Главная > Minerva > Minerva — японский взгляд на градостроительство

Minerva — японский взгляд на градостроительство

Краткие впечатления от Minerva – градостроительной игрушки на выкладывание тайлов за авторством японца Hisashi Hayashi (Trains, Sail to India).

Участники выступают в роли прорабов Римской империи, которым предстоит подтянуть отстающие города до уровня величия Рима. Тот, кому удастся это сделать лучше всех, и получит благосклонность богини мудрости Минервы.

В начале партии каждому игроку достаётся тайл Форума (с него и начинается город), одно зерно, немного монет, а также 9 тайлов жилых зданий, с помощью которых можно будет активировать выложенные постройки.

Остальные тайлы сортируются по типам: стартовые, храмы и обычные. Стартовые выкладываются в центр стола, после чего к ним добавляются 5 случайных храмов. Обычные же здания подготавливаются довольно хитрым образом. Из них формируется 6 равных стопок, затем в каждую добавляется тайл раунда. Дальше стопки перемешиваются отдельно и складываются одна на другую. Так вот, из этой стопки здания тянутся до тех пор, пока не выйдет специальный тайл раунда. Получается, что один раз может выйти довольно мало обычных построек, а другой – целая куча.

Теперь немного об анатомии тайлов. С левой стороны указана стоимость в ресурсах, это может быть зерно, дерево, камень и руда. Вверху рядом с названием – тип: жилые, производственные, торговые, военные, «культурные», религиозные (храмы) и специальные. Ну, и внизу расписан эффект при активации.

Про жилые здания я уже говорил, с их помощью мы будет активировать тайлы. Что касается других типов, то: производственные здания приносят указанные ресурсы; торговые – монеты (просто так или по числу определённых ресурсов); военные и культурные – виртуальные очки культуры и славы, за которые можно получить жетончики победных очков; храмы вознаграждают очками в конце партии за типы близлежащих зданий или накопленные ресурсы; а специальные тайлы дают одноразовые плюшки при постройке (обычно они позволяют переместить ранее выложенные здания, поменять их местами и т.п.).

Раунд проходит следующим образом. После того, как пополнился рынок тайлов, игроки приступают к выполнению действий. В своих ход у игрока три опции: 1) купить тайл; 2) активировать здания; 3) спасовать.

С первым действием всё просто: выбираем одно из доступных зданий, платим указанные ресурсы и пристраиваем его к своему городу. Новый тайл должен касаться стороной хотя бы одного из ранее выложенных тайлов.

Активировать здания можно двумя способами: с помощью жилого тайла (напомню, что на старте каждому выдаётся по 9 штук) или с помощью жетона помощника (их можно покупать в конце каждого раунда). Если игрок применяет первый вариант, то он выбирает любой ряд зданий в своём городе и пристраивает к нему жилое здание. После этого все тайлы в этом ряду активируются по порядку один за другим, начиная с того края, куда был выложен жилой тайл. Прерывается активация пустотой или другим жилым зданием.

Активация помощником происходит точно так же, единственный нюанс – помощника можно выложить только в жилое здания (и только одного). Таким образом, каждую линейку зданий в городе максимально можно активировать четыре раза: с двух сторон жилыми тайлами и дважды помощниками.

Спасовав, игрок берёт себе жетон порядка хода с наименьшим значением. Остальные могут продолжать выполнять действия, но теперь им придётся каждый раз доплачивать по монетке. Более того, когда снова наступает ход спасовавшего, он зарабатывает одну монету.

В конце раунда у всех есть возможность разжиться на одного помощника. Его можно получить либо за монеты, либо за сгенерированные очки славы. Каждый новый помощник обойдётся дороже предыдущего.

Партия заканчивается по истечении шестого раунда. Игроки суммируют очки за жетончики культуры и славы, выполненные условия храмов, ресурсы и монеты (3:1), а также тайлы порядка хода. У кого очков больше, тот и объявляется лучшим градостроителем Рима!

Впечатления

Сразу скажу, что пока удалось сыграть лишь одну партию, и окончательно судить о балансе зданий довольно трудно. Поэтому ограничусь впечатлениями о самом процессе, механиках и исполнении.

Последнее немного разочаровало. Из-за пёстрого фона, обилия символов и мелких картинок тайлы выглядят слегка загруженными. Хотя символика в большинстве случаев наглядна. Попытка уместить всё на тайлах именно такого размера тоже понятна, ведь если б они были больше, то вряд ли города игроков поместились бы на столе. Что действительно подкачало, так это качество жетончиков монет и ресурсов. Они очень малюсенькие и тонкие, почти как бумажные. В общем, исполнение хромает, и компоненты выглядят скучновато.

А вот сам процесс довольно любопытный и мозголомный. Из нюансов понравилась фишка с пасом: остальным игрокам нужно платить по монетке за действия, а все спасовавшие, когда наступает их ход, наоборот, получают по денежке. Но вытаскивает игру, разумеется, оригинальный момент с активацией тайлов.

Во-первых, он заставляет планировать эффективные цепочки бонусов. Дело в том, что полученные ресурсы можно тут же конвертировать во что-нибудь полезное в рамках одной и той же активации. Во-вторых, нужно постоянно искать наиболее выгодный момент для применения жилого здания или помощника. Остаться на начало следующего раунда без ресурсов – плачевная ситуация, потому как вкусные здания соперники тут же разберут. Кроме того, всегда нужно иметь в запасе монеты, чтобы после паса соперника не остаться с разбитым корытом (банально не сможешь заплатить, чтобы выполнить действия). Ну, и в-третьих, чтобы активации не тратить впустую (они ведь ограничены девятью жилыми тайлами и пятью помощниками), следует постоянно следить за соперниками. А именно, просчитывать, кто и на какие жетоны культуры/славы претендует. На этих жетонах зарабатывается львиная доля победных очков, и чем дальше, тем награда за них ощутимее.

Короче говоря, идея заслуживает внимания. С другой стороны, строить «сосиски» из зданий, а потом несколько раз активировать практически одно и то же – не всем покажется увлекательным занятием.

Что может ещё подпортить жизнь, так это абсолютно случайный выход тайлов на раунд. Ты можешь копить ресурсы и готовиться к покупке определённого здания, но точно не знаешь, когда оно выйдет. Дешёвые производственные тайлы могут появиться в последних раундах, когда они абсолютно не нужны, и наоборот, ключевые культурные нередко выходят в самом начале, когда у всех ещё недостаточно ресурсов.

Также Minerva может расстроить отсутствием взаимодействия, так как все тут копаются сугубо в собственном огороде. Но в подобных играх отстранённое развитие – не новость.

Несмотря на это, любителям градостроительных настолок сия забава может быть интересна. Японский колорит снова привнёс в механику выкладывания тайлов нечто оригинальное. Многие сравнивают Minerva с Glen More, но я в последнюю, к сожалению, не играл.

Сам пока поставил осторожную семёрку. И не только по причине внешнего вида. Из-за необходимости просчитывать многие моменты (в том числе и на конец раунда), игра местами сильно провисает. Плюс, как я уже упоминал, случайный выход тайлов может как сильно помочь, так и серьёзно подпортить планы. Но если предложат сыграть ещё, не откажусь, пробная партия прошла не без удовольствия.

Реклама
  1. Февраль 7, 2016 в 22:59

    Любопытно, но с точки зрения дизайнерских решений, а не игры как конечного продукта.
    Почему-то вспомнилась экс-Москва Ямщикова (какой она могла быть).

    • Февраль 7, 2016 в 23:34

      Порезали Москву? А японцы не боятся, выпускают всё, как есть 🙂

  2. igorpard
    Февраль 7, 2016 в 23:11

    Не смог заставить себя прочитать статью (наверное, интересную) — в каждом предложении слово «тайл», от которого уже тошнит 😦

    Я уже как-то высказывался об этом — http://www.boardgamer.ru/forum/index.php/topic,11234.0.html

    • Февраль 7, 2016 в 23:24

      Я понимаю твою точку зрения, но для меня «тайл» устоявшийся настолко-термин. А плитка в ванной 🙂

      • Tikoshka
        Февраль 8, 2016 в 08:23

        Поддерживаю. Мне было бы сложнее читать слово «плитка» в каждом предложении. Хотдог, а не «горячаясобака», футбол, а не «ногомячик». Пэчворк вспоминать не будем 🙂

      • Февраль 8, 2016 в 12:05

        плитка, допустим, в ванной, но есть же нормальное слово «жетон», которое обычно в правилах и употребляется.

        впрочем, на мой взгляд, проблема «тайла» стоит не так остро, как с отвратительными «настолками» (идейного продолжения «фоток», «киношек», «каментов» и «улыбнуло»).

        • Февраль 8, 2016 в 12:12

          Да, слово жетон отличное, только оно обозначается для мелких компонентов (аналог «token»). Не будем выдумывать велосипед 🙂

        • Февраль 8, 2016 в 12:26

          токен — это «фишка», как в покере, «Сплендоре» и, внезапно, «Монополии».
          http://allaboutfunandgames.com/the-history-of-monopoly-game-tokens

        • Февраль 8, 2016 в 12:36

          Да, в англ. токен ещё и фишка. Но мы же про русский говорим.
          Money tokens — жетоны монет (картонные). Фишки монет ну совсем не звучит.
          Player token — фишка игрока (какой-нибудь мипл).

          Во всяком случае, у меня устоялось такое восприятие:
          тайл — большой картонный;
          жетон — мелкий картонный;
          фишка — деревянное/пластиковое (для ресурсов, рабочих и т.п.);
          маркер — для обозначения на треках.

      • igorpard
        Февраль 8, 2016 в 14:37

        Плитка — не только в ванной. Ею также мостят тротуары (точно так же, как ты выкладываешь города и территории в Carcassonne), её едят (шоколадная) и на ней готовят (электрическая). Хорошее слово. Русское.

        А как ты определяешь ту грань, за которой НОРМАЛЬНАЯ русская речь превращается в идиотские и неоправданные заимствования?

        «Из-за случайностей при подготовке к этой военной игре, полученные плитки…»

        или

        «Из-за рандома при сетапе в этом воргейме, полученные тайлы…»

        • Февраль 8, 2016 в 14:50

          Я руководствуюсь сугубо своим восприятием (которое, в основном, сформировалось исходя из специфики нашего хобби и уже давно устоявшейся терминологии) и стараюсь его никому не навязывать 😉
          Твой «недопустимый» пример меня ничуть не коробит, хотя у меня бы вышло нечто среднее (оставил бы тайл и варгейм).

          И ещё, когда я перевожу правила, то тоже использую русские аналоги (ту же «плитку»»), но тут у нас свободное общение в дружеской компании настольщиков, а не официальное обращение к президенту России 🙂

  3. Февраль 7, 2016 в 23:17

    Интересно механически, но как-то вторично. Чувствую, превращаемся в очень древних динозавров, которых нереально впечатлить на «ух, ты!», только до «ну, сойдёт» дотянуть можно.

    Промотал, посмотрел картинки. Выводы: слишком пёстрые перегруженные тайлы, слишком мелкие компоненты и охренеть какие они тонко-бумажные. Прочитал. Мы действительно динозавры =(

    • Февраль 7, 2016 в 23:26

      Удивить сложно уже, но всё равно есть игры, которые цепляют (даже без супер-инновационных механик). Поэтому и продолжаем играть и пробовать 🙂

  4. aganov
    Февраль 8, 2016 в 08:49

    Такое ощущение, что то ли от скуки, то ли от нехватки идей издатели и авторы уже даже за такие абстрактные механики как выбор ряда хватаются. Минерва, какой-то проект с Кикстартера про небесные острова, новая игра Days of Wonder. Книция, наверное, радуется.

  5. Antti grammar
    Февраль 8, 2016 в 23:27

    Da poshli vse grammar nazzi. Nenravitsa necitayte. Sami napishite shto nibud interesnogo.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s