Главная > The Witches: A Discworld Game > The Witches: A Discworld Game – ведьминский шабаш по решению проблем

The Witches: A Discworld Game – ведьминский шабаш по решению проблем

Ведьмы – это вторая игрушка из трилогии по Плоскому Миру Терри Пратчетта за авторством Мартина Уоллеса, английского разработчика, к которому я отношусь нейтрально, во всяком случая, любимым дизайнером для меня он точно не является. Есть у него достойные поделки, но до хитов они как-то не дотягивают. В отличие от первой игры, Анк-Морпорк, Ведьмы нацелены на более «зелёную» аудиторию: новичков, детей и их родителей, причём, желательно, чтобы аудитория эта была знакома с творчеством Пратчетта и упомянутой вселенной.

Ведьмы повествуют о нелёгких буднях начинающих колдуний, которые проходят курс практического обучения в неспокойном королевстве Ланкр. Неспокойное оно потому, что каждый день в нём случается нечто неожиданное и почти всегда омрачающее местных жителей: то свинья захворает, то враг какой-то забредёт. С этими напастями ведьмам и придётся бороться, демонстрируя не только своё умение обращаться с магией, но и удачу, обуздать которую сложней, чем любые колдовские чары.

Зачистка местности от неприятностей на языке настольной игры означает, что ведьмам, в роли которых и выступают игроки, нужно будет бродить по полю и при помощи бросков кубиков и нехитрых манипуляций с картами одолевать специальные жетончики проблем. С каждым ходом успешное решение проблем не только приближает ученицу к заветному званию супер-ведьмы, но и приносит ей немного опыта – каждые два зелёных жетона (простые проблемы) увеличивают лимит карт в руке игрока на одну, а каждые два фиолетовых (сложные проблемы) дают +1 к броску кубиков.

Игра полукооперативная, то есть тут не получится просто бездумно бегать по карте и «щёлкать» проблемы, набирая тем самым победные очки. Придётся ещё следить, чтобы уровень неблагоприятных событий держался в пределах нормы, а именно, чтобы королевство не погрязло в жетонах кризиса. Эти самые кризисы появляются на поле, если локация, в которую нужно поместить жетон проблемы, уже содержит другую проблему. Так вот, когда запас жетонов кризиса иссякнет – каюк всему, и тогда уже не важно, сколько проблем ты решил, победы всё равно не видать. Есть ещё одно условие поражения – это когда на поле одновременно окажутся три жетона Эльфов (Эльфы, судя по всему, в мире Пратчетта не в почёте). В пользу же игроков партия заканчивается в том случае, если ведьмам удаётся справиться со всеми бедами, обрушившимися на Ланкр, после этого все подсчитывают свои очки, и тот, кто набрал больше, объявляется победителем.

Мини-приключение начинается с того, что на специальные места на поле выкладываются жетоны начальных проблем, плюс формируется запас будущих, количество которых зависит от числа участников. Далее все игроки получают по три карты действий, расставляют свои фишки-шляпы на свободные места, и веселье начинается.

В начале своего хода игрок тянет карту из колоды действий, которая одновременно является и колодой событий, так как указывает место, куда нужно положить очередной жетон проблемы. Если место занято старой проблемой, то на неё помещается жетон кризиса, усложняющий решение на 2 пункта. После этого тянется новая карта, и так до тех пор, пока не удастся выложить свежую проблему. Таким образом, из-за цепной реакции за ход на поле может появиться гораздо больше одной проблемы, а это сигнал к тому, что ведьмам нужно завязывать с неторопливыми прогулками и пора бы уже подсуетиться. Да, блокиратором для проблем также являются сами ведьмы – жетон в их клетку положить нельзя, придётся снова тянуть карту и искать другое место.

После фазы неприятностей ведьма может приступить к ответным действиям, коих у неё всего два. Каждое действие – это банальное перемещение и попытка разобраться с проблемой. Если быть точным (а лучше уточнить, так как этот момент в правилах  прописан нечётко), то каждое из действий можно потратить на то, чтобы переместиться на расстояние до двух клеток или сыграть карту со значком метлы и перелететь в любую точку королевства. В конце движения, если ведьма оказалась на одной клетке с жетоном проблемы, её придётся решать.

Сложность проблемы указана в кружке (очки — в шестиграннике), а решение сводиться к поэтапным броскам кубиков и розыгрышу карт, дающих возможность повысить результат. Сначала бросается два куба, после чего игрок должен решить, махнуть рукой на проблему и отступить, или продолжить решение дальше. Выбрав второй вариант, игрок, перед тем, как кинуть оставшиеся два кубика, может сыграть карты магии, добавляющие +2, или так называемой головологии, дающие +1. Злоупотребление магией приводит к умственному расстройству ведьмы, и за каждую магическую карту ей выдаётся жетон хихиканья. Ещё такой же жетон ведьма получает за каждый символ неадекватной старушки, выпавшей на кубике, при этом, значение кубика с рожицей приравнивается к нулю. Жетоны переходящие, и от них может быть две беды: если жетоны заканчиваются, то лидер по хихиканью получает жетон злющей ведьмы Алисии (минус 1 очко в конце игры); плюс в случае ничьи по меньшинству данных жетонов определяется победитель.

Итак, продолжим. После броска второй пары кубиков магией и головологией пользоваться уже нельзя, но можно играть карты со спец-свойствами, например, позволяющие перебросить кубики и т.д. Затем результат с кубиков и карт суммируется и сравнивается со сложностью проблемы. Если больше равно, то всё в ажуре – проблема решена, игрок забирает жетон себе и кладёт на карточку. Если же ведьму постигла неудача, то она опять же получает жетон хихиканья и отступает на свободное место.

В этом и заключается суть игры: ходим/летаем по карте, решаем проблемы, избавляем Ланкр от кризисов. Есть ещё пара нюансов. К примеру: ведьмы на одной клетке могут «попить чайку», что означает сбросить некоторое количество жетонов хихиканья. Сложные фиолетовые проблемы в случае неудачной попытки приводят к какому-то неблагоприятному событию, частенько затрагивающему всех учениц (допустим, заставляют сбросить по одной решённой проблеме). Можно тут собрать и мега-комбинацию из карт с пометкой «сила трёх», с помощью которой можно справиться с абсолютно любой проблемой, правда, необходимо, чтобы персонажи на картах были разные. Я пробовал, но за пять партий так ни разу и не собрал, хотя некоторым редко, но удавалось.

Вот такая несложная настолка. Смысл действий в ней понятен и очевиден: начинаем с зелёных проблем, потом, получив за них бонусы в виде дополнительных карт на руке, лезем на сложные, ну, и попутно следим за тем, чтобы не кончились жетончики кризиса, и на поле не появилась троица Эльфов. Рисковать приходится часто, а все решения сводятся к тому, каким образом сыграть ту или иную карту, символом или текстовым свойством, но опять же – решения эти очень простые.

Впечатления

Как вы уже, наверное, поняли по моим дилетантским отсылкам ко вселенной Пратчетта, с Плоским миром я не знаком, ну так, только по иллюстрациям и атмосфере первой игры, Анк-Морпорк. Вообще, я был удивлён популярности данных произведений в России, что там аж рискнули локализовать целую трилогию игр, посвящённых творчеству Пратчетта. У нас о Плоском мире вообще никто ничего не знает – я специально провёл опрос среди знакомых. А мир-то довольно любопытный.

Что касается самой игры, то она ну очень простая, для совсем начинающих игроков и детей. Рекомендовать её компании опытных гиков смысла нет. Намёк издателя, в принципе, понятен – охватить трилогией как можно большую аудиторию поклонников вселенной. Насколько я понял (об этом вроде обмолвился сам Мартин Уоллес), последняя игра обещает быть самой хардкорной. Что ж, если она будет круче Анк-Морпорка, то это потенциальный хит, ибо Морпорк игрушка более чем добротная – тайные цели, стильное оформление, недолгие партии – всё, как я люблю.

Ведьмы напомнили мне упрощённый Runebound, и это неудивительно, ведь там Уоллес был соавтором. Из мрачного и опасного мира Терринот действия перенеслись в такой же вымышленный, но добрый и юмористический Плоский мир, классических фэнтезийных героев сменили ведьмы, разноцветные жетончики врагов превратились в проблемы, боёвка осталась похожей – броски кубиков, результат которых можно модифицировать картами. Есть даже некое подобие прокачки: плюсы к броскам и к количеству карт в руке. Перешёл по наследству и основной недостаток Runebound-а, однообразие процесса, но есть и значительное преимущество, партия длится порядка 30-40 минут, и за это время игра не успевает так сильно наскучить. Да и помогает в этом плане кооперативный аспект, заставляющий думать в двух направлениях: о своих успехах и об успехах команды в целом.

К оформлению претензий нет, карты и поле красочные, фишки-шляпы прикольные, деревянные кубы приятные. Единственное, из общей картины выделяются персональные поля, какие-то невзрачные они совсем. Перевод имён персонажей и названий ключевых мест королевства, как указано в правилах, отвечает общепринятому стандарту перевода произведений Пратчетта. Некоторые моменты действительно заставляют улыбнуться и вызывают желание узнать о Плоском мире больше. Не могу оставить без внимания одно из достопримечательностей Ланкра, композицию из камней именуемую Верзилой. Почему? Смотрите сами (да, я испорчен) 🙂

Сами правила написаны хорошо, кроме одного параграфа, в котором рассказывается о доступных действиях. С толку сбивает то, что действие называют «передвижением» (в английских правилах то же самое), и можно подумать, что игрок сперва может совершить два движения, после чего решить одну проблему. Как следствие, первые три партии мы играли неверно и попутно недоумевали, что за абсурд творится: при таком раскладе жетоны кризиса разлетаются, как горячие пирожки, и проиграть можно за первые пять ходов. Завершить партию в пользу ведьм один раз нам всё же удалось, но только по причине невероятного везения – кризисы появлялись в редких свободных местах. Так вот, кто столкнулся с той же проблемой, поясняю, каждое передвижение– это отдельное действие, включающее в себя перемещение ведьмы (до двух клеток пешком или перелёт на метле в любую точку) и решение проблемы, если таковая имеется в конечном пункте. То есть за ход можно решить и две проблемы сразу.

Оценивать игру смысла не вижу, категория не та (ладно, по секрету, поставил «шестёрочку»). Конечно, Ведьмы найдут отклик среди поклонников творчества Пратчетта, на мой взгляд, это неплохая уловка приобщить своих отпрысков к необычному и забавному Плоскому миру, и может даже к чтению. Но представить себе одних родителей, играющих в Ведьм вечерами напролёт, довольно трудно, так как игрушка предназначена сугубо для детей, и только они смогут оценить её по достоинству.

Реклама
  1. DOMiNiON
    Январь 31, 2014 в 05:49

    Сложность проблемы указана в кружке всё-таки, а в шестиграннике указаны ПО, если Ведьмы победят. 😉
    Что касается действия передвижения, то мы играем так: 1 раз двигаемся (2 шага по карте или метла) и при необходимости решаем проблему. При таком раскладе всегда выигрываем, хотя временами бывает трудно (куча жетонов кризисов). ИМХО, если можно решать 2 проблемы за 1 ход, то эта игра превратится в лёгкую прогулку.
    Хотя вот сейчас перечитал графу «Передвижение» в рулбуке — действительно, вроде как можно 2 раза делать это ДЕЙСТВИЕ, т.е. передвинуться, решить проблему, передвинуться и решить проблему.
    P.S. А так, у нас сейчас — это хит последних вечеров: легкая, приятная, недолгая, веселая игра. Ждем третью коробку этой серии!

    • Январь 31, 2014 в 10:34

      Конечно, в кружке. Спасибо, поправил.
      Вот мы также играли, но один раз всего победили. Не везло с местами появления кризисов. Но, согласен, так было гораздо веселей 🙂 Катя сказала, что нужно было нечто среднее придумать.

  2. Январь 31, 2014 в 07:43

    Хорошая игрушка для детей. Очень приятное оформление.
    А с Плоским миром действительно советую познакомиться.
    Думаю, лучше начать с цикла про стражу (Стража! Стража!) и ещё советую прочитать цикл про великого и «ужасного» Смерть =)

    • Январь 31, 2014 в 10:36

      Спасибо за совет. С меня чтец никакой, не помню уже, когда брал в руки что-то, кроме правил 🙂
      Но мы договорились, что Катя почитает, если понравится, то и я подключусь.

  3. _ГрАнд_
    Январь 31, 2014 в 09:41

    По степени интересности я бы поставил темы у Пратчетта в следующем порядке: Стража, Смерть, Волшебники, Ведьмы.
    Думаю, если Анк-Морпорк был (Стража), Ведьмы вышли, Смерть вряд ли будет, то третья игра будет про Волшебников: Незримый Университет, Ринсвинд и всё такое.

    Прочти «Ночная стража» (не путать со «Стража!Стража!»). По мне, так это лучшее, что есть у Пратчетта.

    • Январь 31, 2014 в 10:38

      Кул, спасибо. А «Стража!Стража!» и как игра вроде никакая 🙂

      • DM
        Февраль 4, 2014 в 11:30

        Никакая — это очень мягко сказано. Симулятор кубика d8, к которому зачем-то прислонили кучку механик, оттягивающих кульминационный момент «бросай d8, как только кто-то выкинет — он победил»

        • Февраль 4, 2014 в 11:35

          Ого, это уже перебор 🙂

    • Journeyman
      Январь 31, 2014 в 11:04

      Ну о творчестве Пратчетта можно долго говорить и спорить. И тут тоже вкусы у всех очень разные. Мне, например, цикл про Смерть нравится меньше всех остальных циклов (исключение «Роковая музыка»)

    • Январь 31, 2014 в 11:42

      Читаю потихоньку цикл про волшебников. Юмор в книгах высший сорт: неглупо, сатирично и его много. Потому и популярен в России Пратчетт, так как юмор там далеко не английский. Так что рекомендую почитать.

  4. toolmano
    Январь 31, 2014 в 12:49

    Играли на Игроконе. Ну вот совсем-совсем простенькая игра. Как мне кажется отлично пойдёт как gateway игра, но в коллекции гика ей делать совсем нечего, разве что с детьми играть.

  5. DM
    Февраль 4, 2014 в 18:00

    Vladimir :
    Ого, это уже перебор

    Ну так там эта связка правил endgame убивает наповал 🙂

    1. If a player fails the Wizard’s Challenge THEIR TURN ENDS. Their Spell Run Token remains on their Start Gate and their playing piece remains on the Spell tile until their next turn.
    2. Runners who have reached the Start Gate are immune from Sabotage. The character cards for these runners and any equipped Items must be kept separate from the player’s hand.

    Т.е. добежал до «финиша» и там будешь сидеть, кидать кубик, пока не выпадет нужное значение. И никто тебе не в силах будет помешать.

  1. Январь 31, 2014 в 12:30

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s