Главная > Patchistory > Patchistory – обрывки цивилизации

Patchistory – обрывки цивилизации

Просто продублирую здесь свой обзор Patchistory, ранее опубликованный на Тесере в рамках акции Good Content Challenge. Пусть будет для порядка.

Рассуждая о Patchistory, я сразу же вспоминаю первичный ажиотаж вокруг игры, по вине которого мне пришлось отложить знакомство с ней на целый год. Как ни старался я подойти на Эссене к стенду Deinko Games пораньше, всё равно, те пробные 50 копий были сметены ещё до открытия выставки её же работниками. Стоит отметить, что в данном случая шумиха была по делу, ведь Patchistory предлагала игрокам действительно нечто невиданное и любопытное.

Тогда издатель пообещал, что если игру примут, то он выпустит партию побольше. И я стал смиренно ждать первых отзывов. К сожалению, их было немного, ведь по рукам разошлись всего 50 копий. Гораздо больше было жалоб на качество компонентов и ужасные правила. И только изредка всплывали опять же сдержанные и неубедительные восторги по поводу уникальной механики формирования своей цивилизации путём накладывания одних карточек на/под другие, наподобие шитья стёганого одеяла.

Позже на свой страх и риск Patchistory подхватило малоизвестное американское издательство StuntKite Publishing. Были переписаны правила, улучшены компоненты и выпущен крупный тираж. Теперь игры хватило всем, в том числе и мне. А вот ажиотажа и след простыл.

И я уже засомневался. Невнятные отзывы, трудности Deinko Games в поиске зарубежного издателя и к тому времени напрочь угасшая шумиха – всё это породило кучу сомнений в правильности покупки. Но не будем бежать впереди поезда и уповать на мнения других, а разузнаем всё сами.

Золотое тиснёное название обновлённого издания приковывает взгляд, а количество компонентов обнадёживает. Коробка доверху набита картоном и деревом, причём отличного качества. Сочные цвета фишек, плотные жетоны с покрытием «лён» – всё сделано на славу. Придраться можно только к карточкам. Печать немного темновата, а сами они довольно тонкие. Карты желательно сразу же облачить в протекторы, иначе во время активного «пришивания» чёрные края могут облезть. Об иллюстрациях поговорим позже, сперва разберёмся, как в это играть.

В Patchistory игроки соревнуются в умении скроить из лоскутов наиболее эффективную и могущественную империю. Основа игры – двусторонние квадратные карты, представляющие собой производственные постройки, исторических личностей (тут они зовутся просто героями) и чудеса света. Помимо постепенного развития своих владений в игре имеются и другие особенности настольных цивилизаций, такие как война и торговля.

Если в двух словах, то партия проходит следующим образом. Длится всё три эпохи, в каждой эпохе по пять раундов. Каждый раунд начинается с аукциона, где разыгрываются карты развития. Полученные карточки игроки пристраивают к своим империям, после чего корректируют ресурсные показатели на планшетах. Затем все приступают к выполнению действий: плодят новых рабочих, меняют одни ресурсы на другие, получают очки за героев и чудеса, прокладывают торговые пути, строят здания, предлагают помощь, угрожают оппонентам, объявляют войну и т.д. Раунд заканчивается оплатой рабочей силы, а эпоха — расходами по содержанию героев и чудес света. Также в конце каждой эпохи игроки голосуют за карты процветания (целей), сравнивая свои достижения в конкретных сферах. Основные источники победных очков в игре — это карты процветания, военные действия, прокачка культуры и герои/чудеса. Теперь немного подробней.

Подготовка к партии щадящая. В центр стола помещаем трек раундов. Далее сортируем карты по эпохам и формируем запас из ресурсов, монет, жетонов культуры (это и есть победные очки) и заранее перемешанных тайлов зданий.

Каждому участнику выдаётся ширма с памяткой по основным действиям, планшет с маркерами ресурсов и фишками рабочих, а также один торговый путь, который следует направить на игрока слева. В качестве отправной точки империи служит стартовая прямоугольная карточка. Она двусторонняя: можно начинать в равных условиях, то есть с одинаковыми ресурсами и расположением зданий, либо с уникальным набором ресурсов и, скажем так, асимметричной местностью.

В завершение подготовки все получают немного еды, монет, 20 очков, четыре тайла зданий и три случайные карточки целей. В принципе, всё — можно начинать аукцион.

Из текущей эпохи вскрывается столько карт, сколько игроков. Стороны следует чередовать, то есть одна карта кладётся белым значком эпохи вверх, другая — чёрным, и так далее. На «белой» стороне указаны обычные базовые постройки, а на чёрной — герои, чудеса или специальные серые здания.

Ставки делаются поочерёдно, пока каждому не достанется по одной карточке. Если тебя перебили, то ты можешь либо перенести ставку на другой лот, либо продолжить борьбу, докинув ещё монет.

При игре вдвоём правила ставок кардинально упрощены, и аукцион превращается в слепую угадайку. Игроки одновременно зажимают в кулаках монетки и специальный жетон с цифрой 1/2 и затем вскрываются. Если оба позарились на одну и ту же карточку, то она достаётся тому, кто поставил больше, а проигравший довольствуется тем, что осталось. В случае одинаковых ставок карту получает обладатель жетона первого игрока.

Полученные карты игроки присоединяют к своим империям той стороной, которой она вышла на рынок. Дуэльный режим опять же отличился — там можно выбрать, какую сторону использовать.

На первый взгляд, стряпанье одеяла из красочных локаций кажется таким развесёлым и креативным занятием, но на деле оно оказывается жуть каким кризисным. И всё это из-за жёстких ограничений.

Во-первых, для владений установлены чёткие границы в соответствии с текущей эпохой. В первой — это 5х5 клеток, во второй — 6х6, а в третьей — 7х7. Поверьте, проблемы начинаются довольно скоро — то карты могут не пойти, то соперники подпортят аукцион. Кроме того, всегда непросто выделить место для героев и чудес, которые порой занимают чуть ли не всё пространство карты, а закрывать их частично запрещено.

Новую карту игрок обязан «пришить» по меньшей мере к одной из четырёх (иногда мысленных) клеток. Немного развязывает руки то, что карточку можно класть либо сверху, либо подсовывать под другую. Разумеется, первостепенная задача игроков — закрывать бесполезные пустынные участки и оставлять видимыми как можно больше производственных зданий, героев и чудес. Но, как говорится, чем дальше в лес, тем… меньше возможностей для оптимального шитья, поэтому нередко придётся чем-то жертвовать или вовсе скидывать карту, если та принесёт больше вреда, нежели выгоды.

Ещё одно немаловажное ограничение — это водные участки. Их нельзя использовать для присоединения других карт, водой можно только накрывать. К счастью, водная гладь не такая уж бесполезная — свойства некоторых героев и чудес дают за неё неплохие бонусы. Вдобавок воду можно перекопать в пустошь для дальнейшей застройки.

После присоединения карточки на треках тут же обновляются добываемые ресурсы: добавляются приобретённые и отнимаются закрытые. Ресурсы и свойства, указанные в прямоугольниках, пока игнорируются. Они принесут пользу, только если привести туда рабочих. Всего различных ресурсов… восемь!?! Слева на планшете расположились виртуальные: военная мощь (мечи), защита (щиты), инфраструктура (колесо) и политика (книжка). Справа — те, которые получаем в конце раунда в виде деревяшек и жетонов: деньги (монета), еда (колосок), культура (очки) и строительный ресурс (камень).

Теперь можно приступить к выполнению действий. Это самая трудоёмкая и долгая фаза, делится она на два этапа: сперва идут дипломатические действия, а затем действия по развитию своей империи.

Основной принцип таков – все действия требуют очки политики, которая в игре почему-то представлена символом книжки. Ведь всем известно, что книжка – это наука!

Что касается фазы дипломатии, то никаких переговоров ждать не стоит. У игроков просто есть возможность повлиять на соперника, с которым он соединён торговым путём, или разорвать ранее заключённый альянс (продвинутый торговый путь), потратив на это все очки политики.

Повлиять можно двумя способами — предложить помощь или поугрожать. Помощь заключается в пожертвовании трёх основных ресурсов (монеты/еда/камень) в любых комбинациях. Если вторая сторона принимает такую гуманитарную помощь, то игрок вознаграждается пятью очками из банка. Если отказывается, не беда, очки тоже даются, но всего два.

Превосходство в военной мощи (прокаченные мечи) позволяет пригрозить соседу кулаком и так просто отобрать у него немного очков или монет. При существенной разнице в мечах улов будет крупней.

После дипломатических дрязг игроки приступают к менеджменту своих империй, тратя на это оставшиеся очки политики. Чтобы не затягивать партию, действовать можно одновременно, так как, в принципе, напрямую ваши телодвижения соперников не затрагивают. Ещё раз напомню, что каждое действие требует от 1 до 3 очков политики. Далее быстренько пробежимся по возможным действиям.

Торговля. За установленное текущей эпохой количество еды можно переместить фишку рабочего с империи в стартовую точку торгового пути. Там рабочий будет продвигаться вперёд, принося дополнительные ресурсы. Когда фишка дойдёт до финиша, то игрок сможет выбрать, либо заключить с соседом альянс, либо объявить ему войну.

Обмен. Это действие позволяет конвертировать один базовый ресурс в другой. Количество операций обусловлено уровнем инфраструктуры или попросту числом производимых «колёс».

Рождение. За еду получаем нового рабочего, которого тут же можно послать на любую локацию. Желательно с прямоугольным боксом, активировав тем самым указанный в нём бонус. В начале партии можно бесплатно выставить одного или двух рабочих в зависимости от выбранной стороны стартовой карточки империи.

Чествование. Можем преклониться перед величественностью героев и чудес, заплатив еду или камень. За это получаем очки по количеству соответствующих карт в своей империи.

Строительство. Данное действие позволяет прокладывать новые торговые пути (их может быть несколько даже с одним и тем же игроком); облагораживать водные участки, превращая их в сушу; или строить тайлы базовых зданий, имеющиеся на руках. Последнее особенно полезно, если не досталось конкретного ресурса на аукционе. Да и вообще, только так можно извлечь выгоду из бесполезных пустынных клеток в центре империи.

Агитация. Несмотря на громкое название, это просто получение белых кубиков голосов в обмен на не потраченные очки политики. Голоса пригодятся в конце эпохи во время розыгрыша карт целей.

Поковырявшись в своём огороде, игроки переносятся в фазу движения. В этот момент согласно «колёсам» можно передвинуть своих рабочих в рамках империи, дабы получить бонусы с новых локаций, а также продвинуть вперёд фишки на торговых путях, где те тут же принесут указанные ресурсы. Если фишка достигла конечной точки, то движение плавно перетекает в фазу переговоров.

Игроки, вовлечённые в переговоры, берут по красно-синему жетону голосования и тайно выбирают, либо мир-дружба, либо война. Если оба выбрали мир, то они могут заключить альянс и выложить между собой специальный голубой торговый путь. От обычного он отличается тем, что рабочего отправить на него может каждый, плюс, такой путь исключает агрессию — игроки не могут угрожать друг другу и воевать.

Ели хоть один игрок выбрал войну, то быть конфликту. В таком случае агрессор (тот, кто выбрал красную сторону жетона) скидывает некоторое количество камня, платя за войну, которая состоится лишь в конце следующего раунда. Получается, что у сторон будет время на подготовку.

Во время войны игроки просто меряются своей военной мощью. Для этого сперва сравниваются мечи, причём игрок, который выбрал мирную сторону, приплюсовывает ещё и щиты. Вдобавок, оба могут повысить свой показатель, зажав в кулачки кубики камней.

Победитель получает очки согласно текущей эпохе, а побеждённая сторона… ничего не теряет, потому как жетоны очков идут из общего резерва, а не из-за ширмы игрока (хех, получается, что угрозы страшнее войны). Правда, слегка нагнуть соперника во время нападения всё же можно. Для этого необходимо, чтобы разница в силе была 5 или больше — тогда жертва потеряет 7 очков.

Завершается раунд бухгалтерской фазой. Игроки получают и тут же прячут за ширмы ресурсы согласно своим успехам в правой части планшетов, а затем скидывают еду за активных рабочих. В последнем, пятом, раунде каждой эпохи разыгрывается две дополнительные фазы. Сначала игроки жертвуют еду и камень в качестве платы за содержание героев и чудес в своей империи, а потом приступают к голосованию за карты целей. Помните ещё такие?

Полученные в начале партии карты целей игроки держат в секрете от остальных. На картах указаны конкретные условия, за которые можно получить дополнительные победные очки (лидерство по количеству рабочих, производству определённого ресурса и т.д.). Работает сие голосование довольно хитро. Сперва все тайно выбирают по одной цели. Далее стопка тасуется, карты вскрываются, а затем разыгрываются по одной. Игроки делают ставки одновременно, зажимая в руках белые кубики голосов. Карта с наименьшим числом голосов сбрасывается, а по остальным игроки меряются своими успехами, причём, очки получают только первые-вторые места. Допустим, если на карточке указан колосок, то сравнивается, кто больше всего производит еды. Хитрость же в том, что первое место получает столько очков, сколько голосов набрала карта, а второй игрок довольствуется половиной. Третий вообще пролетает, а четвёртому ещё и штраф придётся заплатить.

Вы ещё не устали? Потерпите, осталось чуть-чуть, тем более, что я уже почти всё рассказал. Осталось только упомянуть финальный подсчёт очков. По окончании третьей эпохи игроки торжественно раскрывают свои ширмы и подсчитывают свои пожитки, то есть заработанные по ходу партии очки за прокаченную культуру, дипломатию (помощь и угрозы), войну, карты цели и свойства героев/чудес. В случае ничьей бедняги делят победу, за что авторов надо поубивать, в такой-то долгой и комплексной игре. У нас, кстати, в последний раз ничья и случилась (180:180) — неприятное, скажу я вам, ощущение после 3+ часов.

Надеюсь, вам уже стало более-менее понятно, что за зверь такой Patchistory, так что я, пожалуй, перейду к собственным мыслям и наблюдениям.

Неудивительно, что самым интересным моментом для меня, неравнодушного к играм на выкладывание тайлов, оказался именно patching. Что ни говори, приятно в конце партии окинуть взглядом своё творение, выросшее из одной прямоугольной карты.

Если в подобных играх упор обычно делается на связки свойств и смежность элементов, то тут важна эффективность присоединения. При наличии сразу нескольких ограничений приходится изрядно поломать голову, чтобы скомбинировать карточки с наименьшими потерями и не загнать себя в тупик. К слову, в тупиковых ситуациях на помощь придут тайлы зданий и возможность облагородить непроходимые водные участки. Это поможет не только подтянуться по недостающим ресурсам, но и открыть новые варианты для присоединения последующих карточек.

Второй занятный момент — это карты целей и голосование за них. Цели устанавливают несколько векторов развития и тем самым разнообразят партии. А так как игрок сам выбирает, в какой эпохе разыгрывать ту или иную карту, то есть достаточно времени, чтобы добиться успеха в нужной категории. Главное, поглядывать на соперников и запоминать, сколько белых кубиков они прячут за ширмой. Само голосование тоже довольно интересное: тут важно не продешевить, чтобы желаемые карточки были зачтены.

Заставляет приятно понервничать и аукцион. Похожий был в Keyflower, и он мне по душе. Правда, многим может не понравиться то, что проигрышные ставки не возвращаются. Нередко случается так, что тебя вынуждают переместить кучу монет на другую карту, которую и пристроить-то некуда. В общем, тут желательно запоминать, сколько монет припасено у соперников, оценивать отходные пути и не зацикливаться на одной карте. Другими словами, ввязываться в перепалку ставок следует только, если на рынке имеется несколько стоящих предложений, за которые будет не жалко выложить крупную сумму.

Любопытная идея с торговыми путями, где твой подопечный топает по направлению к сопернику и попутно приносит дополнительные ресурсы. Дойдя до финиша, гонец может поспособствовать взаимовыгодному альянсу или развязать войну, на подготовку к которой у игроков опять же будет целый раунд. Атмосферненько.

Далее немного негатива и спорных решений. Качество компонентов я нахваливал в начале, теперь же поругаю оформление. Контролировать восемь ресурсов, когда их маркеры находятся на одном треке — это жуть. Постоянно путаешься в символах и цветах. По ходу партии я частенько находил у себя ошибки. Уверен, что таковые были и у других, просто тратить время на проверку чужих империй не было никакого желания.

Иллюстрации героев и чудес представляют собой сборную солянку от разных художников. Некоторые действительно отличные, другие больше напоминают какие-то карикатуры и абсолютно не вписываются в серьёзный антураж. Не понравились простенькие базовые здания, выделенные лишь символами ресурсов и цветом. Может, это и здорово, когда твоя цивилизация выглядит, как абстрактное пёстрое одеяло, но мне бы хотелось видеть картинки реальных зданий с отходящими от них дорожками. Здания можно было прорисовать в соответствии с эпохой, и все бы наблюдали, как их империи постепенно осовремениваются и приобретают очертания густонаселённых городов с редкими вкраплениями озёр и пустошей.

Что касается игры в целом, то если отбросить присоединение карточек и голосовалку за цели, то всё остальное, честно говоря, не впечатлило.

К сожалению, в фазу действий все решения довольно очевидны, впрочем, как и варианты по заработку победных очков. Стратегий тут не много, все они достаточно прямолинейны и завязаны на банальной прокачке определённых параметров/ресурсов, что само по себе довольно скучно. Ты либо уходишь в войну, либо налегаешь на чудеса/героев и постоянно поклоняешься им, либо качаешь культуру или копишь кучу голосов. Да, можно ещё выполнять требование удачно пришедшего чуда или героя. Вот эти пять вариантов и принесут основной очковый багаж. Кстати, стратегией это назвать трудно, ибо плясать приходится от того, какие карточки и какой стороной выходят на аукционе.

В качестве примера наша последняя партия на троих. Всю дорогу я копил белые кубы и получал очки за поклонение героям. Один раз повоевал. Другой игрок постоянно нападал на соседа, да получал очки за какое-то чудо, поощряющее водные участки. Третий пал жертвой рандома, ибо ему не хватило карточек ни с мечами, ни с книжками. Улучшил ситуацию он лишь в конце игры благодаря картам целей и помощи, которую я любезно принимал. Вот и всё. Забавно, как многочасовая партия уместилась в пару предложений.

Ещё один странный момент: жизненно важная политика зарабатывается наравне с другими ресурсами, то есть путём выкладывания карточек с соответствующей локацией. Логично, что поначалу сей ресурс является наиболее желанным. А вот альтернативных инструментов, как пополнить его запас, к сожалению, не предусмотрено. Опять же, если в начале партии не повезёт с картами и не придут фиолетовые тайлы зданий, то развиваться будет трудновато.

Война тоже противоречива. С одной стороны, многое в ней нравится. То, что до владений соперника сперва необходимо хоть и условно, но дойти; что у конфликтующих есть целый раунд, дабы подкопить сил; что тот, кто выбрал мир, может добавить щиты. Кроме этого, тут практически нет прямой агрессии, ведь максимум, как ты можешь навредить сопернику, это отобрать 7 очков. С другой стороны, лидер по мечам может настроить торговых путей и грести очки лопатой, безнаказанно терроризируя соседей, которым не так повезло с военным параметром. И ничего с этим не поделаешь.

Короче говоря, я ожидал больше возможностей, больше интриги. Выражаясь языком игры, Patchistory соткана не из красивых и ровных лоскутов, а из корявеньких обрезков. Складывается ощущение, что игру не довели до ума. Механик разных много, но одним целым они не являются. Видимо, поэтому игру и приютил молодой неопытный издатель, остальные просто посчитали её чересчур сырой и недоработанной. Тут действительно неплохо бы кое-что поменять, порезать, да привести в порядок баланс некоторых героев/зданий.

Как мне кажется, авторам нужно было больше внимания уделить именно оригинальной составляющей: раскрыть потенциал рабочих, добавить каких-нибудь улучшений/технологий, интересных свойств локациям и т.д. А в итоге оригинальные моменты – это лишь капля, которая затерялась в море унылых подсчётов и занудных, повторяющихся из раунда в раунд, действий. Уже после первой эпохи многообещающий процесс исчерпывает себя, а после второй хочется поскорей всё закончить.

Игра не кошмарная (как может показаться из последних абзацев), нет, просто хотелось вариативности, глубины. В итоге поставил семёрку за шитьё и цели. Попробовать можно, но советовать бы не стал. На мой взгляд, лучше подождать обновлённое издание проверенной временем Through the Ages. А механику pаtching-а, уверен, кто-нибудь ещё подхватит.

Реклама
  1. Июль 6, 2015 в 09:50

    тот случай, когда поговорка «война ***ня — главное манёвры» не работает — шибко сомневаюсь, что можно выиграть без прокачки военной силы

    • Июль 6, 2015 в 12:22

      Надо будет ещё собраться хотя бы на троих.

  2. Июль 7, 2015 в 11:22

    Ļoti interesants blogs :)!

  1. Июль 6, 2015 в 16:09

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s