Главная > Carnival Zombie, Отчеты, Euphoria: Build a Better Dystopia, Super Dungeon Explore > Отчёт за выходные — чиби, зомби и немного антиутопии

Отчёт за выходные — чиби, зомби и немного антиутопии

После продолжительного настольного затишья знатно поиграли. Впервые для себя попробовал красивую Euphoria: Build a Better Dystopia и залежавшуюся в шкафу Super Dungeon Explore, плюс презентовал друзьям неожиданно увлекательную Carnival Zombie.

Euphoria: Build a Better Dystopia

Повторяться с правилами не буду (кому интересно, можете прочитать моё давнишнее превью тут), а сразу перейду к впечатлениям.

Euphoria на деле оказалась на удивление незамысловатой игрушкой. Я имею в виду то, что уровень сложности у неё ниже среднего: с помощью кубиков рабочих получаем одни ресурсы, обмениваем их на другие, после чего эти другие жертвуем на строительство рынков. Участие в возведении рынков – один из способов распространения жетонов влияния. Напомню, что побеждает в игре тот, кто первым избавится от всех своих жетонов. Выложить заветные жетончики можно также некоторыми специальными действиями, прокачкой трека нужной тебе фракции и картой дилеммы. То есть, в принципе, чтобы добиться цели, заморачиваться особо не надо, всё достаточно просто, понятно и где-то даже прямолинейно.

Теперь, что отличает игру от других. Во-первых, тема псевдо благополучия, где всем рабочим конкретно промыли мозги, чтобы те покорно исполняли свои обязанности. Особенно понравилось то, что тематика нашла отражение не только в оформлении и названиях (к примеру, один из ресурсов называется «блаженство»), но и в механике.

Чем больше у вас рабочих, тем выше вероятность, что один из них узнает горькую правду и сбежит (такое случается, если при броске кубиков сумма выпавших «знаний» больше или равна 16-ти). Но с другой стороны, больше кубов означает возможность чаще выбрасывать два или даже три одинаковых значения, а это даёт серьёзный бонус, так как позволяет за ход использовать больше одного рабочего.

Второй позитивный момент, который является ключевым в вариативности партий – это огромное число карт наёмных рабочих со спец-способностями. Правда, на партию из них доступно всего 2-3 штуки. Причём, поначалу активен только один рекрут, а второй ждёт своего часа, когда маркер его фракции достигнет определённого значения на специальном треке (о чём должен позаботиться сам игрок, выбирая определённые действия).

Касаемо самого процесса, то помимо привычного и, как я уже сказал, незамысловатого менеджмента ресурсов, игрокам придётся решать и другие мелкие задачи: держать своих подопечных в неведении, то есть снижать показатель знаний на треке и стараться за раз кидать безопасное число кубиков; «прокачивать» лимит карт в руке, чтобы иметь возможность выкладывать влияние за карты артефактов; и по возможности участвовать в строительстве рынков, так как их игнорирование может привести к плачевным последствиям – ведь тот, кто не внёс лепту в строительство, не только упускает возможность поместить на тайл рынка жетон влияния, но и штрафуется негативным последствием.

Если смотреть со стороны опытного и требовательного игрока, то, безусловно, у Euphoria есть свои недочёты. Вмешательство в течение партии оказывает случайность: кому-то больше повезёт на стартовой раздаче с рекрутами (а сбалансированы они не все), кто-то чаще будет кидать дубли, кто-то удачно тянуть одинаковые артефакты (два одинаковых заменяют три любых, а это тоже экономия действий), а кто-то ошибётся и останется с одним единственным рабочим, что частенько равносильно проигрышу. Но все эти моменты намекают опять же на доступность игры, и на то, что Euphoria ближе к семейным настолкам, в которых призваны ужиться и стратегия и рандом.

Так что, если вы ищите несложное и здорово исполненное евро (ресурсы выглядят просто супер) на час-полтора с оригинальной, но немного депрессивной темой, то Euphoria – неплохой вариант. Да, она немного однообразна, но благодаря толстой колоде рекрутов и тайлам рынков с разными свойствами, интерес на несколько партий обеспечен. В целом, приятная игра: 7,5/10.

Carnival Zombie

На этот раз играли впятером и на среднем уровне сложности. Продули на третью ночь, когда толпы мертвецов снесли все баррикады и погрузили героев в беспробудный стресс.

Был шанс вызвать дирижабль, но у Капитана не вышло дозвониться до диспетчера. После неудачи группа начала двигаться по направлению к докам и попутно искала бомбу, чтобы при случае взорвать Левиафана. К сожалению, бомбу обнаружили слишком поздно… а добраться до лодки так и не успели.

Игрушка всем понравилась. Друзья отметили, что чувствуется какой-то “итальянский” авторский стиль, отчего сплав множества знакомых механик смотрится свежо, логично и очень атмосферно. Избавление от трупов зомби путём бросания кубиков на специальный тайл – тоже в своём роде изюминка, способствующая некой разряжающей обстановку активности, а не просто: “выстрелил – снял зомби с поля, ещё выстрелил  – ещё снял”.

Разница между лёгким и средним уровнями оказалась огромнейшей, на первый взгляд даже показалось, что победить нереально. Некоторые связки боссов просто убийственны, но я уже вижу, что успех прохождения заключается в знании колод предметов героев, своевременном поиске этих предметов и эффективном использовании свойств персонажей. Разумеется, удача тут тоже влияет на шансы группы. К примеру: провальный поиск (когда вместо лута постоянно натыкаешься на выживших); некоторые не вовремя обнаруженные предметы; затопление нужных локаций, «жёсткое» сочетание боссов и препятствий – всё это может загубить даже самую успешную миссию. А в разрезе двухчасовой партии данная особенность способна поубавить энтузиазма.

Но лично мне эти случайности нравятся, не люблю я сухие и просчитываемые головоломки. Непредвиденные события оживляют игру и постоянно держат в напряжении.

Высокая сложность меня только раззадорила – это то, что нужно в кооперативках. Чувствую, что быстренько опробовать все концовки не получится, до них ещё дожить нужно. Повысил оценку игре до 8/10 баллов.

Super Dungeon Explore

В Super Dungeon Explore играли уже в воскресенье вдвоём с Катей: она за Консула, я за троих героев. Если в двух словах, то SDE классический представитель бродилок по подземельям, но с закосом под аркадные компьютерные игрушки. Главная задача героев – сперва прокачаться, выбивая из врагов лут, а потом попытаться разделаться с боссом. Итак, что понравилось, а что нет.

Самый большой для меня недостаток – это отсутствие сценариев и каких-то целей для героев, тут банально нужно уничтожить места появления врагов и главного босса. К сожалению, такое положение дел полностью «убило» игру для меня, так как, будучи не понаслышке знакомым с похожими играми с кучей разнообразных миссий (Mansions of Madness, Descent), понимаешь, что такой игры мне хватит на 2-3 партии, а докупать мульён дополнений, ради того, чтобы просто добавить новых персонажей или врагов, смысла не вижу. Душа требует какого-то развития сюжета, поэтому жаль, конечно, что авторы пошли по более лёгкому пути «наборов миниатюр с какими-то там правилами».

Вторая недоработка – это неудобство во время партии, а именно то, что трудно следить, кем ты уже походил, кому нанёс ранения, кто у тебя под каким эффектом и т.д. При большом скоплении персонажей на поле это реально раздражает. Приходится заниматься самодеятельностью, к примеру, поворачивать ранее активированные фигурки в определённую сторону или отмечать всё с помощью жетонов, благо в комплекте их предостаточно.

Третий не радужный для меня момент вытекает из первого. Одна и та же цель вкупе со временем на партию в 2-3 часа после пары раундов навевают скуку и уныние. Под конец мы уже просто доигрывали.

Ну, и последнее. Правила структурированы ужасно, а отсутствие нормальной памятки по свойствам и эффектам временами просто бесит. Замучался листать буклет и просматривать карточки героев (половина информации только на них).

Честно говоря, мне очень обидно, что Super Dungeon Explore коснулись все вышеупомянутые недостатки. И вдвойне обидно, что их можно было с лёгкостью избежать. А расстраиваюсь я потому, что многие моменты в игре мне действительно приглянулись.

Помимо прикольных фигурок и классных прозрачных кубиков, в ней есть простор для тактических манёвров. Создаётся он, благодаря огромному числу и разнообразию свойств и характеристик, которым наделены персонажи. Всякие там ауры, спец-удары, различные типы дальних атак, свойства, завязанные на взаимодействии персонажей, уникальные эффекты лечилок, – всё это предлагает игроку интересный, а главное, неоднозначный выбор. Катя сказала, что порой я очень долго думал над своим ходом.

Хоть и не нова, но всё также хороша механика обнаружения лута для героев и получения жетонов зла для Консула, позволяющих выводить на поле больше монстров. Уточню, что за каждое ранение, которые герои наносят врагам, счётчики зла и лута двигаются, и, достигая определённых делений, приносят плюшки соответствующей стороне (когда бьёт Консул, двигается только его трек).

Интересно реализовано распределение шмоток. Yайденный обвес подкладывается под карточку с определённых сторон – наглядно, визуально радует глаз, и в то же время экономит место. Да и вся эта система, где за параметры отвечают наборы кубиков, сила которых зависит от типа (в данном случае – цвета), мне всегда нравилась.

Боёвка хоть и совсем банальна и мега-случайна, но, скажем так, соответствует духу игры. Вдобавок, она абсолютно не усложняет процесс лишними нюансами (поверьте, обилия свойств и так хватает).

Вот такие мысли. Поставил 7/10, тут скорей отметил понравившиеся моменты, нежели снизил за недостатки. Хотя и понимаю, что после пары партий с Super Dungeon Explore придётся расстаться. Даже красить не пришлось, впрочем, как я и предполагал.

Реклама
  1. darkdar
    Март 19, 2014 в 10:56

    Я ни про «Эйфорию», ни про «Карнавал Зомби» особо ничего не слышал до твоих отчетов. А вот SDE даже думал прикупить, но все больше расстраивает полное отсутствие сценариев и вся эта морока с состояниями и жетонами. К тому же, кто кроме меня будет играть за злодея?)
    Но вообще вкусно все это выглядит, конечно. Хорошо, я поставил себе условие, что не буду покупать игры в ближайшие несколько месяцев — и так куча вещей лежит почти не тронутая.

    • Март 19, 2014 в 11:50

      Ну вот, просветил тебя немножко. Если кооперативки нравятся, то Карнавал советую попробовать. Эйфориа — так, обычное евро, ничего выдающегося. По SDE сейчас на Тесере один товарищ цикл отличных статей начал, там всё подробно расписано, как минусы, так и плюсы. Подожди все части, там и примешь решение.

  2. RAVE
    Март 19, 2014 в 12:59

    Никакого СДЕ, только Десент)

    • Март 19, 2014 в 13:10

      Меня классическое фэнтези не очень привлекает. Но потихоньку уже склоняюсь, так как достойной альтернативы пока не видно.

      • RAVE
        Март 19, 2014 в 13:13

        Да, мне в этом плане проще, я практически всеяден к сеттингам.
        + Я не знаю, насколько интересно играть в Десент вдвоем, не пробовал. У нас 3 героя и я Оверлорд.
        Тем не менее, все равно советую. Особенно Лабиринт Руин. Очень нетривиальные миссии, по сравнению с базой.

        • Март 19, 2014 в 13:27

          Вдвоём без проблем играем сразу за 2-3 персонажей, это обычное дело. Я уже настолько привык, что мне даже интересней, когда стороной управляю только я один 🙂

      • aganov
        Март 20, 2014 в 12:52

        Level 7: Omega Protocol — обрати внимание. Очень ладный dungeon crawl, средняя оценка на BGG около 8.18-8.2, вокруг него даже хайп небольшой подняли. Вэсел назвал одной из лучших игр 2013-го, на BGG в рецензиях пишут, что недостатки базы Descent’а пофиксили. Я в «Спуск» не играл, а вот L7 понравился.

        • Март 20, 2014 в 13:06

          Уже давно в вишлисте, жду, когда к нам завезут. Говорят, по сравнению с первой частью «небо и земля». Смотрел обзор — ничего так. Сам я в «Спуск» играл, но давно и только в первый. Понравилось, но слишком уж он тяжеловесный, утомляет возня с компонентами и 3-4-часовые партии.

        • aganov
          Март 20, 2014 в 14:45

          «Омега» вроде как вообще ничего общего (кроме сюжета) не имеет с Escape. L7:E, насколько я понял, — тайлопереворачивалка сомнительной степени поломанности и/или рандомности. L7:OP — классический донжонный кроулер.
          Очень неказистый внешне, до роскоши Descent’а или Халка как до луны. Но при этом с очень удачными механиками. Получается этакая ассиметрия: игрок за Зло играет в евро с менеджментом ресурсов и постепенным шатанием и ушатыванием группы спецназовцев, а спецназовцы рубятся в неглупый кооперативный америтрэш. Играется намного лучше чем выглядит. Плохо только то, что правила изложены бестолково, и потому в первых партиях легко зевнуть что-то важное.

        • Март 20, 2014 в 14:50

          Всё, заинтриговал 🙂 Я вот смутно по обзору помню (надо бы пересмотреть), но какая-то механика в L7:OP мне особенно приглянулась, был приятно удивлён.

  3. RAVE
    Март 20, 2014 в 13:38

    Vladimir : Сам я в «Спуск» играл, но давно и только в первый. Понравилось, но слишком уж он тяжеловесный, утомляет возня с компонентами и 3-4-часовые партии.

    Во втором и возни поменьше (хотя бы потому, что вся карта квеста собирается сразу, а не по мере открытия дверей), и время партии ниже.

    • Март 20, 2014 в 14:45

      Этим и привлекает, да и фигурки красивше стали. Как я понял, там в достатке миссий и на час-полтора, ну максимум два.

  1. Март 19, 2014 в 15:14

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s