Главная > Clash of Cultures > Впечатления от Clash of Cultures

Впечатления от Clash of Cultures

В субботу довелось сыграть в Clash of Cultures, 4Х-стратегию на развитие своей цивилизации. О том, что из этого вышло, в этой небольшой заметке.

Поделиться впечатлениями без упоминания о правилах будет сложновато, поэтому сперва расскажу в общих чертах о самом процессе. Легко могу что-нибудь напутать, ибо все играли впервые, а хозяин коробки был как-то не уверен, что всё понял правильно – так что заранее извиняйте.

Говоря о Clash of Cultures, как о настольной цивилизации, становится понятно, что по ходу партии мы будем добывать ресурсы, активно строить, изучать технологии, исследовать новые территории и воевать с соперниками.

Как и полагается в подобных играх, каждый начинает в своём уголке, имея минимальный стартовый капитал, в данном случае – это один поселенец и деревушка, или правильнее будет сказать, город первого уровня (далее станет понятно, почему). К сожалению, ничем особенным цивилизации не отличаются, никаких тебе свойств и способностей, все поселения между собой равны; а какие пути развития выберут игроки, будет зависеть от изученных технологий, окружающей их местности, скрытых целей и случайных событий, которые будут сваливаться на головы народцев на протяжении всей партии. Победителя же по истечению 6 раундов определят очки, они присуждаются за расширение своих городов, освоение древа технологий, постройку Чудес Света и выполнение тайных заданий.

Действия происходят на поле из случайно разложенных гексов. Размер и форма поля обуславливается количеством участников в партии. На старте видны лишь участки с поселениями игроков, остальные же территории скрыты, и их придётся исследовать. На пути первопроходцам могут встретиться различные типы местности и враждебно настроенные варвары, которые не только мешают экспансии, но и могут неожиданно напасть.

Одним из основных источников победных очков тут являются карты тайных целей. По одной такой карте игроки получают в начале партии и ещё по одной они будут добирать в конце каждого из шести раундов. На целях зарабатывается примерно треть очков, поэтому логично, что они будут выступать в роли направляющего вектора при выборе стратегий.

Карты эти поделены на две части: сверху – мирная цель, а снизу – военная. В центре указано количество победных очков (всегда 2), которое получит игрок вне зависимости от того, какую из двух целей он выполнит. Мирные цели несут созидательный характер, к примеру: изучить конкретную ветку технологий, иметь указанное количество ресурсов определённого типа, первым построить Чудо и т.д. Военные же заставляют проявлять агрессию по отношению к соседям и, в основном, поощряют захват чужих городов и уничтожение вражеских отрядов.

Помимо карт целей, игроки в начале партии и в конце раунда будут получать по одной карте действий. Эти карты предлагают некоторые дополнительные возможности и бонусы, которые можно использовать при определённых условиях. Как и карты целей, они имеют две части: верхняя направлена на скорейшее развитие, а нижняя указывает на бонус, которой игрок может применить во время боя.

Успехи в изучении технологий и количество добытых ресурсов отмечаются на персональных полях. От обилия улучшений поначалу разбегаются глаза, но разделение их на тематические категории немного спасает ситуацию. Различных ресурсов тоже целая вереница. Дерево, руда и еда – базовые ресурсы, они добываются с прилегающих к городу тайлов и нужны для строительства зданий и обучения армий. Золото и идеи – специальные ресурсы, получить их можно с помощью определённых технологий. Идеи используются для улучшений, а золото в качестве любого другого ресурса. Ещё есть культура и настроение, данные показатели повышаются посредством изучения технологий. Культура необходима для постройки Чудес Света и в качестве платы за специальные действия, а жетончики настроения делают города игроков более счастливыми, способствуя более эффективной выработке базовых ресурсов.

Об основных элементах поговорили, теперь о том, как, собственно, проходит игровой раунд. В каждом раунде игроки совершают три хода. Во время своего хода можно выполнить три действия. Основных действий шесть:

1. Активация города. Город можно использовать для трёх вещей: обучить в нём армию, собрать ресурсы или построить здание. Если говорить об армии, то отряды бывают следующие: поселенцы (стоят 2 еды), солдаты (1 еда, 1 руда) и корабли (2 дерева). Если игрок решил заняться добычей ресурсов, то их тип будет зависеть от близлежащей местности, а число – от размера и настроения города. К примеру, город 3 уровня принесёт 3 ресурса, а за «счастливое» настроение игрок получит дополнительный ресурс.

За фиксированную плату в размере 1 дерева, 1 руды и 1 еды город можно расширить, пристроив к нему одно из четырёх зданий: храм, академию, крепость или порт (по одному каждого типа). Количество пристроек лимитируется числом городов. То есть если у вас 3 города, то максимум в каждом из них можно построить по 3 здания. Без последствий каждый город можно активировать раз за ход, потом с каждой дополнительной активацией у жителей начнётся смена настроения – ещё бы, сверхурочно работать никто не хочет. Да, чуть не забыл, выбрав это действие, в городе можно построить одно из доступных Чудес (они вскрываются после изучения некоторых технологий).

2. Улучшение. Новую технологию можно изучить, заплатив 2 еды (вместо еды можно использовать идеи). Улучшения поделены на категории и, чтобы сделать доступными все технологии в одной категории, сперва обязательно нужно изучить самую верхнюю.

Освоенная технология помечается кубиком, а цвет рамки вокруг отверстия укажет, какой из жетонов, настроения или культуры, получает игрок (и какой маркер двигается на треке ресурсов). Три нижние серые категории относятся к системам управления государством, и чтобы начать любую из этих веток, придётся изучить дополнительную технологию, расположенную непосредственно над ней.

3. Основание поселения. Тут всё просто: убираем с поля поселенца и на его место ставим фишку города.

4. Движение отрядов. С помощью этого действия можно исследовать местность поселенцем, передислоцировать армию или отправить в плавание корабли. За одно такое действие можно активировать до трёх групп отрядов. Поселенцы и солдаты двигаются на 1 гекс, корабли же перемещаются по специальным правилам (ими, к примеру, можно обогнуть поле с внешней стороны) и, разумеется, только по воде.

5. Улучшение настроения. Поднять настой жителей в городе помогут жёлтые жетоны настроения. Для этого нужно потратить количество жетонов, равное размеру города. Если рядом с городом лежит злая красная рожица, то сделать поселение максимально довольным получится в два этапа: сначала настроение станет нейтральным, и только потом счастливым.

6. Культурное влияние. Довольно хитрое действие, позволяющее переманивать здания на свою сторону. Дальность влияния обуславливается размером города (плюс её можно увеличить жетонами культуры), а успех «обращения» зависит от броска кубика. На 5 или 6 игрок заменяет одно из зданий соперника на такое же своё. Влиять таким образом можно только на «пристройки», начальное поселение заменить нельзя. Замена никак не влияет на здание или город – постройки всё также остаются за соперником. Плоды она приносит только в конце партии, когда за каждое здание своего цвета игрок получает одно очко.

Раунд заканчивается после того, как все выполнят по три хода. После этого каждый может вскрыть карты целей, условия которых были выполнены. Затем все получают по халявной технологии и добирают по карточке действия и цели. Ещё в конце раунда можно снести один из своих городов первого уровня и тем самым разжиться на одно золото. И, наконец, нужно определить первого игрока: жетон переходит к тому, кто превосходит остальных по культуре и настроению.

После шести раундов выявляется победитель. Им становится тот, кто набрал больше всего очков за города (по 1 ПО за каждый «кусочек»), технологии (по 1/2 ПО за каждое улучшение), цели (по 2 ПО за карту) и Чудеса Света (по 5 ПО за построенное чудо).

На мой взгляд, Clash of Cultures – этакий образчик классических «настольных» цивилизаций, вобравший в себя все особенности жанра. Но, если обычно подобные игры не отличаются простотой правил, то в данном случае все сопутствующие 4Х-стратегии элементы представлены, скажем так, в лёгкой форме. Поэтому освоить игру несложно, что вроде бы и является плюсом, но в то же время указывает на то, что местами игра слишком прямолинейна. Интересно, что по механикам Clash of Cultures напомнила мне Nexus Ops, только более навороченный и с древом технологий.

Казалось бы, и веток развития куча и несколько типов зданий, и разные способы влияния на соперника присутствуют, но на деле каких-то серьёзных решений принимать-то и не приходиться. Можешь выполнить цель – выполняй, есть ресурсы на здания – строй, появилась лишняя еда – изучай технологии. Так что большая часть партии уходит на три основных действия – «собрал-изучил-построил», и только ближе к концу появляются редкие нападения и манипуляции с культурным влиянием.

А что же боёвка и Чудеса Света? Сражения незамысловаты, но стоит отдать должное, система не самая плохая. Игроки кидают столько кубов, сколько воинов в отряде, после чего делят результат на пять. Это и будет число потерь с каждой стороны. Такая боёвка менее зависима от случая и даёт логичное преимущество более многочисленным отрядам.

Чудеса Света слишком дорогие, и ресурсы на них реально накопить только ближе к концу партии. Поэтому смысл их свойств немного теряется, ими банально не успеваешь воспользоваться. С другой стороны, 5 очков за Чудо – это итак весомый бонус.

Следующий неоднозначный момент для меня — очень трудно следить за своими технологиями, вернее, за бонусами, которые они предоставляют. Происходит это из-за того, что улучшения не дают каких-нибудь конкретных материальных благ, а несут в себе нюансы, которые просто нужно запомнить. Учитывая то, что в среднем за партию игроком осваивается порядка 20 технологий, держать всё это в голове проблематично.

Ещё не совсем понятна система определения первого игрока. Так как настроение и культурный уровень все повышают более-менее равномерно, то первый игрок сменяется крайне редко. А ходить первым тут очень выгодно, ведь ты имеешь возможность получить полезнейшие (особенно, в первой половине партии) плюшки с карт событий.

Теперь от мелочей к претензиям посерьёзней. Для меня основной проблемой оказался жутчайший дисбаланс карт действий и целей. Уж больно они ситуативны и неравноценны. Если вам не везёт с действиями и целями, то это просто катастрофа. Пока ты ищешь подходящий момент, чтобы получить хоть какой-то бонус, соперники получают такие бонусы каждый ход. А про цели я вообще молчу, некоторые ну очень специфические, тогда как другие можно выполнить «мимоходом», особо не напрягаясь. Когда у всех были «освой эту категорию технологий» или «имей хотя бы пять еды», а у меня «сделай 4 города счастливыми», хотелось просто рвать и метать. С военными задачами та же история — «убей двух варваров», когда вокруг ни души, отнюдь не радовало.

А теперь самое интересное. Несмотря на вышеперечисленные недочёты, Clash of Cultures мне понравилась, и я бы не прочь сыграть в неё ещё пару раз, чтобы попробовать другие пути развития. Вероятно, заслуга в этом «мини-конструктора» из зданий, с помощью которого небольшие поселения превращаются в изумительные города с храмами, крепостями, академиями, портами и домиками местных жителей. Да, всё-таки внешняя привлекательность в таких играх имеет для меня большое значение.

Компоненты тут не только радуются глаз, ты реально ощущаешь, что контролируешь цивилизацию, которая по ходу партии увеличивается в размерах. Вероятно, именно на внешнюю составляющую и давил автор, ведь, по большому счёту, ничем другим среди себе подобных игрушка не выделяется. Кстати, именно благодаря наглядному развитию, Clash of Cultures мне как-то больше приглянулась, чем Sid Meier’s Civilization от FFG, где все твои владения – это пару флажков, да повозка (какое же бестолковое применения поля).

Отмечу ещё дерево технологий, оно достаточно богатое и не слишком тебя сковывает. Также порадовала возможность «прокачивать» один из трёх управленческих строев, где улучшения не только дают существенные бонусы, но и некие пенальти.

Так решили проблему "картонных" Чудес умельцы с 3D-принтерами

Так решили проблему «картонных» Чудес умельцы с 3D-принтерами

Жаль, конечно, что Чудеса Света выполнены в виде жетонов на уродливых картонных подставках. Могли бы раскошелиться на несколько фигурок, ведь таких построек не так уж много.

И последнее. Как по мне, в таких играх цивилизации должны между собой чем-то отличаться: иметь иной набор технологий, какие-нибудь уникальные свойства, штрафы и так далее. Но это, вероятно, мы увидим в дополнении, которое не так давно было анонсировано.

В общем, Clash of Cultures не шедевр, но игра годная. Красивая такая цивилизация начального уровня. А главное, благодаря несложным правилам и понятным целям, довольно динамичная (думаю, что на троих-четверых реально уложиться в 2,5-3 часа) и не обременяющая трудными подсчётами и муками выбора, что делает её доступной для более широкой аудитории. У нас даже Катя втянулась. Да что там втянулась, обула нас по полной программе.

Реклама
  1. RAVE
    Апрель 15, 2014 в 09:55

    Играл всего раза 3-4, но игра нравится очень, жду доп.

    • Апрель 15, 2014 в 10:37

      Для меня, наверное, пока лучшая цивилизация с полем.
      А вы активно кораблями пользовались? У нас что-то никто даже и не построил 🙂

      • RAVE
        Апрель 15, 2014 в 10:39

        не, корабли строят, только если цель построить Н кораблей или провести бой с корабля.

  2. Maкс
    Апрель 15, 2014 в 10:30

    Красота, надо брать! и про 3Д принтер задуматься…

  3. Апрель 15, 2014 в 12:00

    О! Вспомнил что забыли 🙂 В свой ход игрок может свободно договариваться об обмене с другими практически чем угодно (вплоть до карт). Но это пофиг, самому развиваться помойму интереснее 🙂
    И надо как-то сломать переход первого игрока, а то этот момент раздражает.

    • Апрель 15, 2014 в 13:16

      И тут эти «катанские» штучки? 🙂
      Не, не надо обмена, там и так куча технологий и вариантов добыть ресы.

  4. Алексей
    Апрель 15, 2014 в 14:10

    CoC нравится больше, чем Сид Мейер. В целом согласен во всё с автором.
    Две мелочи, которые мне не понравились в игре.
    1. Мне не хватило Zip-пакетов (под карты дополнительных пакетов не положили). Это ни в одной игре не нравится, если не хватает пакетов.
    2. В моей коробке мачты в корабли не были вставлены. Если их вставлять, то они вываливаются. Думаю, что только клей поможет тут. На БГГ читал, там у людей такая же проблема встречается.

    • Апрель 15, 2014 в 14:59

      С мачтами действительно проблемы. У половины не было штырьков, поэтому они не фиксировались.

  5. Апрель 27, 2014 в 12:09

    Вова, а какая игра-цивилизация не начального уровня, а повыше?

    • Апрель 27, 2014 в 21:30

      Та же цивилизация от FFG (другие не играл). Просто эта достаточно прямолинейна, и в этом её плюс.

  1. Апрель 15, 2014 в 01:21

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s