Главная > Deus > Deus – пять цепочек

Deus – пять цепочек

На Deus я положил глаз сразу же после анонса. Ознакомившись с правилами, понял, что для меня это потенциальный хит: цивилизация, карточная, да ещё и с оригинальной механикой активации карт, позволяющей творить интересные штуки не только с ресурсами, но и на игровом поле. Плюс, заинтриговал тот факт, что Deus – творение одного из авторов полюбившейся мне Troyes.

Тематически – да, перед нами некое подобие цивилизации. «Высадившись» на краю карты, игроки постепенно исследуют новые территории, разоряют деревни варваров, основывают города и возводят величественные храмы, как дань щедрым богам. На деле же Deus – обычное евро на менеджмент ресурсов с карточным движком на построение эффективных цепочек. Практически без прямого конфликта и треков технологий, что присуще играм этого жанра. Хотя, в принципе, развитием этих самых технологий можно с натяжкой считать разрастающиеся цепочки карт.

Как по мне, внешне игра очень привлекательна, и заслуга в этом не только необычных тайлов с закруглёнными углами (такое решение не несёт никакой смысловой нагрузки). В Deus приятные карточки а-ля 7 Wonders с сочными иллюстрациями и много деревянных фишек разной формы, обозначающих корабли, постройки разного типа и военные отряды. Подкачали только ресурсы, они выполнены в виде обычных дисков.

Кстати, в компонентах есть одна нестыковка: в правилах и на карточках указано, что дерево зелёного цвета, а диски в коробке коричневые. Как оказалось, автор игры Sébastien Dujardin страдает дальтонизмом, отсюда и такая, по его же словам, досадная ошибка. Хотя это абсолютно не напрягает, все уже давно привыкли, что дерево коричневое, тем более, что на картах ресурс правильного цвета, хоть и в зелёном кружке.

Теперь о том, как эта красота играется.

Ход игры

А играется Deus на удивление просто. В начале партии всем выдаётся по небольшому планшету и набору зданий своего цвета. Затем, в зависимости от числа участников, отсчитываются тайлы для формирования поля, фишки храмов и ресурсы, которые тут ограничены.

Далее по иллюстрации в правилах из тайлов складывается карта местности. Единственное ограничение – деревни варваров не могут находиться друг рядом с другом. Кстати, в конце буклета есть более изощрённые альтернативные раскладки поля.

В завершении все берут по 5 карт, 5 монет, 5 победных очков, по ресурсу каждого типа и помещают доступные здания на специальные места на своих планшетах. Последний штрих: на деревни варваров кладутся жетоны победных очков. Количество очков прямо пропорционально числу окружающих деревню регионов.

В свой ход игроки совершают строго по одному действию. Возможности всего две: построить здание или сделать подношение богу. Из-за этого игра осваивается быстро и без проблем, другое дело, что вариантов, как наилучшим образом распорядиться картами, очень много. А тут ещё каждая сыгранная карта материализуется в фишку здания, которую необходимо разместить в один из регионов на карте.

Всего в игре 6 типов карт и, следовательно, зданий: торговые, производственные, научные, культурные, военные и храмы. Все они наделены уникальными свойствами и эффектами, тематически связанными с этими типами.

Торговые (синие) – это суда. Их можно строить только в регионах с водой. Они позволяют продавать, покупать, обменивать и конвертировать ресурсы в победные очки.
Производственные (зелёные) — отвечают за добычу ресурсов в освоенных регионах.
Научные (жёлтые) дают возможность тянуть дополнительные карты, получать фишки зданий и активировать карты других цветов.
Культурные (коричневые) приносят дополнительные монеты и победные очки за некоторые достижения. Поощряют размер городов (число зданий в одном регионе) и подконтрольные типы местности.
Военные (красные) – это армии. Для удобства тоже считаются зданиями. Позволяют совершать набеги на варваров и оппонентов и отнимать у них победные очки и деньги. Эффекты некоторых карт позволяют армиям перемещаться.
Храмы (фиолетовые) не приносят никакой пользы во время партии, но позволяют заработать львиную долю победных очков в конце.

Так вот, основное действие – это розыгрыш карты с руки и постройка соответствующего здания. Для этого оплачивается стоимость в ресурсах и/или монетах, указанная в верхнем левом углу. Затем фишка здания ставится на игровое поле, а карточка кладётся над планшетом согласно типу, таким образом, чтобы были видны свойства всех ранее выложенных карт. Ну, и, наконец, самое главное – запускается цепочка действий, то есть по порядку, начиная с нижней, активируются все карты данного типа.

Тут есть парочка нюансов. Помимо того, что требуется оплатить стоимость карты, у игрока ещё должно быть в запасе здание того же типа, а на поле – свободное место, куда его можно поставить. Строить можно только в незанятых регионах, смежных с ранее захваченными, либо на уже контролируемых игроком. Плюс, в каждом регионе может быть только по одному зданию каждого типа.

Если зданий не хватает, а карты не идут, то можно прибегнуть ко второму (и последнему) доступному действию – подношению богам. Для этого достаточно сбросить карты с руки. От числа карт зависит сила эффекта, а верхняя карта из сброшенных укажет на бога, помощи которого просит игрок. Помимо пользы от бога, данное действие позволяет взять из резерва соответствующее здание и пополнить руку новыми картами. Боги, как и карты, ассоциируются с типами зданий и тоже обладают более-менее тематическими свойствами.

Бог морей Нептун (торговля) за каждую карту готов вознаградить двумя монетами.
Покровительница урожая и плодородия Церера (производство) жалует ресурсы.
Богиня мудрости Минерва (наука) – позволяет добрать дополнительные карты.
Покровительница семейного очага Веста (культура) – просто даёт одно или два победных очка.
Бог войны Марс (война) – разрешает пополнить запас зданиями любого типа.
Отец богов Юпитер (фиолетовые) – даёт возможность попросить помощи у любого из вышеописанных богов.

В таком ключе и проходит партия: игроки стараются поскорей отхватить кусок территории, чтобы не быть заблокированными, комбинируют карты, чтобы наладить добычу ресурсов, монет и очков, своевременно пополняют руку новыми картами, а свой личный запас – зданиями. Попутно они подготавливают почву для строительства храмов, на которых, как я уже говорил, зарабатывается большая часть победных очков.

Храм возводится по обычным правилам, но фишка берётся из общего запаса. Стоимость всегда одинакова – по одному ресурсу каждого типа. Первый храм строится без каких-либо дополнительных требований, но уже для второго необходимо иметь хотя бы по одному зданию каждого типа (для третьего – два, и т.д.). Очки за выполнение условий, указанных на картах храмов, начисляются в конце партии. На каждом храме можно заработать максимум 12 очков. Цели самые разные: иметь ресурсы определённого типа, контролировать конкретные регионы и т.д. Как только игроки сообща построят все храмы, партия переходит в финальную стадию.

Другой звоночек, свидетельствующий об окончании игры – это захват всех варварских поселений. Чтобы забрать жетоны победных очков с деревни, её необходимо окружить зданиями. Причём, принадлежность к игроку не имеет значения. Очки же достанутся тому, у кого в этом «окружении» больше фишек армий.

После того, как на поле были выставлены все храмы или разорены все деревни варваров, проводится ещё один раунд, по окончании которого и выявляется победитель. К заработанным по ходу партии очкам, прибавляются очки за храмы и по два очка за лидерство в монетах и каждом ресурсе.

Впечатления

Однозначно, одно из лучших приобретений на выставке Spiel. Цепочки, их вариативность, принцип активации карт и постройки зданий – всё это здорово работает и увлекает не на шутку. Разнообразие комбинаций делает варианты экспансии, добычи ресурсов, монет и победных очков безграничными – тут и уникальных свойств хватает, и порядок карт в цепочках почти всегда будет иным.

Да, по большому счёту, Deus – это игра одной механики: построил карту, поставил здание, активировал все карточки соответствующего типа. Но лично для меня этой механики достаточно, чтобы с головой погрузиться в поиски интересных и неожиданных стратегий, коих тут немало. Можно кучковаться в нескольких регионах и получать бонусы за размер города (число зданий в одном регионе), можно занимать участки разного типа и спекулировать ресурсами, можно отбирать очки у соседей и захватывать деревни варваров.

Но что мне больше всего нравится, так это необходимость переключаться с одной стратегии на другую. Число активаций каждой цепочки лимитировано зданиями, а это значит, что даже самая крутая комба принесёт плоды максимум 3-4 раза. Поэтому развиваться нужно более-менее равномерно, к этому подстёгивают и условия возведения храмов. Получается, что за партию игроку необходимо наладить не одну, а сразу несколько эффективных цепочек.

Был несколько удивлён отсутствию прямой агрессии. В игре нельзя воевать и рушить чужие здания, борьба идёт только за территории – кто первый занял, того и тапки. Знаю, что многим это окажется не по нраву, но для меня это совсем не минус, а даже наоборот – можно полностью сосредоточиться на комбинаторике, и не трястись, что кто-нибудь придёт и наломает дров. Тем более, что взаимодействие всё же имеется – военные карты позволяют «высасывать» из соседей очки и монеты.

Кстати, из-за того, что первый игрок, занявший регион, остаётся там навсегда (если это не армия, которая может уйти), в игре появляется первостепенная задача, которую нужно обязательно донести новичкам – успеть отхватить себе кусок карты, чтобы не чувствовать нехватки в подконтрольных участках, необходимых почти для всех эффектов карт. Если промедлить, то есть шанс быть заблокированным. В таком случае предусмотрен лишь один выход – пожертвовав тремя победными очками, можно поставить здание в любой регион на окраине поля.

Как любителю тайных целей, понравилась идея с храмами. Они являются тут неким вектором развития, обозначающим план на партию. С другой стороны, нужно чётко понимать, что ты успеешь сделать, а что нет. Вообще, игра иногда заставляет искать нужные карты, например, для постройки тех же самых храмов, или просто для налаживания хоть какого-нибудь движка по добыче ресурсов/монет. И тут может долго не везти. Но по результатам нескольких партий, могу сказать, что, если не везёт, то нужно сразу же переключиться на что-нибудь другое, иначе можно впустую потратить несколько ходов. Кроме того, именно для поощрения этого невезения и придуманы подношения богам, которые позволяют не только шерстить колоду и пополнять запас зданий, но обладают схожими с картами свойствами.

Игра отлично масштабируется, мы без проблем отыграли несколько партий вдвоём. Причём, первый раз провели две партии подряд, что для меня редкость. Ожидание хода минимально, почти всегда действия планируются заранее. По времени тоже более чем приемлемо: вчетвером можно уложиться в час-полтора, вдвоём – в минут 30-40.

Простые и понятные правила, оригинальная механика, красивые компоненты – что ещё нужно для счастья? Посмотрим, как будет дальше, но по степени увлечённости процессом Deus пока расположился у меня где-то рядом с Новой Эрой. Тут так же интересно сидеть и думать над возможными комбинациями, перебирать карточки, планировать ресурсы. Конечно, умственные затраты и степень взаимодействия значительно ниже, но зато имеется игровое поле и осязаемые здания, что значительно расширяет простор для тактических манёвров. С лёгкостью ставлю 8/10. Не девятка потому, что в редких случаях может совсем не везти с картами.

Реклама
  1. zinzy5
    Ноябрь 4, 2014 в 06:00

    Спасибо за обзор. Вот теперь точно вижу, что игра мне понравиться.

  2. Ноябрь 4, 2014 в 13:18

    Сегодня играем в неё и может быть Алхимиков)

    • Ноябрь 4, 2014 в 13:53

      Я Алхимиков попробовал на выходных — от фишки с программкой в восторге. Было просто интересно смешивать зелья 🙂

      • Ноябрь 4, 2014 в 14:17

        Кстати брак в Алхимиках, о котором ты предупреждал, имеет место быть. Там жетоны не входят. Уже написал в CGE, чтобы выслали нормального размера. А пока думаю или подрезать их или тупо положить матрицу на стол за ширмой. Мне не понравилось, что в приложении можно сразу получить ответы. Могли бы сделать какую-то защиту от дурака:)
        Правила почти освоил, проще, чем казались.

        • Ноябрь 4, 2014 в 14:19

          С жетонами косяк, да. Мы их всё равно аккуратно вставляли, ничего не вываливалось. Если, конечно, никто трясти стол не будет 🙂

  3. Константин
    Ноябрь 5, 2014 в 15:30

    Спасибо! Отличный обзор!
    p.s.Все боги из Римской мифологии, кроме Посейдона — он из греческого пантеона …римского аналога зовут Нептун..
    Просто интересно, это в статье опечатка или в правилах «косяк»?)

    • Ноябрь 5, 2014 в 15:59

      Пожалуйста.
      Это мой «косяк» 🙂 Что-то куда-то не туда посмотрел.

  4. Ноябрь 5, 2014 в 18:00

    Спасибо за отличный обзор!
    Игра очень «вкусная» получилась — мой тип игры, однозначно буду брать.
    Порадовало, что значки на картах отлично понятны и без текстовой информации, что для моей компании очень актуально))
    Жду твоих впечатлений по замечательным, на мой взгляд, Istanbul и Lewis & Clark.

    • Ноябрь 5, 2014 в 18:11

      С дублирующими свойства значками — это они молодцы. Убили сразу двух зайцев: и без знания английского, в принципе, можно играть, и в памятку постоянно заглядывать не надо (если бы оставили только значки).

      В какой-либо форме впечатления будут по всему, куда я денусь 🙂

  5. Gort
    Ноябрь 5, 2014 в 19:05

    Tom тоже назвал лучшей пока игрой Эссена для него.

    • Ноябрь 5, 2014 в 20:42

      Неожиданно. У меня в последнее время с ним мало что вот так прям совпадает. Пойду посмотрю его обзор 🙂

      • Ноябрь 6, 2014 в 11:34

        Да, тоже хотела написать, что вышел обзор, где Вэсел в диком восторге от игры 🙂

  6. Ноябрь 5, 2014 в 22:25

    Итак, сыграли на двоих. Понравилось, но без восторгов:) Но чтобы точно понять ощущения надо на четверых сыграть.

    Для меня лучшая игра Эссена сейчас как не странно Historia) Вот в неё сгоняли 2 раза и хочу ещё… Ну и доп к 7 чудес хорош.

    • Ноябрь 5, 2014 в 23:47

      Без восторгов??? Жаль. Вчетвером примерно то же самое будет.

      Даёшь полноценный обзор на Historia!

      • Ноябрь 6, 2014 в 01:04

        Ну на 8 игра тянет — тут согласен. Восторги у меня начинаются с оценки 8.5-9 🙂 Мне кажется вчетвером будет больше простора для тактики и интереснее на поле. Войны не хватает Deus…
        Полноценный обзор Истории я не выдам — как то даже не задумывался об этом, но впечатления (нюансы и ощущения) от второй партии более менее подробные будут. Я их сразу после партии занес в черновик.

        • Ноябрь 6, 2014 в 01:41

          Войны и так навалом везде. Если «8», то ладно, отмазался 🙂
          Вчетвером нужно просто быстрей отстраиваться, а то заблокируют. И некоторые карты на взаимодействие лучше работают.

  7. Yury Yamshchikov
    Ноябрь 9, 2014 в 14:18

    Владимир, спасибо за обзор, было интересно прочитать про эту игру!

  8. Gort
    Ноябрь 10, 2014 в 18:08

    А сколько вы в нее уже партий сыграли, как там дела с разнообразием тактик/реиграбельностью? А то слышал/читал что уже с 4-5 игры все партии начинают казаться идентичными.

    • Ноябрь 10, 2014 в 18:42

      Значит, нам ещё одна осталась, сыграли 4 🙂
      По большому счёту, идентичные они уже со второй, ведь ты только и делаешь, что настраиваешь цепочки. Разница только, какими картами.

      Вариантов потенциально много, причём, они всегда будут отличаться мелочами (вряд ли одинаковый набор карт придёт, тем более, в таком же порядке), что уже делает партии непохожими. После 4-ёх игр не возникло ни единой мысли, что игра как-то исчерпала себя.

  1. Ноябрь 4, 2014 в 20:27

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s