Главная > Darkest Night, Dead of Winter: A Crossroads Game, Всячина, Отчеты, King of Frontier, Lanterns: The Harvest Festival > Всячина. Выпуск 21: разминка перед Эссеном

Всячина. Выпуск 21: разминка перед Эссеном

Делюсь впечатлениями от трёх новых для себя игр, опробованных за прошлую неделю, а также от российской локализации Dead of Winter.

Блиц – Lanterns: The Harvest Festival, The King of Frontier, Darkest Night, Dead of Winter: A Crossroads Game (рус.)

Lanterns: The Harvest Festival. Должна прийтись по вкусу любителям Splendor-а. Собираем сеты из карт фонариков, чтобы потом обменять их на жетончики победных очков, расположенные стопками по уменьшению ценности. Заветные наборы таковы: четыре карты одного цвета, три пары разных цветов и по одной карте каждого цвета.

Единственный оригинальный момент в игре – это способ получения этих самых карт фонариков. В свой ход игрок выбирает один из трёх имеющихся на руках тайлов и пристраивает его к уже выложенным на столе. Каждое совпадение приносит ему карточку соответствующего цвета.

Но это ещё не всё – затем каждый игрок (включая активного) получает по одной карте того цвета, который «смотрит» в его сторону. То есть, пристраивая плитку, нужно не только прикидывать, что достанется тебе, но и стараться не вмастить соперникам.

Есть тут ещё и специальные тайлы, так сказать, с декоративными платформами. Они приносят фишки, которые в начале своего хода позволяют обменять одну ненужную карту. Вот, в принципе, и всё.

Идея, когда игроки получают карты даже в чужой ход в зависимости от сторон выкладываемого тайла, понравилась. Подумать тоже приходилось, особенно ближе к концу, чтобы выполнить как можно больше сетов. Но всё равно игра слишком простенькая и однообразная, пару партий хватило сполна.

The King of Frontier. А вот это забавная штука. Только достать её по вменяемой цене практически невозможно, друг заказывал с BGG Store. Как видно по коробочке, игра японская. Если описать в двух словах – то это смесь Каркассона и Пуэрто-Рико. От первой тут тайлы, которые необходимo выкладывать так, чтобы совпадали типы местности; а от второй – преобразование ресурсов в очки и механика, когда все выполняют выбранное активным игроком действие, а он получает некий бонус.

На старте каждому выдаётся планшет, который лимитирует пространство и одновременно является памяткой по структуре раунда и доступным действиям. В центре стола формируется куча тайлов местности, запас победных очков (как в Race for the Galaxy), а рядом выкладывается набор доступных спец-зданий. На партию выбирается лишь малая их часть, поэтому реиграбельность будет на уровне. В завершение игроки тянут по 5 тайлов местности и пристраивают из них 3.

Как я уже говорил, когда один игрок выбирает какое-либо действие, он получает приятный бонус, остальные же могут к нему «подмазаться». В свой ход можно:

  • Взять случайный тайл местности и выложить его на свой планшет или скинуть (бонус – активный игрок выбирает из двух тайлов).
  • Произвести ресурсы на одном полностью завершённом лесном, горном или сельскохозяйственном участке (активный игрок выбирает два участка).
  • Построить специальное здание, заплатив указанные ресурсы (активный игрок получает скидку в один ресурс).
  • Сконвертировать пшеницу в победные очки (активному игроку полагается дополнительное очко). Для этого выбирается один завершённый город, который и потребляет пшеницу по числу указанных на нём квадратиков.

Партия завершается, когда иссякнет запас жетонов победных очков, либо закончатся тайлы местности. К заработанным по ходу дела очкам за потребление прибавляются очки за специальные здания и завершённые типы местности. Если игроку удалось застроить весь планшет, то он получает ещё 10 ПО. В противном случае за каждую пустую клетку полагается 2 штрафных очка.

Игрушка забавная, мы отыграли четыре партии к ряду (на двоих) и остались очень довольны. Механики все знакомые, но они скомпонованы так, что процесс получился очень лёгким и непринуждённым, но в то же время азартным и увлекательным. За последнее тут отвечают специальные здания с уникальными эффектами. Например: одно приносит по дополнительному очку за каждый завершённый участок, другое увеличивает эффективность потребления, третье отменяет штрафы за пустые клетки и т.д. Вот ты и думаешь, как успеть ухватить вон тот тайл, и в какую мини-стратегию уйти, исходя из выпавших построек. Причём, из-за ограниченности пространства, каждая стратегия подразумевает риск. Допустим, нацелился ты на активное потребление, а тайлы города или пшеницы не идут. Или идут, но совсем не те.

В общем, прикольный филлер на 20 минут. Пускай некоторые здания кажутся не шибко сбалансированными, арт далёк от идеала, и порой в приходе тайлов сильно раздражает рандом, процесс всё равно цепляет. Может, взял бы и себе.

Darkest Night. По ощущениям этакий Arkham Horror light со сдерживанием угрозы а-ля Пандемия. Бегаем по локациям, дерёмся с монстрами и попутно шаримся в поисках ключей, необходимых для получения священных реликвий.

Игра – полный кооператив. Герои побеждают, когда им удаётся раздобыть реликвию и убить главного злодея, либо насобирать ключей на три реликвии и притащить их в монастырь. Пока они стремятся к одной из целей, злой дядька Некромант наводит ужас, блуждая по королевству и выпуская всякую нечисть.

В свой ход положено лишь одно действие. Это может быть либо перемещение в соседнюю локацию, либо поиск, либо сражение с вражиной. Последние два осуществляются с помощью бросков кубиков (обычно всего одного). Если герой в начале хода пребывает вне монастыря, то зло карает его неблагоприятным событием. Зачастую это событие заставляет пройти кубиковую проверку и в случае неудачи снижает один из двух основных параметров: запас здоровья или скрытность.

Дать отпор Некроманту игроки могут с помощью умелого применения карт навыков своих героев, своевременного восстановления сил в монастыре (лечиться можно только там) и активного поиска ключей, ибо сдержать натиск приспешников Некроманта не представляется возможным.

Нам в пробной партии жутко повезло: четыре поиска – четыре ключа! Мы сразу же обменяли три из них на реликвию и всей толпой навалились на Некроманта. Уточню, что убить его можно, выбросив 7+. Реликвия даёт +1, то есть надежда была лишь на шестёрку. Выкинуть её удалось только с третьей попытки. Это действительно был последний шанс, так как почти все герои были при смерти. Большую роль сыграла не только удача, но и слаженность команды: один персонаж завлекал злодея низкой скрытностью, второй зачищал локацию от приспешников, третий давал дополнительный кубик.

Игра неплоха, думаю, будем раскладывать ещё. Атмосфера неизбежного конца чувствуется, но не хватает художественного текста на картах. Его тут нет вообще! Ещё непривычно, что у тебя всего одно действие. Ждать своего хода, чтобы просто подвинуться в соседнюю локацию, не особо весело. Ну, и понятно, что процесс насыщенным назвать трудно, мы просто бегаем по карте и дерёмся/ищем.

Понравилось разноплановость героев и возможность получать новые навыки. Как и в Ghost Stories, доля случая тут велика, а рассчитывать на победу можно только, если эффективно пользоваться способностями персонажей.

Оформление достойное. Это относится и к иллюстрациям, и к качеству компонентов. Я уже как-то говорил, что мне жутко нравится фигурная лазерная нарезка от VPG. Да, от жетончиков веет гарью, а руки покрываются тёмной сажей, но качество и плотность на высоте.

А ещё… вы когда-либо видели игру в коробке из-под пиццы?

Dead of Winter: A Crossroads Game. Пару слов о локализации. Сразу скажу, что в переводе я не сомневался, так как им занимался друг Дима и ребята с Тесеры. Да и я разок вычитывал. Поэтому к нему претензий нет, ну, кроме досадных опечаток в двух карточках. Но исходя из общего числа карт и текста, это мелочь. Зато как здорово теперь играть, мне даже показалось, что время партии сократилось на полчаса точно.

Касаемо компонентов, вроде всё такое же, как было в оригинальном издании. Правда, Дима не решился выдавливать жетоны (начитавшись про расслаивание), играли старыми. Но с печатью всё в порядке.

Нравится, как перевели название, и то, что условия срабатывания карт перекрёстков вынесли отдельно. Вроде пустяк, но стало гораздо удобней, глаз цепляется сразу.

Так что, все за Мёртвым сезоном, игра отличная! Но не вздумайте играть без предателя, а то подпортите впечатление.

Реклама
  1. Октябрь 6, 2015 в 06:52

    >Да, от жетончиков веет гарью, а руки покрываются тёмной сажей, но качество и плотность на высоте.

    Их режут на лазерном резаке, т.е. края это обгоревший картон, их нужно обтирать. Обычно в коробочку еще вкладывают салфетку для этого, но фактически нужно несколько салфеток. Зато фишки толстые, классные.

    • Октябрь 6, 2015 в 11:07

      Да, одна салфетка была, но она скорей, как намёк, что желательно всё тщательно протереть 🙂

  2. aganov
    Октябрь 6, 2015 в 07:21

    «Должна прийтись по вкусу любителям Splendor-а.» — в контексте предыдущих записей звучит как ругательство. Оформление у игры какое-то совсем неинтересное.

    Вы по-японски шпрехаете или подсказка в кадр не попала?

    А чем так понравился перевод названия? Если «Мертвый сезон» еще могу как-то понять, то вместе с подзаголовком выходит полная белиберда, которая человеку не в теме ни о чем не скажет. Игра про организацию дорожного движения на опасном участке? Лица за треснутым стеклом (лобовым?) как бы намекают?

    • Октябрь 6, 2015 в 11:13

      Но есть люди, которым Splendor нравится 🙂 Я хотел ещё дописать, что игра поинтересней (хотя мне кажется, что любая будет поинтересней :Р), но я уже наверное всем надоел со своей лютой ненавистью к Сплендору.

      Была распечатана памятка по зданиям с BGG. Листы для застройки тоже оттуда. Так что можно спокойно играть и в такую версию.

      Согласен, что человеку не в теме это ничего не скажет. Но я в теме и под перекрёстками понимаю множественные решения, которые приходится принимать во время розыгрыша данных карт. Просто на заднике коробки нужно было это пояснить (а может, там есть, я не проверял).

  3. Октябрь 6, 2015 в 13:04

    а зачем тыкать игроку в «Перекрёстках»? не нравится мне такая манера переводов, мучают ассоциации с быдловатыми пацанчиками и дебильной молодёжной рекламой.

    • Октябрь 6, 2015 в 13:27

      В изначальном варианте было «выканье» — https://boardgameslv.wordpress.com/2014/09/29/dead-of-winter-a-crossroads-ru/

      Но издатели/редакторы решили иначе.

      • Октябрь 6, 2015 в 13:32

        печально.

        а ещё вопрос, но уже не в качестве претензии, а из любопытства. решение не переводить на коробке «A Game by Isaac Vega & Jon Gilmour» тоже, наверное, чем-то обусловлено?

        • Октябрь 6, 2015 в 13:34

          Это уже к издателям. Дима только перекрёстки переводил.

        • Октябрь 7, 2015 в 12:41

          По словам издателя, это требование правообладателя.

  4. Октябрь 6, 2015 в 13:57

    Выканье-тыканье — дело вкуса. Карты перекрёстков игроки читают друг другу вслух. В основном играют хорошо знакомые люди, обращающиеся друг к другу на «ты», потому переключаться с обычного общения «на ты» в процессе игры, на внезапное «на вы» из-за карты перекрёстка несколько неудобно. Как мне кажется, настольные игры должны сближать игроков, а не дистанцировать друзей. К тому же в картах перекрёстков есть один интересный момент: личная инициатива и коллективное решение. Когда решение принимает группа людей, ответственность за это решение ложится на коллектив. Когда кто-то по своей инициативе выбирает вариант, угрожающий всей колонии, то должен чувствовать личную ответственность. Выразить это без разделения на ты/вы невозможно. Потому таким образом при переводе постарались добавить атмосферы в игру.
    «A Game by Isaac Vega & Jon Gilmour» — не перевели потому, что это требование издательства Plaid Hat Games.

    • Октябрь 6, 2015 в 16:25

      но это ведь не патигейм, где коробка служит медиумом, а игроки общаются друг с другом напрямую. текст авторский, атмосферный, и игрок его зачитывает как авторский. странно, что посторонний автор кому-то вдруг тыкает. впрочем, возможно, я не вполне уловил суть игрового процесса, и здесь действительно всё куда более лично.

      насчёт требования издательства любопытно. интересно, какими соображениями оно вызвано?

      • Октябрь 6, 2015 в 16:55

        Представьте себе, что люди живут в одной небольшой общине не один месяц. Их связывает не только общая цель и желание выжить. Они вместе убивали зомби, а порой и себе подобных. Возможно, даже ели их. Будут ли они после всего этого обращаться друг к другу на вы? 🙂

        • Октябрь 6, 2015 в 17:07

          а сейчас вы говорите про героев. но в карточках-то написано то, что в литературе называется словами автора. по крайней мере, на той, что на фотографии в посте: «Если возможно, помести Алексис в библиотеку». автор (игры/сюжета) обращается к игроку, и указывает ему, что сделать. при переходе на «ты» это начинает звучать почти грубо.

  5. Октябрь 6, 2015 в 20:07

    не начинает, ведь это ваш друг говорит вам: «alpasy, помести Алексис в библиотеку». Да и с игрой у вас более тесные отношения, чем с многими хорошими знакомыми. Ведь вряд ли кто из них вам предложит съесть Жирного Эрла или отправить двух стариков на верную смерть.

  6. BaBuin
    Октябрь 8, 2015 в 11:25

    Добрый день. А где вы в Латвии берёте российские локализации?

    • Октябрь 9, 2015 в 02:50

      Привет! В Латвии нигде.
      Друзья присылают или знакомые привозят. На обзоры присылают издатели.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s