Главная > Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men > Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men – впечатления от стартера

Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men – впечатления от стартера

На выходных тестировали с Катей Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, вызвавшую нереальный ажиотаж у заморских настольщиков, которые со скоростью света скупают тиражи, не давая игре добраться до Европы (за редким исключением). Так ли на самом деле хороши «Мастера Кубиков», или это очередное слепое коллекционирование ярких фантиков, попытаемся разобраться в этой заметке.

Начну с того, что стартер не мой, мне его любезно предоставил «на поиграть» Янис из нашего любимого магазина Ludo (достал через какие-то секретные каналы).

В своём стародавнем превью я уже писал, что Marvel Dice Masters (далее просто MDM) – это коллекционный Quarriors про супергероев для двух игроков от тех же авторов, Майка Эллиотта и Эрика Лэнга. И вправду, тот, кто знаком с Quarriors или когда-либо имел дело с колодостроительными играми, освоит азы MDM без труда.

Итак, задача участников – снизить очки жизни соперника с 20 до нуля.

На старте мешки игроков заполняются базовыми кубиками (по 8 штук на брата), на гранях которых четыре типа энергии (игровая валюта), один джокер (любая энергия) и один помощник (слабенький герой без какой-либо способности).

Ключевые решения касаемо стратегий принимаются в момент составления команды героев на битву. Дело в том, что оппоненты формируют связки по своему усмотрению, исходя из пары ограничений по количеству карточек (по турнирным правилам их не может быть больше восьми) и кубиков (лимит кубов на каждого героя прописан на карте). Это значит, что у каждого игрока будет свой «рынок» персонажей, откуда кубики смогут приобретать только они сами.

Помимо приватных рынков, имеется и небольшой общий, где можно приобрести кубики спец-действий, аналог заклинаниям из Quarriors. Если среди потраченной на героя энергии должна быть минимум одна, которая соответствует его классу, то на спец-действия сгодится любой тип. Выкинув на таком кубике восклицательный знак, игрок получает возможность использовать эффект данного действия практически в любой момент своего хода, комбинируя его со свойствами героев. Если говорить о свойствах, то из новшеств стоит отметить «глобальные» эффекты, которые может активировать любой, не взирая на принадлежность карты (карте просто достаточно быть в игре).

Во время своего хода игрок тянет из мешка 4 кубика, бросает их, затем непонравившиеся может один раз перебросить. Полученный результат он вправе потратить на покупку других кубов или вызов супергероев, если среди выпавших граней такие имеются (тут шансы 50 на 50 – герои изображены на трёх гранях из шести). Характеристики на кубиках персонажей остались такими же: стоимость, атака, защита и звёздочки (дополнительные способности). Если бросок вышел не слишком удачным, не беда, кубики героев дают вдвое больше энергии нежели базовые.

После призыва героев в собственную зону наступает фаза атаки. И тут мы плавно переходим к ещё одному кардинальному отличию, а именно, более замороченной боёвке, сравнимой с M:TG-шной.

Если в Quarriors после призыва существо автоматически бьёт всех по очереди, а в чужой ход отражает нападки соперников, то в MDM у игрока появляется выбор: либо послать героев в атаку (и каких именно), либо оставить для защиты. При успешной атаке (то есть, если кубик не был заблокирован оппонентом) урон идёт игроку, а кубик героя по старинке перемещается в зону использованных, откуда позже отправится обратно в мешок. Ежели герой был заблокирован героем соперника (или сразу несколькими), то все получают тумаков одновременно, причём, значения атаки обороняющихся суммируется. Поверженные (по правилам, нокаутированные) кубы идут уже не в used pile а в так называемый preparation pile, и будут кидаться снова в следующий ход в довесок к четырём вытащенным из мешка. Важно, что излишек урона не переходит на игрока, а считается утерянным, это означает, что слабых и дешёвых персонажей всегда имеет смысл сохранять в качестве «мяса». Зачем тогда обороняться двумя или более кубами? Дело в том, что недобитый «ответкой» герой возвращается в зону готовности, и может быть использован для атаки в последующем раунде, а так есть шанс, что он выпадет энергией или его можно будет нейтрализовать какими-нибудь другим свойством.

В принципе, и весь процесс. Игроки скупают героев, мутузят ими друг друга, стараются комбинировать свойства, решают, кем атаковать, а кого припасти для защиты, выжидают удобный момент для применения спец-действий и глобальных эффектов, и так, пока жизнь одного не снизится до нуля.

Как видно, в теории игра выглядит насыщенной и богатой на решения, а что же на практике? К сожалению, скука и фарс (и дело даже не в случайности бросков). Попробую объяснить, почему.

Все герои вроде бы интересные, с мощными свойствами и намёком на взаимодействие с другими героями. Выбирая на партию карточки, ты думаешь, вот бы здорово купить сперва этого, потом того, вместе бы они задали жару… Но до всех этих потенциально интересных комб в большинстве случаев дело не доходит, на это банально не хватает времени. Пока ты будешь стараться реализовать задуманное, соперник просто купит пару простеньких персонажей и за несколько ходов тебя вынесет. Девиз, в принципе, тут таков – чем проще и дешевле, тем эффективней.

Спец-действия, которые призваны обогатить тактическую составляющую игры, тоже остаются не у дел по той же причине. Без героев они довольно бессмысленны и покупаются лишь от нечего делать.

Так что, по сути, в этой с виду весёлой и азартной игре, развлекать приходится себя самому. Зная самые эффективные сильные связки, начинаешь пробовать что-то иное, лишь бы не сводить партию к примитиву.

Когда же дело доходит до самой интригующей фазы атаки, то понимаешь, что самый эффективный ход – это просто оставить всех для защиты. Это понимает и соперник, поэтому делает то же самое, из-за чего веселье быстренько сменяется унынием.

С балансом свойств и стоимости персонажей также явные проблемы. Есть много дешёвых героев, которых легко ввести в игру, и которые без проблем могут остановить практический любой «крутяк» соперника.

Игра не такая уж быстрая, на партию может уйти час и даже больше. И всё это по вине более привлекательной оборонительной стратегии. Хотя, концовки, когда после долгой тягомотины, тебя внезапно пробивают на 15+ урона, тут тоже не редкость.

Правила написаны безобразно, хотя, казалось бы, что там сложного, немного дописать инструкцию к Quarriors. Так нет же, те моменты, которые можно было объяснить в двух словах, занимают целые абзацы с водой и запутанными формулировками, а там, где требуются конкретные примеры, наоборот, пара поверхностных предложений. А ведь подробное описание фаз и тайминг действий/способностей здесь очень важны. Хорошо, что на развороте есть памятка-коврик, который можно распечатать, он вносит гораздо больше ясности, чем целая книжка.

Что касается стартера, то он сильно урезан, приедается после 3-4 партий. Да что там, с ним даже полноценно не поиграешь, – в наборе всего 8 героев, когда как для счастья нужно по 8 на игрока. Поэтому придётся играть коротенькие битвы на 10 жизней с 4 персонажами на каждого. Про бумажные мешки и отсутствие счётчика урона я вообще молчу, мы всё это позаимствовали из Quarriors. Утешает лишь то, что для каждого персонажа идёт по три карточки с разными свойствами.

Понятно, что в случае с Marvel Dice Masters привлекать должно именно формирование команд, дешевизна бустеров и коллекционирование ярких кубов и карточек с изображениями любимых героев. Я бы и сам, наверное, каждый раз, посещая супермаркет, закидывал пару пакетиков за 99 центов в корзину для покупок. Напомню, что WizKids собирались распространять игру через «массовые» каналы, а в итоге успевают лишь снабжать новыми стартерами и бустерами специализированные онлайн-магазины, где те разлетаются за считанные секунды.

Другое дело, что по большому счёту MDM мало чем отличается от Quarriors, хотя и напичкана псевдо-стратегическими нюансами. Вероятно, внедрить в игру такого плана глубину — дело нелёгкое. А жаль, ведь после прочтения правил была надежда на нечто более стоящее. Может я и не прав, и игрушка раскрывается с лучшей стороны пропорционально количеству новых карт и кубиков, но со стартером действительно беда, а ведь его задача завлечь игроков. Лучше уж просто Quarriors, там хоть получаешь то, чего ожидаешь, 6/10.

Реклама
  1. mazzooo
    Сентябрь 9, 2014 в 07:27

    Тут жестоко популярный маркетинговый ход — супергерои, да ещё и на волне кучи выходящих фильмов про них. Людям всё равно, как в это играть. =) Продавали бы у нас, тираж также закончился бы очень быстро.

    Надо натянуть сеттинг на айрондай, вот тогда может и пойдёт игра =)

    • Сентябрь 9, 2014 в 10:01

      Айрондай можно было спокойно натянуть на Лавкрафта (кубики располагают), напечатать красивые карточки монстров… пошло бы за милую душу.

  2. Сентябрь 17, 2014 в 09:13

    Жаль, что это Кворриорс про супергероев. Я думал, что хоть что-то изменят. Мне Кворриорс не закатила совсем. Эх, придется вычеркнуть игру из списка

  3. Сентябрь 17, 2014 в 11:08

    Глубину надо ждать от Roll for the Galaxy, от людей которые умеют её привнести.

  1. Сентябрь 9, 2014 в 09:34

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s