Главная > Wir sind das Volk! > Wir sind das Volk! — разделённая Германия

Wir sind das Volk! — разделённая Германия

Предлагаю вашему вниманию обзор стратегической дуэльной игры Wir sind das Volk! от издательства Histogame, доселе известного такими наименованиями, как Maria и Friedrich. В основном, игра заинтересовала по причине всяческих сравнений с Twilight Struggle, возглавляющей топ BGG. «Сумерки» мы как-то разок раскладывали и, в принципе, нам понравилось, поэтому я был не прочь заиметь нечто подобное: дуэльное, вдумчивое, напряжённое и с исторической подоплёкой. В качестве этого «нечто» и выступила Wir sind das Volk!, в которую на данный момент мы успели отыграть пару партий.

Сразу предупреждаю, что экскурс в правила игры и личные впечатления автора преподнесены с позиции простого любителя настолок, а не фаната истории. Так что заранее извиняюсь за возможные неточности, некорректные сравнения и т.п.

Игра повествует о Германии в период с 1945 (сразу после Второй Мировой) по 1989 год (падение Берлинской стены), когда страна была разделена на две части: Восточную (Германская Демократическая Республика) и Западную (Федеративная Республика Германии). Считаясь с плачевной экономической ситуацией, взаимоотношениями с другими странами, мировоззрением руководящих лиц и другими особенностями того времени, игрокам предстоит воспроизвести судьбу двух сторон, одна из которых старалась построить социализм, а другая капитализм.

Что касается названия, то оно воспроизводит главный лозунг массовых демонстраций 1989 года, прокатившихся волной по стране и давших толчок к воссоединению. «Мы — народ!», — требуя демократизации политики, кричали не только простые люди, но и многие оппозиционные партии.

По компактной коробке так сразу и не скажешь, что нас ждёт серьёзная экономическая игра на 2+ часа. После вскрытия всё становится на свои места. Такому набору компонентов могли бы позавидовать многие настолки, которые поставляются в стандартной таре и кормят нас воздухом.

Внутри плотно уместились: игровое поле со схематичной картой Германии, 84 карты действий, 50 кубиков волнений, 12 кубиков социалистов, 35 фишек качества жизни, горсть жетонов заводов и линий инфраструктуры, жетоны массовых протестов, а также немного маркеров для различных треков.

Особый стиль оформления подчёркивает настроения того времени. Иллюстрации навевают этакий социалистический реализм, сочетая в себе тёмные линии и неожиданно яркие, порой неуместные цвета. Неожиданным для меня был и выбор цвета для деревянных фишек. Тёмно-синий и розовый смотрятся на карте интересно.

Немного огорчили некоторые решения, связанные с дифференциацией карт действий. Дело в том, что каждая карта наделена спец-событием, которым может воспользоваться конкретная сторона, что определяется по цвету картинки: жёлтый для Запада, красный для Востока, двухцветная картинка подходит всем. Так вот, из-за того, что зачастую иллюстрация может быть, к примеру, почти вся красная с малюсенькой такой неприметной жёлтой закорючкой, то иногда эту двухцветность определить довольно проблематично.

Что же игра? Если в двух словах, то всё в ней завязано на применении эффектов карт действий. С их помощью игроки стараются возродить экономику и инфраструктуру, повысить уровень жизни и благополучия народа, поставить палки в колёса сопернику. Неравномерное развитие и несоответствия в качестве жизни Запада и Востока может привести к волнениям жителей и даже массовым протестам. Четыре жетона этих самых протестов в регионах одной из сторон приведёт к развалу страны, т.е. в нашем случае, к проигрышу.

Противостояние начинается с того, что игроки размещают заводы на стартовые позиции и кладут по три кубика волнений в каждый из регионов. Маркеры идут на соответствующие треки, а в специально отведённое место отправляются два социалиста. В завершение колода карт действий сортируется на четыре стопки, обозначающие декады, эти четыре декады и длится партия (или до тех пор, пока не выполнится одно из условий победы/поражения).

Декада, в свою очередь, проходит в два этапа, а начинается с того, что сперва размещается карта ключевого события, доступная Востоку, и всем выдаётся по две карты из текущей стопки. Затем вскрывается и выкладывается в ряд семь карт действий. Игроки ходят по очереди, выбирая по одной карте с руки или из общедоступных и применяя их эффекты. Как только ряд опустеет, начинается второй этап – снова вскрывается семь карт, и история повторятся. В конце второго этапа разыгрывается специальная фаза с целой вереницей мини-событий, которая так и называется «конец декады».

Каждую карту можно сыграть четырьмя способами: усмирить волнения, развить инфраструктуру, повысить качество жизни или использовать спец-свойство.

Усмирение волнений. За карту любого цвета игрок может убрать один синий кубик волнений с любого региона в своей части Германии. Четвёртый кубик в одном регионе приводит к массовым протестам (кладётся специальный жетон), а четыре массовых протеста — к поражению. Более того, в регионе с протестующими нет возможности развивать инфраструктуру. Сброс одного кубика за карту — действие редкое, потому как успокоить жителей можно и другими более эффективными способами.

Развитие инфраструктуры. Под этим подразумевается строительство заводов и фабрик, а также объединение их в единую сеть, что благотворно влияет на экономический подъём. Жетоны заводов и линий инфраструктуры оплачиваются очками строительства, указанными на карточке в верхнем левом углу. Соединительные линии, ведущие к другим заводам, повышают мощность исходного завода (жетончик в таком случае переворачивается нужной цифрой вверх), что важно для улучшения качества жизни. Завод с наибольшей мощностью в регионе называется экспортным и влияет на доход Восточной части.

Повышение качества жизни. С развитием экономики растут и запросы народа. Сыграв любую карту, можно повысить уровень жизни населения в трёх разных регионах. Сумма мощностей всех заводов в регионе определяет, сколько фишек качества жизни может «питать» данный регион. За каждые три пункта можно добавить одну фишку. Цифра в верхнем левом углу карты позволяет временно усилить мощность (её значение добавляется к сумме всех заводов) и, следовательно, побыстрей подтянуть отстающие регионы. Каждая размещённая таким образом фишка качества жизни снимает один кубик волнений.

Специальное событие. На каждой карте под картинкой имеется символика, обозначающая действие или ряд действий. Игроку дозволено их выполнить только в том случае, если карта относится к его части Германии: красная для Востока, жёлтая для Запада. Двухцветную карту может сыграть любой, она несёт в себе события, влияющие на обе стороны, но тот, кто применят её эффект, может проигнорировать один бонус, положенный сопернику. События позволяют совершать как созидательные действия, так и пакостить: отстраивать/разрушать заводы и инфраструктуру, добавлять/убирать/перемещать кубики волнений, выставлять/снимать фишки качества жизни, двигать маркеры по трекам престижа, дохода и социалистов.

Пару слов о треках в верхней части игрового поля. Преимущество на каждом из треков даёт стороне соответствующие бонусы в конце декады. Престиж позволяет выполнять такие же действия, как и на картах, доход – содержать фишки качества жизни в Восточной части, а социалисты – подавлять протесты.

Фаза действий продолжается до тех пор, пока игроки дважды не опустошат линейку из семи карт. После этого наступает не менее интересная и отнюдь не техническая фаза, которая называется «конец декады». Она как бы подводит итог стратегическим потугам сторон целой вереницей мини-событий и проверок. Всего этапов десять:

Отток жителей. Положение дел на Востоке приводит к тому, что учёные и инженеры начинают массово покидать страну. Не буду вдаваться в подробности, но с помощью некоторых хитрых подсчётов с оценкой сыгранных карт, числа жетонов протестов и сравнением качества жизни на специальном треке определяется, сколько жителей сбежало, и как это повлияло на экономику. Результат указывает на количество очков ликвидации, которые необходимо применить в Восточной Германии. За каждое такое очко рушится завод или линия инфраструктуры. Если Востоку удалось возвести Берлинскую стену (сыграть специальную карту второй декады), то на этом этапе штрафом будет лишь один пункт ликвидации. Правда, из-за столь крайних мер маркер на треке престижа подвинется в сторону Запада.

Престиж. Тут всё просто: на чьей стороне маркер, тот и получает возможность применить эффект, отмеченный на текущем делении или «рангом» ниже. Эффекты схожи с теми, что указаны на картах действий.

Западная валюта. На этом этапе Востоку необходимо подсчитать доход и сравнить его с качеством жизни. Для этого значение на треке валюты суммируется с числом экспортных заводов, мощность которых, по меньшей мере, равна мощности наихудшего экспортного завода Запада. Если результат не покрывает количество фишек качества жизни в регионах Востока, то придётся сократить производство. За каждый недостающий пункт следует перевернуть один жетон завода на сторону с более низкой максимальной мощностью.

Полиция. Во время фазы действий разыгранные карты со значком полиции кладутся рядом с игроком, контролирующим Восток. Впоследствии, раз за декаду он может применить одну из карт в дополнение к обычному действию и убрать один кубик волнений. Так вот, на данном этапе за каждую полученную карту полиции Восток наказывается очком ликвидации.

Качество жизни. Тут игроки проверяют, соответствует ли их развитие уровню жизни. Число фишек качества жизни в регионе не должно превышать мощность экспортного завода данного региона. В противном случае лишние фишки придётся убрать.

Локальное сравнение. Игроки определяют самый «счастливый» регион в своей части Германии и сравнивают его с остальными. Если кто-то живёт лучше, то это приводит к недовольствам. За каждую недостающую фишку качества жизни в отстающий регион придётся добавить по кубику волнений.

Общее сравнение. На этом этапе игроки могут «атаковать» друг друга фишками качества жизни. Выбираем регион и сравниваем его со смежным вражеским. Разница в фишках качества жизни выливается в добавление кубиков волнений проигравшему.

Помощь полиции. За каждую неиспользованную карту полиции Восток может убрать один кубик волнений с любого региона. Штази (Stasi) – секретная полиция правительства Восточной Германии, не дремлет!

Социалисты. Эффект определяется по соответствующему треку. Маркер указывает, сколько розовых кубов получает или теряет Восток. Социалисты копятся в специальном месте на поле и входят в игру только в случае массовых протестов, снижая волнения до приемлемого уровня. Кстати, если Востоку удалось поместить на поле последний 12-й кубик и необходимо добавить ещё, то он незамедлительно выигрывает. И наоборот, если Запад полностью очистил поле от социалистов, то победа достаётся ему. Да, ещё Восток может проиграть, если ему нужно что-то разрушить, а рушить уже нечего.

Мы – народ? Последний этап – это проверка на коллапс. Если после всех предыдущих манипуляций одна из сторон имеет в своих регионах четыре или больше жетонов массовых протестов, то она проигрывает. В противном случае игроки переходят к следующей декаде. Ну, а ежели победителя не удалось выявить и после четвёртой декады, то партия заканчивается триумфом Восточной Германии.

Вот, в принципе, и все основные правила. Пытался сократить, как мог. Это я ещё кучу нюансов опустил и не рассказал про такие детали, как обособленность Берлина, спец-заводы и т.п.

Впечатления

Как видно из описания, игрушка не из лёгких, во всяком случае, для освоения. Ещё и правила с немецкого переведены не лучшим образом.

Wir sind das Volk! – это стратегия для двух опытных игроков, способных, не теряя концентрации, провести 2-3 часа за подсчётами и в атмосфере исторических событий, иллюстрирующих судьбу разделённой Германии.

Действительно, по многим пунктам игра схожа с Twilight Struggle (ну, сколько я могу судить после единственной партии в TS): серьёзная тематика, много прямого взаимодействия, различные треки, card driven механика, немного асимметрии. Но, несмотря на внешнюю перегруженность, костяк процесса незамысловат. Мы просто выбираем карточки и применяем их эффекты, руководствуясь тремя основными задачами: подавление волнений в регионах, развитие экономики через строительство заводов и линий инфраструктуры, а также создание безвыходной ситуации для соперника. Заморочек добавляет, скажем так, многоуровневая взаимосвязь между всеми элементами и различные мелкие детали, призванные передать особенности того времени.

Теперь отмечу, что понравилось больше всего. Во-первых, это принцип развития. Волнения жителей, инфраструктура, экспортные отношения, успехи соседа – все эти моменты одинаково важны и зависимы друг от друга. Если качество жизни не «питать» заводами, то оно снизится, а если пренебречь инфраструктурой, то придёт в упадок производство. Применяя очки строительства, нужно смотреть далеко вперёд, вплоть до событий в конце декады, когда стратегии пройдут множество мелких испытаний на прочность. Один промах, одно упущение, и карточный домик под названием «вера в будущее» разлетится в пух и прах.

Карточная механика, когда действия на декаду лежат в открытую и доступны всем, тоже достаточно любопытная. Каждый ход перед тобой встаёт дилемма: сыграть свою карту или «слить» чужую за очки строительства или жетоны качества жизни. Более того, ты сразу видишь, на что способен соперник в этом раунде, и можешь прикинуть последствия негативных событий, которые тебя коснутся. Ещё отмечу случайную выкладку карт. Это разнообразит декады и стиль поведения игроков в них. Иногда раунд получается сугубо созидательным, а иного сверхагрессивным.

Как я уже говорил, интересный момент связан с вереницей событий и проверок в конце декады, когда оценивается то, что натворили игроки в фазу действий. Это, кстати, ещё и благотворно влияет на динамику партии – после напряжённых умственных процессов можно понаблюдать за последствиями и немного передохнуть.

Особенности Востока и Запада, а также несколько условий победы/проигрыша помогают избежать однообразного и скучного перетягивания одеяла на себя. Если Запад налегает на развитие и ведёт агрессивную политику по отношению к противнику, то Восток играет от обороны (ведь ему достаточно просто продержаться), борясь с оттоком населения и стараясь повысить доход. Кроме того, стороны по-разному борются с недовольством жителей: Запад с помощью методичного строительства и внедрения фишек качества жизни, а Восток ещё и посредством социалистов.

Напрямую тема передана через множественные отсылки к реальным событиям, которые указаны на картах, в правилах и даже на жетончиках протестов. К слову, в конце правил есть целый раздел, посвящённый дизайнерским заметкам. В нём авторы рассказывают, как пришли к тому или иному решению, для чего ввели тот или иной трек и т.д. Сами же правила пронизаны небольшими историческими вставками, что делает их познавательными для чтения.

Несмотря на то, что первую партию мы закончили со скрипом, угробив на неё где-то четыре часа, игра мне понравилась сразу. Катя тоже нашла её интересной и согласилась раскладывать в дальнейшем, хоть и не часто. Просто под неё нужен свежий ум и соответствующий настрой. Думаю, если вы являетесь поклонником комплексных экономических стратегий и любите смаковать историю, то обратить внимание стоит. Есть большая вероятность, что Wir sind das Volk! вас не разочарует.

Вообще, довольно трудно оценить игру, если она относится к не самому любимому тобой жанру. Но в данном случае могу сказать, что риск был оправдан, и коробочка пока останется в коллекции, чтобы утолять голод, когда захочется чего-то тяжёлого и строго на двоих. В ней предостаточно интересных находок, вдобавок, мне, далёкому от истории, было ещё и очень интересно узнать о перипетиях в разделённой Германии. Авторы проделали серьёзную работу, и хочется оценить их труд по достоинству, закрыв глаза на продолжительность партии. Любопытная смесь Twilight Struggle (контроль, треки, взаимодействие) и Power Grid (подпитка фишек качества жизни), 8/10.

Реклама
  1. ksedih
    Март 20, 2015 в 01:50

    Во до какого изврата ты докатился 😀 А мне всё космических черепашек подавай.
    Кстати, как раз на этой неделе меня заинтересовало это историческое разделение Германии. Ты читаешь мысли посетителей?

    • Март 20, 2015 в 02:07

      Вот же повезло тебе. Значит, с тебя обзор космических черепашек 🙂

      • ksedih
        Март 20, 2015 в 02:44

        TI уже обозрена несколкько лет назад, могу обещать только отчеты о партиях в этом году. А следующие «черепашки» — это, скорее всего, непонятная пока космоваха FFG-шная. Тема задолбала, но что поделать. Хотя, думаю, её напокупают много, так что недостатка не будет в «афигенна! джва года ждал!».

        • ksedih
          Март 20, 2015 в 02:47

          Но зато завтра выложу обзор Кузницы Хаоса. Сойдёт? =)

        • Март 20, 2015 в 10:16

          Сойдёт!
          Так даже и не пойму, что за кузница такая.

  2. _GrAnd_
    Март 20, 2015 в 09:22

    Наверное, здесь не только Борьба и Энергосеть, но ещё и Пандемия. Именно такая первая ассоциация на три-четыре кубика волнений.

    • Март 20, 2015 в 10:13

      В этом смысле, да, есть схожий момент.

  3. zlosny
    Март 20, 2015 в 11:38

    Спасибо за обзор редкостной игры! На первый взгляд выглядит прикольно.

    • Март 20, 2015 в 11:57

      Пожалуйста. Игра действительно не шибко известная, только в узких кругах поклонников Histogame.

  4. SSS
    Март 20, 2015 в 17:15

    На днях видел игру то ли в твиттере, то ли в Инсте. Понравилась артом и темой. Весьма любопытно.

    • Март 20, 2015 в 17:24

      Да, стильненько, меня арт сразу привлёк. Как и небольшая коробка примерно такого же размера, как у Картахены. И демократичная цена за игру такого уровня (во всяком случае, на Эссене просили 25 EUR что ли).

  5. Март 20, 2015 в 21:24

    Интересный обзор, спасибо!
    А нет ощущения, что игру сильно перегрузили? В TS все-таки правила менее коплексные, а тут и разные треки с эффектами и вереница событий в конце раунда.

    • Март 21, 2015 в 00:32

      На удивление, нет. Хотя я боялся, что так будет, всё-таки Histogame простых игр не выпускают. Но тут понимание того, что нужно делать и за чем следить, пришло без напряга и довольно быстро. Кате, к примеру, гораздо сложней было разобраться в Vinhos. А отдельная фаза с чередой событий, как мне кажется, наоборот облегчает процесс, не нужно каждый раз всё пересчитывать, двигать треки и т.п.

      • Март 21, 2015 в 15:50

        Это радует, спасибо! Значит к игре стоит присмотреться поближе — мне больше всего нравятся игры глубокие по игровому процессу, но с несложными правилами.

  6. пионер
    Март 23, 2015 в 16:39

    Авторы, конечно, потрудились, но… как же можно делать игру о конкуренции двух стран, если одна из них в три раза больше другой?! Результат известен заранее.

    • Март 23, 2015 в 17:03

      Размер тут ничего не решает. Этот момент балансируется многими моментами, которые указаны в статье. По статистике BGG, чаще выигрывает именно «маленький» Восток (пока игроки набираются опыта, проще защищаться). Но это только поначалу, дальше этот процент выравнивается.

  7. TTK
    Август 10, 2015 в 01:33

    Играл сегодня в первый раз. Верно подмечено, игра цепляет.

    • Август 10, 2015 в 09:17

      Рад, что понравилось. Я после этой игрушки даже снова подумал о приобретении Twilight Struggle.
      И спасибо, что напомнили, надо будет достать, как только придёт «настольный сезон».

  1. Март 20, 2015 в 18:23

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s