Главная > Level 7: Omega Protocol > Level 7: Omega Protocol – первые впечатления

Level 7: Omega Protocol – первые впечатления

Level 7: Omega Protocol (далее просто OP) хвалили многие, да и по представленным в ней механикам она казалась более чем любопытной. Именно эти два фактора и склонили чашу весов раздумий в сторону приобретения игры. Правда, мне повезло, покупать коробку не пришлось, я её удачно выменял.

На данный момент мы отыграли три партии, две с Катей, другую с друзьями на четверых. Как скоро мы сядем за OP снова, неизвестно (на то есть причины), поэтому не буду тянуть и поделюсь мыслями сейчас, пока они ещё не выветрились.

OP – это dungeon crawler чистой воды, практически классика жанра. По духу он наиболее близок к Descent (герои исследуют комнаты одну за другой, есть оверлорд), а по тематике – к Gears of War (спецотряд сражается с монстрами). Классика выражается в том, что у каждого персонажа имеется своя ярко выраженная специализация, события развиваются в тёмных коридорах некоего лабораторного комплекса, а враги, встречающиеся на пути, представлены в различных изощрённых вариациях.

Партия в OP протекает в привычной для таких настолок манере. Выбирается сценарий, по нему складывается карта, комнаты заполняются скрытыми для глаз героев карточками событий и врагов. Игрок-оверлорд получает свой арсенал (тайлы действий, фигурки доступных монстров), а игроки-спецназовцы свой (персонажей, амуницию).

Затем отряд входит в помещения, и начинается резня. Хорошие пытаются зачистить комнаты от плохих и выполнить цели сценария, оверлорд же всячески старается им помешать, навлекая на героев всё новых вражин и устраивая им всячески ловушки. Вроде бы всё стандартно, но не совсем. Сперва расскажу о том, что отличает OP от себе подобных. Эти пункты и понравились больше всего.

Герои. Помимо прокачки экипировкой (один персонаж может выпускать дрона, для которого есть спец-фигурка!), тут есть так называемые «стойки» – по одной такой карте игроки выбирают на каждый раунд. Стойки не только наделяют героя определённой способностью, но и корректируют его характеристики.

Исходя из планов на предстоящих ход, ты можешь решить, какие параметры повысить, а какими слегка пренебречь. Допустим, в гуще монстров можно повысить защиту, или, наоборот, в длинном коридоре накинуть очков движения. Идея отличная, и она органично вписывается в тему игры, ведь какой спецназ, да без боевых стоек. Да, чуть не забыл самое главное: стойки диктуют число очков/жетонов действия, доступные герою на раунд и именуемые адреналином.

Адреналин. На мой взгляд, гениальнейшая из идей, внедрённых в OP. Дело в том, что все жетоны адреналина, которые коммандос потратили на выполнение действий, попадают в руки злодея. Тот, в свою очередь, пускает их на осуществление своих коварных планов. Другими словами, если отряд в данном раунде активно боялся и навыделял много адреналина, то он получит такой же активной сдачи от оверлорда.

Гулять на все тут желательно с умом, тем более, что некоторые монстры, чувствуя трусливый кураж героев, получают дополнительные кубы к атаке против тех, кто адреналинился по максимуму. Так можно же продвигаться потихоньку, источая адреналин по капле, скажете вы. Ну, во-первых, это сомнительное удовольствие, а во-вторых, в сценариях, что мы пробовали, спустя некоторое время для оверлорда открываются дополнительные возможности, и до этого момента отряду желательно ощутимо продвинуться.

Панель управления оверлорда. Этакая решётка действий, которая складывается из тайлов-рамок, заданных сценарием. Именно в эти рамки злодей помещает жетоны адреналина, полученные от коммандос, и выполняет указанные на них действия. Помимо очевидных «спаун» и «активация монстров» тут есть и всякие спец-уловки в виде обрушения потолка и наделения своих подопечных особой прытью.

Стоит отметить, что каждое действие имеет определённый кулдаун (время ожидания), который отсчитывается сбрасыванием определённого числа жетонов адреналина в начале хода оверлорда. Пока в дырке лежит хотя бы один жетон, выбрать действие повторно нельзя. Но есть и исключения – некоторые действия можно активировать, игнорируя кулдаун, но за это придётся потратить вдвое больше жетонов. Правда, в этом случае жетоны пойдут не в рамку, а в общий резерв. Вся эта механика подразумевает любопытное планирование для оверлорда и делает менеджмент адреналина более интересным.

Ловушки. Запертые двери, которые могут шандарахнуть током, зелёная ядовитая жидкость, разлитая по полу, куски потолка, падающие на головы коммандос – это лишь часть испытаний, которые ждут героев. Обыграны они простенько и со вкусом, не напрягают, но неплохо разнообразят и оживляют геймплей. Что касается монстров, то их появление более-менее предсказуемо. На поле обычно имеется несколько мест «рождения» врагов (край карты, вентиляционные шахты), поэтому коммандос примерно знают, откуда ждать беды. Сюрприз могут преподнести только неисследованные комнаты.

Сценарии. Их 9 штук, оригинальностью не блещут. Для коммандос что-то типа «отыщи такую-то комнату или предмет, доставь его в противоположный конец игрового поля», для оверлорда – банальное убийство спецназа. Сценарии соединены сюжетной линией, имеют художественные вставки и позволяют играть кампанию. Но дело не в этом. Что мне понравилось, так это размещение оверлордом ключевых карточек поиска в случайных местах, из-за чего один и тот же сценарий можно проходить несколько раз. То есть задача всегда одна и та же, но куда идти, коммандос не ведают. Общая задумка, состав стопок карточек в комнатах (карты целей, монстры, ловушки), а также запертые двери напомнили Mansions of Madness, что для меня однозначный плюс.

Теперь о том, что пошло не так гладко.

Движение. В OP разрешено двигаться по диагонали, но только на одну клетку раз за ход. С одной стороны это усложняет передвижение коммандос и добавляет специфического планирования, но с другой тематически выглядит неправдоподобно (коммандос на пенсии?) и надуманно, как будто авторы решили искусственно подпортить жизнь героям.

Линия видимости. Это какой-то кошмар. Чтобы разобраться, как определять LOS, я перечитал весь форум BGG и даже скачал видео-памятку, но всё равно так до конца и не понял, как это работает. Посему мы как бы придерживаемся правил, но окончательно видимость/невидимость всё равно определяем коллегиально. К слову, метод определения LOS, как и ограничение диагонального движения, тут абсолютно не дружат с логикой и удобством (хотя многие от LOS в восторге). Хочется расслабиться и наслаждаться процессом, а не считать клетки.

Укрытия. Укрытия позволяют героям получать бонус на защиту, +1 к параметру, что очень существенно. За все партии нам так ни разу и не удалось применить их преимущество, ибо монстрам они по барабану – враги такие шустрые, что спокойно добегают до любого укрытия и смеются вам в лицо (кстати, по первым наблюдениям, нападать сворой мелюзги гораздо выгодней, чем тратиться на крупных монстров). Более того, корявый LOS с трудом помогает выявить, что считается укрытием, а что нет. Тут сразу на ум приходят помеченные клетки, как в Gear of War, которые сразу показывали, где можно спрятаться. В общем, такая важная составляющая, как возможность тактически выгодно расположить своих бойцов, к сожалению, осталась не у дел.

Что же имеем на выходе. Америтреш годный, с кучей интересных и смелых идей и неплохой реиграбельностью. Для любителей тематики «спецназ vs монстры», вероятно, станет находкой. У нас же OP пока идёт со скрипом. Вдобавок, партии занимали неприлично много времени для того, что они из себя представляли – все успевали заскучать и даже устать. Сценарии можно было сделать более насыщенными и динамичными, а так, нескончаемые стычки с монстрами утомляют, какими бы «рюшечками» они не были обвешаны.

Механика адреналина мне очень импонирует, поэтому я придержу коробку и дам игре ещё один шанс. Благо, в последней партии, к которой мы подошли со знанием дела, уже были некие проблески интересности и вовлеченности. А вообще, из нашей компании я самый оптимистично настроенный, остальные отозвались об игре не так радужно. Мне же OP понравилась даже больше, чем Descent, но я вижу, в каком месте он могла быть лучше и продуманней. Ну, и тема меня абсолютно не привлекает. Короче, далековато до моего идеала, но советовать другим буду — 7.5/10.

Реклама
  1. Февраль 26, 2015 в 02:06

    Не знаю как там настольный XCOM, но эта игра очень напоминает компьютерную его версию.

    • Февраль 26, 2015 в 10:25

      Я далёк от PC-игр, но читал, что многие сравнивают именно с X-COM. Монстры тоже очень похожи.

  2. andyninja
    Февраль 26, 2015 в 02:56

    Мне очень нравиться игра. Единственное согласен с тем что сценарии не особо, ну и лично мне не нравиться ужасное качество компонентов (миньки совсем ужас, а все остальное такого себе «российского» качества).

    • Февраль 26, 2015 в 10:28

      Мне качество показалось вполне нормальным, кроме минек монстров (слишком мягкие, погнутые, детализация тоже не ахти). Интересно, что при этом фигурки героев на порядок лучше выглядят.

      • andyninja
        Февраль 26, 2015 в 16:28

        Еще у минек отваливаются руки и головы (но клеится без проблем) и как говорят покрасить их проблематично (хотя я не красил (игра не моя)). На подставки минек можно приклеить плотный картон, иначе больших минек так и будет «крутить»

  3. ksedih
    Февраль 27, 2015 в 15:49

    >>> Адреналин. На мой взгляд, гениальнейшая из идей, внедрённых в OP. Дело в том, что все жетоны адреналина, которые коммандос потратили на выполнение действий, попадают в руки злодея.

    Не новая система, но реализована хорошо. Действительно всё гениальное просто, главное реализовать грамотно, что в OP и сделали.

    >>> Правда, мне повезло, покупать коробку не пришлось, я её удачно выменял.

    Поздравляю. Практически уверен, что второй стороне сделки повезло меньше. =)

    >>> Это какой-то кошмар. Чтобы разобраться, как определять LOS, я перечитал весь форум BGG и даже скачал видео-памятку…

    Самая ужасная часть подобных игр. Так пока никто толком и не придумал как удобно реализовать. Хотя, казалось бы, как всегда, решение на лежит поверхности.

    >>> Я далёк от PC-игр, но читал, что многие сравнивают именно с X-COM. Монстры тоже очень похожи.

    Тоже X-Com напомнило. В общем, очень годная игрушка.

    • Февраль 27, 2015 в 16:24

      Второй стороне достался Splendor (ты уже можешь представить, насколько для меня это удачно :Р) и небольшая доплата. Splendor вроде понравился.

      Линия видимости удобно определялась в Tannhäuser (если помнишь, там цветные кружки для этого), но опять же поле этими кружками усеяно и от этого выглядит перегруженным. Мне ещё нравятся точки, как в Mansions of Madness. Но там ranged боёвка не главное, и её не так много, может, поэтому и не возникало проблем.

  4. aganov
    Март 16, 2015 в 09:38

    У Левела есть косяки, но он чертовски хорош. Из преамбулы я понял, что играли первую — максимум вторую миссию. Это важно, так как игра становится лучше в более поздних миссиях, когда оверсир уже может оперировать «лосями» и «бластерами», и потолок уже не надо рушить.
    Потом, из-за перегруженности информацией все же лучше, когда играют несколько человек, тогда и кооперация включается, и живые обсуждения.

    Движение — такая же условность, как и везде. Где-то вообще диагонали запрещены, где-то можно сквозь врагов бегать.

    LOS — тут лучший вариант, как советовал shnar с BGG, тупо следовать правилам, не пытаясь включать житейскую логику (сколько по этому поводу в том же Imperial Assault ворчания было). И лучше брать вариант из эрраты, где запрещены диагонали подряд.

    • Март 16, 2015 в 10:38

      Да, пробовали только первые две миссии. Один раз вчетвером играли. Обсуждали, советовались, но опять же не помню каких-то бурных и интересных обсуждений, всё равно монстры добегали до любых позиций, поэтому прятаться, прикрывать друг друга и предпринимать какие-то другие тактические действия не было надобности. Вроде столько интересных фишек, но на процесс они особо не влияют, всё как-то прямолинейно. Надеюсь, ещё уговорю друзей на партию.

      • aganov
        Март 16, 2015 в 10:53

        В первых миссиях скучновато, потому что только доступна только мелочевка да полтора лося. Коллективное сознательное обычно врубается, когда пахнет жареным.
        Тут опять же хорошо работают озвученные шнаром принципы: мелочевка, особенно сидящая в открытой комнате, это мясо, которое нужно, чтобы герои не скучали и тратили адреналин на радость оверу, а овер организует атаки «через раз», стараясь не разбрасываться ресурсом, а копить его для мощных выступлений. Поэтому «мистеров греев» обычно растыркиваю по углам подальше, чтобы спецназ и побегал, и пострелял от души. А вот лось — это уже интересно. Приятно такого парня ввести в тыл группе — у них и адреналин сразу прет, и задамажить может. Лося, правда, следующим ходом, как правило, выносят, но к тому моменту овер уже завален зелеными жетончиками и может ни в чем себе не отказывать. А бластеры очень серьезные ребята, которые нужны, чтобы начать выносить игроков.
        Плюс, в нашей компании к делу подошли обстоятельно — игроки за каждую адреналининку жмутся до последнего.

  5. Iori_Yagami
    Май 20, 2015 в 16:13

    Нда, все такое серое в этом доджливом туманном альбионе… На любителя.

  1. Февраль 26, 2015 в 19:17

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s