Главная > Carnival Zombie > Carnival Zombie — нашествие ряженых

Carnival Zombie — нашествие ряженых

Предлагаю вашему вниманию обзор и первые впечатления от кооперативной настолки Carnival Zombie итальянского издательства Albe Pavo, доселе известного разве что мрачной storry-telling игрой Winter Tales.

Разобраться в заковыристой предыстории игры было непросто, но я всё же попытаюсь кратко её передать. В общем, по преданию Венеция была расположена на спине некоего спящего морского чудища, именуемого Левиафаном. Чудище это рано или поздно должно было проснуться, отчего город ушёл бы на дно. Но жителей это особо не беспокоило, ибо они верили, что перед катастрофой будут какие-то знаки или сигналы, и все они благополучно успеют выбраться. Но они ошибались.

Как оказалось, Левиафан давным-давно двинул коня, и теперь, видимо оттого, что лучшие годы своей жизни он провёл под водой, держа на спине Венецию, его душа требовала крови. Во время карнавала он обратил почти всех жителей в зомби, чтобы те вытащили его наружу. Выбраться чудищу мертвецы помогают днём, а ночью они выползают на поверхность и заполняют улицы, наводя страх и ужас на редких уцелевших людей. Шестеро смельчаков, будучи свидетелями этих странных событий решили… нет, не спасти Венецию от затопления, а во что бы то ни стало поскорей из неё убраться. Сделать это им будет непросто: во-первых, по ночам улицы буквально кишат мертвецами, и от них придётся прятаться и как-то отбиваться, а во-вторых, чтобы покинуть город, выжившим сперва нужно найти способ, как это сделать.

Итак, сражаться против Левиафана и его приспешников игрокам предстоит, играя всегда за шестерых персонажей. То есть, при игре вдвоём каждый будет контролировать по три героя, а при игре впятером кому-то одному достанется два. Набор персонажей вполне стандартный: капитан, врач, наёмник и т.д. Каждый персонаж, что опять же стандартно для игр подобного типа, обладает своей спец-способностью. Правда, в данном случае способностей у всех по две: одна ночная, другая дневная, плюс у всех сразу же имеется по неплохому оружию и по уникальной колоде предметов, которая позволит пополнять свой арсенал по ходу партии.

Задача выживших – успеть за определённое время выбраться из города одним из трёх возможных способов: через мост, с помощью лодки или воздухом на дирижабле. Ещё можно просто взорвать Левиафана, отыскав бомбу. Каждая из этих концовок отмечена специальным значком на мини-карте города, по локациям которого группа героев будет перемещаться. Ночью же у выживших будут другие заботы, основная из которых – отстреливать вражин, со всех сторон подступающих к забаррикадированному убежищу.

Всего на миссию даётся четыре ночи и три дня. Ночь начинается с выкладывания тайлов зданий и других препятствий, обнаруженных в новой локации, а также размещения баррикад, добытых днём ранее. Затем следует фаза появления боссов. Количество боссов на ночь обуславливается текущим раундом и выбранным уровнем сложности, а цвет босса определяет кубик зомби, случайно вытащенный из мешка.

После этой небольшой подготовки начинается четыре часа борьбы за выживание – именно столько раз за ночь на окраинах будут появляться зомби. Зомби тянутся из мешка и кладутся на каждый сектор окраин в количестве трёх штук. Уточню, что боссы представлены в игре цилиндрами и конусами разных цветов, а их приспешники – обычными кубиками. Цвет монстра указывает на тип врага, а особенности каждого типа расписаны тут же на игровом поле. Враги отличаются тремя параметрами: движением, силой и количеством жизней. Боссы ещё обладают пакостными свойствами.

После появления мертвецы двигаются к баррикадам героев с целью отведать их кровушки. Затем наступает черёд ответных действий группы выживших. Персонажи ходят в одном установленном порядке в соответствии с цифрой инициативы, указанной на их карточках. В свой ход герой может совершить одно бесплатное действие и одно дополнительное, подвинув свой маркер на шкале стресса на одно деление по направлению к сумасшествию. Ночью возможных действий всего два – это атака с помощью оружия/рукопашный бой или перемещение в любую другую часть убежища для выбора наилучшей позиции для отстрела зомби (всего 4 места, каждое из которых позволяет стрелять в два сектора). Что ж, вариантов, что делать, действительно не густо, но больше и не надо, ведь цель героев ночью – выжить и не дать монстрам разрушить укрепления.

Что касается боя, то тут всё просто. Выбираешь оружие (изначально у героев уже есть неплохие стволы), на нём есть три параметра: число выстрелов, урон и дальность. Дальность указывает, до какого «кольца» достреливает оружие, урон – сколько ранений наносит один выстрел (это имеет смысл во время атаки боссов и серых зомби, так как у всех остальных по одной жизни), а число выстрелов – сколько целей можно снести за одно атакующее действие. Некоторые пушки стреляют ещё и разрывными, то есть наносят увечья всем врагам в выбранном секторе. Стрелять можно только в тех врагов, которые расположены ближе всего к баррикадам, исключение – женщина-снайпер, она может выбрать любую цель. Если монстры прорвались через заграждения и добрались до убежища, то убить их с помощью оружия уже нельзя, придётся идти врукопашную.

Интересная штука происходит, когда убиваешь зомби. Допустим, игрок одной атакой разделался сразу с тремя (что является обычным делом). Теперь ему нужно их «похоронить», бросив все три кубика на специальный тайл кладбища. Кидать кубики можно с любой высоты. Делов-то, скажите вы. Поначалу да, но когда трупов на кладбище становится вот столько…

…то, бросая по несколько штук, обязательно что-то да свалится. Фишка в том, что упавшие кубики идут обратно на окраины, а виновник получает 1 стресс.

После шквального огня со стороны героев в атаку идут уцелевшие зомби и боссы. Находясь на первом кольце, они ломают заграждения (если таковые имеются), а ранее занявшие место баррикад зомби «бьют стрессом» непосредственно по выжившим.

Здоровье героя напрямую зависит от его психического состояния. Светлые места на шкале стресса безопасны. Если маркер находится на красном делении, то при неудачном «захоронении» кубиков зомби стресс получит не только виновник, но и все остальные. Ну, а если маркер уходит за пределы шкалы, то герой становится недееспособным, и помочь ему смогут только товарищи, – для этого днём кто-либо из игроков должен совершить действие «приведения в чувства», что возвратит маркер стресса на пятое (первое красное) деление. Как вы уже поняли, если все персонажи «выйдут из строя», то партия считается проигранной.

С ночью вроде разобрались. Если кратко: тянем из мешка мертвецов, те двигаются, потом герои отбиваются, после чего оставшиеся на подступах к баррикадам зомби атакуют, и так несколько раундов. Да, забыл рассказать, что помимо зомби, в мешке ещё имеются чёрные кубики паранойи и синие кубики местных жителей. Первые при вытягивании кладутся на маркеры стресса героев, обозначая, что во время ночной фазы тронувшийся умом персонаж не может получить 1 стресс, чтобы выполнить дополнительное действие. Что касается жителей, то они всегда остаются на окраинах, и их можно спасти, если полностью зачистить сектор от монстров. В таком случае, спасённые кладутся на карточку доктора, добавляя урона к его оружию. Вдобавок, они могут сгодиться во время финальной части партии.

Если вы думаете, что на этом всё, то глубоко заблуждаетесь. Я описал только то, что происходит в ночные часы, с наступлением же дня ситуация кардинально меняется.

Но сперва опять вернёмся к ночи. В конце последнего часа капитан должен решить, в каком направлении группа будет двигаться дальше. К примеру, если выжившие решают пойти на север, то берётся во внимание весь северный сектор поля – и все неубитые зомби и боссы, находящиеся в этом секторе, бьют героев. Тематически это объясняется тем, что выжившие покидают убежище и пробираются через уцелевших монстров. Так что, сражаясь ночью, этот момент нужно иметь в виду – лучше заранее расчистить себе путь.

Затем наступает день, и с первыми лучами солнца враги испаряются, а герои постепенно приходят в чувства. Это означает, что кубики монстров со всех локаций убираются обратно в мешок, боссы возвращаются на свои места, неспасённые жители уходят из игры, а кубики паранойи снимаются с маркеров стресса. В общем, новый день начинается с чистого листа, не считая того, что герои уже изрядно потрёпаны.

Что же происходит в дневное время. Из плохого – только затопление случайной локации и некое событие, которое, в принципе, может быть и хорошим. После этого у группы есть четыре часа, которые можно потратить на продвижение по мини-карте и действия. В какой пропорции, игроки решают сами. Например, можно потратить 3 часа на перемещение маркера группы (в таком случае часы приравниваются к очкам движения) и 1 час оставить на действия (тогда все герои смогут выполнить по одному действию). Передвижение в соседнюю локацию стоит одно очко, но оно может быть затруднено как модификатором, отмеченным на улице, так и тем, что локация, из которой выходят герои, затоплена.

Как я уже говорил, каждая новая локация – это не только ещё один шажок к спасению, но и новые постройки и препятствия (они отмечены кружочками), которые будут случайно размещены на карте в начале следующей ночи. Я тут всё время говорю «случайно» – за случайные моменты тут отвечают карты кошмаров, которые выполняют сразу несколько функций. Центральная их часть определяет дневное событие, верхний правый угол указывает, какая локация будет затоплена, верхний левый выбирает случайного персонажа, нижний правый – сектор поля, а нижней левый – определяет результат поиска.

Так мы постепенно подошли к действиям, доступным игрокам днём. Их четыре: совершить поиск, снять два стресса, добыть три баррикады и выполнить специальное дневное действие, указанное на листе персонажа или карточке предмета. На поиске остановимся подробней. Чтобы его совершить, сперва нужно вытянуть верхнюю карту из колоды кошмаров. Если слева внизу нарисован всякий хлам, то поиск успешен, и игрок берёт верхнюю карту из стопки предметов данного персонажа. Если на карте кошмаров на синем фоне нарисован выживший, то в мешок добавляется синий кубик. Ну, а если указан зомби, то игрок получает 1 стресс, но зато может выбрать один из первых двух вариантов.

В таком ключе проходит день, в поисках нового временного убежища, оружия и баррикад, чтобы обезопасить себя на следующую ночь. А ночью начинается всё сначала — четыре раунда битвы с нескончаемыми мертвецами и их боссами. Всё это делается с целью провести группу к желаемой локации, где герои могут попытаться спастись. Именно попытаться, так как каждая из концовок не будет лёгкой прогулкой. Времени у героев не так много, да и нервы не железные, поэтому игра продолжается до тех пор, пока все персонажи не сойдут с ума, город не затонет от пробуждения Левиафана, или же герои не доберутся до нужной локации, где смогут довести миссию до победного конца, выполнив условия выбранной концовки. Или не смогут.

Впечатления

Если отбросить все нюансы и провести аналогии, то перед нами обычный tower defense, который близок по духу к таким играм, как Castle Panic, Legends of Andor. То есть со всех сторон подступают враги, а мы от них защищаемся. Если грубо сравнить с Castle Panic, то Carnival Zombie гораздо навороченней, и помимо обороны, у героев есть и другие задачи. От Андора же игра отличается в основном тем, что боёвка тут обходится без кубиков, а вместо сценариев имеется просто несколько разных концовок.

Концовки, вернее, разные варианты достижения победы – это жирный плюс к реиграбельности. Я настоятельно рекомендую не читать правила той или иной кульминации до того, как вы с ней столкнётесь – так играть будет гораздо атмосферней и интересней. Именно поэтому я ничего про это не писал, так как не хотел спойлерить и тем самым портить впечатления. Скажу только, что между собой концовки отличаются не только «названием», мол, в одном случае герои якобы уплывают на лодке, а в другом улетают на дирижабле, – в них действительно используется разный набор несложных механик, сродни головоломкам (во всяком случае, в нашей было именно так). Как я уже говорил, лёгкой прогулка по мини-карте не покажется, поэтому зачастую не игроки будут выбирать, как на этот раз им завершить партию, а наоборот, возможные пути отступления будет диктовать неумолимо текущее время и затопленные локации.

Как и полагается в кооперативных играх, каждый персонаж в Carnival Zombie специализируется в чём-то конкретном. Капитан принимает ответственные решения во время продвижения по городу и даёт приказы остальным (бонусные действия), инженер хорош в восстановлении баррикад, доктор в лечении от стресса и паранойи и т.д. В дополнение к спец-способностям тут ещё у каждого персонажа имеется своя колода предметов, которая задействуется во время поиска, и неплохое стартовое оружием, позволяющее вступить в бой незамедлительно.

Несмотря на отсутствие миниатюр (и это понятно, так как положить в коробку под 200 фигурок – удовольствие не из дешёвых), игра показалась нам ну очень атмосферной. И атмосфера эта складывается из множества оригинальных и логичных моментов, сопутствующих реальному (ну как реальному, теоретически реальному) нашествию зомби, которые до этого не использовались (или использовались редко) в других подобных настолках.

Первый такой момент – это деление раунда на день и ночь, и не просто деление «для красоты». Днём группа в прямом смысле продвигается по городу в поисках нового пристанища, ищет разные полезные штуки, залечивает раны; а ночью баррикадируется в укрытии, оставив только небольшие окошки для ружей и винтовок, после чего без передышки отбивается от нескончаемых мертвецов. Логичный такой сюжет.

Второе – это изменение местности. Город не статичен, и с каждой новой локацией, которую посещают выжившие, меняется и игровое поле. Причём постройки могут как усложнить жизнь героям, так и помочь им. К примеру, канализационный люк выводит на поле дополнительного зомби вблизи лагеря, а узкая бетонная арка не позволит мертвецам подступить к убежищу толпой.

Третье – это, так сказать, обновление поля после восхода солнца. Сразу вспоминается фильм «От заката до рассвета», где ночью вампиры лютовали, а с первыми лучами солнца давали дёру. Тут то же самое, только по сюжету итальянские зомби днём спускаются под землю, чтобы помочь Левиафану выбраться наружу.

Ну, и последний интересный момент, который хоть и не логичен, но очень оригинален – это «захоронение» убитых зомби на специальном кладбище, когда игроку нужно бросить кубики, чтобы те не упали за пределы тайла. На первый взгляд, затея кажется глупой и абсурдной, особенно, учитывая то, что кидать кубы можно с любой высоты. На деле же эта фишка работает и довольно азартна, так как количество зомби, которых игроки убивают за ночь огромно, и с каждым выстрелом разместить трупы становится всё сложней. Бросать кубики нужно все вместе, поэтому труднее всего приходится тем героям, которые за атаку убивают по 3-5 монстров. В общем, не зря в правилах сказано, что за игрой лучше не есть, иначе липкие руки могут сыграть злую шутку.

Что касается недостатков, то наиболее существенный – это плохо переведённые правила и карточки предметов с итальянского на английский (местами даже пару предложений на итальянском осталось, надеюсь, они не критичны), из-за чего многие моменты приходится додумывать самому. Благо почти все они поддаются логике, но я всё равно жду внятный FAQ или исправленную версию правил. Ещё катастрофически не хватает более детальной памятки по структуре хода, легко можно запутаться, что делать днём, что ночью, какими картами в какой момент пользоваться.

Как вы уже заметили, у игры есть ещё один неоднозначный момент – это оформление. Оно какое-то готическое что ли. Я, конечно, понимаю, что герои и проснувшиеся мертвецы одеты по случаю карнавала в Венеции, но всё равно – странно это всё. Игровому процессу не мешает, но для многих может стать непреодолимым барьером. К недостаткам оформления можно отнести ещё и неудачный выбор цвета для кубиков баррикад: натуральное дерево нещадно сливается с белыми зомби-собаками (в остальном цвета деревянных компонентов подобраны хорошо). Умельцы на BGG предложили на денёк положить кубики в кофе. Я так и сделал – помогло.

Carnival Zombie нам с Катей понравилась, и даже больше, чем мы предполагали. То, что нам невнятно рассказывала и показывала девушка на Эссене, на деле оказалось в разы интересней. Знал бы, взял бы эту игру ещё тогда вместо Dark Darker Darkest. Carnival Zombie чистейшей воды кооператив, который должен прийтись по вкусу любителям головоломок наподобие Призраков и Андора. Поэтому, если вас не отпугивает тема ряженых зомби и не столь известный издатель, то настоятельно рекомендую попробовать – в данном случае «неизвестность» означает свежие и оригинальные идеи.

Разумеется, тем, кто не жалует кооперативы, игра покажется скучной и затянутой (партия занимает порядка двух часов), ибо если ты не вовлечён в процесс обсуждения и планирования, то сидеть в ожидании своего хода, чтобы потом просто убрать с поля несколько кубиков или вытянуть карту – банально неинтересно и утомительно. А тут ещё, то достань кубики, то убери.

Конечно, хотелось бы видеть в игре больше карт предметов, тайлов зданий и вариантов достижения победы, но, будем объективны, даже этого хватит, по меньшей мере, на десяток партий на среднем уровне сложности (который существенно отличается от лёгкого). Ставлю крепкие 7,5/10. С интересом попробую другие концовки.

Реклама
  1. Март 12, 2014 в 08:13

    Шикарная игра! Очень понравилась по описанию!
    Оформление на мой взгляд выше всяких похвал, очень атмосферно. Кстати, очень напоминает Winter tales. Чувствуется художник там был тот же.

  2. _ГрАнд_
    Март 12, 2014 в 08:42

    Только не Левитан, а Левиафан. Имя русского художника вместо библейского чудища глаз режет. 🙂

    Действительно напоминает CastlePanic. Если учесть, что автор Кастла выпустил в том году DeadPanic, чуть изменив Кастл и заменив монстрюганов на зомбяков, то вообще очень похоже становится. Я никак не закажу этот обновлённый Паник, а тут ещё одно похожее творение.
    Кубики смотрятся как-то странно. Лучше бы какие-нибудь тайлы навроде как в Кастле сделали, симпатичнее было бы. Сейчас со стороны больше похоже на абстракт или сёгун. Короче, нужен 8-долларовый пакетик «сотня зомбяков». 🙂

    Было бы интересно попробовать, но цена у этого Карнивала ого-го!

    • Март 12, 2014 в 10:35

      Пусть будет Левиафан, я в морских чудищах не силён.
      Тайлы бросать неинтересно 🙂 Про те наборы зомби тоже сразу подумал, да и кидать их сложней будет, только кладбище в таком случае нужно побольше делать.

  3. Март 12, 2014 в 11:55

    А в Stronghold кто-то играл, можно с этой игрой сравнить?

    • Март 12, 2014 в 12:21

      Не играл, но вроде схожий момент только в том, что там тоже идёт осада с помощью кубиков, только орков. Ну, и ещё плохо написанные правила 🙂

  4. Март 12, 2014 в 13:00

    Про Левиафана aka Левитана конечно мощно 🙂
    Бедный живописец в гробу наверно перевернулся!

  5. MisteriG
    Март 12, 2014 в 13:11

    А я подписался на Convicted, та же тема с защитой крепости против кубиков, хм

    • Март 12, 2014 в 13:16

      Я тоже думал вписаться (арт там супер), но решил подождать отзывов. А теперь вот, наверное, и Карнавала хватит.

  6. RAVE
    Март 13, 2014 в 16:33

    Любопытная игра, спасибо за обзор!

  7. Maкс
    Март 14, 2014 в 15:25

    Уже несколько раз смотрел на нее (что то зомби стали очень нравиться по тематике), но пока отложил… жаль что без минек, тогда бы схватил сразу, спасибо за обзор

  8. Март 16, 2014 в 15:45

    Интересные игры ваш магазин привозит. Не только мировые хиты.
    Спасибо за обзор

  1. Март 12, 2014 в 11:44

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s