В общем, получился достойный продолжатель дела Ужаса Аркхэма, подробней о котором, я думаю, мы ещё не раз поговорим, вот только дождусь свою копию.

P.S. Что касается пробной партии, то мы безнадёжно продули по треку пробуждения, причём перебрали почти всех исследователей — на фотографиях видно, сколько было трупов. Успели пройти только первую карту квеста. Зато, как мне потом рассказали, вторая попытка прошла гораздо бодрей, героям до победы не хватило совсем чуть-чуть.

Реклама
  1. Декабрь 26, 2013 в 06:46

    Спасибо, за обзор, пошел пополнять вишлист.

    • Декабрь 26, 2013 в 12:46

      Это только первые впечатления, всё ещё может поменяться! Шучу 🙂

  2. drniktrash
    Декабрь 26, 2013 в 09:51

    надеюсь, тоже затестить сегодня-завтра

    хорошая заметка

    • Декабрь 26, 2013 в 12:47

      Не знаю, хватит ли для тебя изменений, как я понял, тебе ОЧЕНЬ не нравится Аркхэм 🙂

      • drniktrash
        Декабрь 26, 2013 в 15:55

        3 раза играл, все 3 раза унылое уныние испытал

        • Baramon
          Декабрь 26, 2013 в 17:20

          а я думал я один такой, МоМ понравился но на фоне Descent слабее

        • Декабрь 26, 2013 в 18:55

          Мы только раз на 5-й «прочувствовали» игру (АН). Но зато после этого пошла на ура. Всё же сильно он зависит от ведущего и от настроения.

        • GamerXXX
          Январь 4, 2014 в 21:56

          Та же проблема. МОМ очень нравится — всё быстро, наполнено смыслом. Играть интересно. А УА как-то совсем долгий, перегруженный и бессмысленный.

  3. drniktrash
    Декабрь 26, 2013 в 10:38

    «EH ты действуешь вслепую, так как ты не знаешь, проверка какого навыка тебя ждёт, ведь она указана на случайной карте контакта. Из-за этого запечатывание врат зачастую откладывается и становится очень непредсказуемым.»

    Зато тематично

  4. Декабрь 26, 2013 в 16:18

    «Теперь игрок сам решает, вступать ли ему в драку с монстром или прыгать во врата (образно, так как локаций Иных миров тут тоже нет).»

    Хм?

    «During the Encounter Phase, if an investigator is on a space containing one or more Monsters, he MUST resolve a single Combat Encounter against each Monster on that space, one at a time, in the order of his choice.»

    Выбор тут разве что в том, заканчивать ли Travel в локации с монстром, или нет. Есть ресурсы, предоставляющие право выбора, но «из коробки» такой возможности нет ни у кого.

    • Декабрь 26, 2013 в 16:22

      Всё верно, я это и имел в виду, просто в УА нельзя было так просто пройти мимо монстра. Коряво написал 🙂

      • Декабрь 26, 2013 в 18:13

        Ну, формально тут пройти мимо получится только при наличии билетика в кармане 🙂 Но хоть так, это плюс, да.

        • Январь 2, 2014 в 17:12

          А разве у одного из investigators не была способность брать энкаунтер не смотря на монстров? То ли у шамана, то ли у martial artist.

  5. .ru
    Декабрь 31, 2013 в 14:06

    С Новым Годом, Катя и Владимир! Будьте счастливы!

    • Декабрь 31, 2013 в 15:42

      Спасибо! Вас также с Наступающим! Всех благ!

  6. Январь 2, 2014 в 13:47

    Сыграли 2 партии в EH. Одна из них была 8 человек, заняла 8 часов. Должен сказать, что к 5 часу истории на карточках уже отходят на второй план и делаешь только нужные тесты.

    Игра определенно для тех, кому в АН не хватало историй, потому что здесь она только на этом и держится. Если не читать, что с тобой происходит, то вся игра превращается в абсолютно бессмысленное механическое месиво. Подвинули фигурки, открыли карты, сделали тесты. При чем, это касается абсолютно каждого игрока. Как только хотя бы один перестает читать и рассказывать, что же с ним происходит, то уже становится не интересно. Надеюсь, что в будущем в игру внесут какую-нибудь еще механику, потому что в отличии от АН, здесь этого не хватает. 😦

    В случае АН, в городе как-то уютнее.

    • Январь 2, 2014 в 14:19

      Внесут, внесут, дополнений будет немало, я думаю 🙂
      Что касается текста, то просто за 8 часов любой устанет читать, это ж почти целый день! Я за EH (и AH) максимум впятером советую садиться, а лучше всего вчетвером. Ради историй-то играем, а если отлынивать, то, как вы и сказали, получится не пойми что.

      Эхх, моя коробка до сих пор не приехала ;( Видимо, на почте конкретный коллапс.

      • Январь 2, 2014 в 16:29

        Было бы еще интересно, если бы для каждого персонажа были еще свои энкаунтеры и своя колода карт, что бы раскрыть роль. В принципе вся игра построена так, что внесение дополнений должно проходить органично, и не мешать основному процессу игры.

        И как-то перемудрили с механикой боя. Не совсем понятно было с первого раза, как собственно биться с монстром.

  7. J
    Январь 3, 2014 в 09:58

    Спасибо за интересный обзор. волнует вопрос — сколько древних в коробке, и кто именно из злодеев присутствует?)

    • Январь 3, 2014 в 10:22

      Древних в коробке всего 4. 😦 Да, всего 4. Среди них: Azathoth, Ctulhu, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth.

      Тут еще такая вещь, что не с каждым древним происходит битва, когда он просыпается (в отличии от механики АН). С некоторыми может быть так — монстро просыпается и всех сразу поглощает. Хеппи энд.

      Помимо древних, есть еще такая вещь как Epic Monster. Это монстры повышенной сложности. Они на карте появляются после разных энкаунтеров. Их тоже не очень много. Скорее всего все это будет дополняться дополнениями, так как помимо самого монстра, к нему идут еще разные карты энкаунтеров. У некоторых их 2 типа, у Ктулху, например, 3 типа. В принципе, тут можно расширять игру до бесконечности, и вносить новые типы карт совсем несложно. Можно хоть самому придумать монстра и энкаунтеры к нему (ждем на кикстартере 🙂 ).

    • Январь 3, 2014 в 10:48

      Да, Древних совсем мало, но надо учитывать, что для монстров нужно ещё придумать разные колоды…ну, и то, что это только «стартер» 😉

  8. Voldemar
    Январь 6, 2014 в 08:26

    В УА бывали интересные ситуации. Например у нас с неба прилетел Шан и напугал до смерти (сжирания) одного сыщика а затем повторил этот трюк с другим (взлетел, приземлился, провал воли). Сомневаюсь, что механика ЕH способна создать такой саспенс своими статичными монстрами, которые к тому же ивейда не требуют.

    • Январь 6, 2014 в 13:23

      Вот поэтому я и не собираюсь избавляться от Аркхэма, в нём были свои «прелести» 🙂

  9. Zer
    Январь 7, 2014 в 07:24

    Отличненько!
    А вот моя коробочка с EH месяц с лишним пролежала на фганцуской почте с ошибкой адресата : уж не знаю, чем это ля пост мой п.а. не устроил — со всего мира на него без проблем почта приходила. Филиберт стандартно отписывался, мол, де, ваш случай занесен в почтовый инциндент и ситуацию они отслеживают, но вот сейчас трек вообще не трекается. придется, однако, диспут открывать -(

    • Январь 7, 2014 в 10:39

      Крепитесь! Моя посылка только вчера прибыла, тоже шла какими-то окольными путями больше месяца.

  10. Февраль 2, 2014 в 19:12

    Оооочень интересно было узнать твое мнение. Именно твое, потому что знаю твое трепетное отношение к УА.
    Но на главный вопрос так и не получил ответа — заменит ли тебе EH УА? Готов ли ты в дальнейшем покупать все, что будет выходит к EH? По сути, это две большие игры, займут много места, и во многом они пересекаются.
    Возможно, ты уже где-нибудь ответил на эти вопросы в других статьях, я заранее извиняюсь, т.к. читаю ооочень медленно. Каждый день по предложению=)

    • Февраль 3, 2014 в 10:52

      Отвечал, но частично. Да, были мысли избавиться от УА, но уж очень нам с Катей нравиться вселенная, а УА одна из лучших игр по ней в жанре америтреша. Просто теперь таких игр станет две, что не так уж и много, поэтому пока точно не заменит. Дополнения к EH скупать, разумеется, буду, они уже нужны, Древних всего 4 штуки.

  1. Декабрь 26, 2013 в 16:10

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s