Главная > Mansions of Madness: Second Edition > Mansions of Madness 2nd Edition – продолжаем наблюдения

Mansions of Madness 2nd Edition – продолжаем наблюдения

Как и ожидалось, мы так плотненько подсели на обновлённый МоМ, что последнюю неделю играем только в него. Поэтому, перед тем, как заняться покраской фигурок (а это значит, что игра однозначно остаётся в коллекции), решил выложить ещё одну статейку со свежими впечатлениями и мыслями после пяти партий. Обещаю, что потом буду писать о чём-то другом! Заключительный же обзор новых Особняков выйдет через какой месяц, когда я всё размалюю, и мы сыграем во все миссии минимум дважды.

Почему я занудствую? Дело в том, что подобной информации (по поводу интересности сценариев) даже на BGG крупицы. Искренне надеюсь, что она окажется полезной при терзаниях «брать или не брать», особенно учитывая кусачую цену коробки. Кстати, для полноты картины, советую почитать свеженький отчёт, выложенный товарищем darkstrelok на Тесере.

DSC_0003

Итак, тезисно и по существу:

1. В первом сценарии за четыре партии другой раскладки поля мы так и не дождались. Предметы, монстры, события — всё менялось, но только не карта. Посему с завистью разглядывал фотки счастливчиков, у которых внутреннее убранство особняка получилось иным.

Было ли интересно проходить одну и ту же миссию четыре раза? Да. Помимо других врагов, карточек и словесных пакостей со стороны приложения мы увидели три разных концовки: полный провал, победу со счастливым концом и, скажем так, не совсем полноценный выигрыш.

Лёгкой прогулкой вводное задание назвать не могу — победы доставались с трудом, кое-где приходилось серьёзно обдумывать план действий.

2. Тут скорее пожелание, вытекающее из предыдущего пункта. Жаль, что в приложении напротив конкретного сценария нельзя отметить, какая по счёту партия. Чтобы app как-то реагировал и на следующую игру менял расположение комнат. А то можно сыграть и 10 раз, но так и не увидеть все варианты поля.

3. Прошлый раз я сетовал, что было бы здорово менять сложность миссий. В принципе, с этим всё ок. Скорее хотелось бы больше сценариев в районе 90-120 минут. А то после первого все растягиваются на 3+ часа (даже второй, где заявлено значительно меньше).

4. Масштабируемость. Что сразу бросилось в глаза, так это живучесть монстров. Чем многочисленней команда сыщиков, тем выше здоровье у врагов. Ещё показалось, что приложение чаще низвергает на героев всякие плохие события.

Безусловно, вчетвером исследовать поместье гораздо проще. В первом сценарии мы даже увидели новую потайную комнату. Но в остальном, игра вдвоём ничуть не уступает расследованию большим составом.

5. Пока видели три варианта головоломок. Решать их на планшете очень удобно, темп игры особо не сбивается. По сравнению с первой редакцией некоторые головоломки заметно усложнились.

6. Интерактивность возросла в разы. Второй сценарий показал возможности приложения во всей красе. Ты можешь взаимодействовать не только с нейтральными персонажами, но и со многими предметами (например, послушать радио) и даже собственным инвентарём (почитать подобранные со стола бумажки или попытаться вскрыть найденную загадочную шкатулку).

Появились так называемые жетоны открытой местности, которые позволяют «посмотреть вдаль» и открыть новые тайлы, не тратя на это действие.

Больше action-а и за счёт частых стычек с врагами. Правда, убить их с новой боёвкой теперь гораздо проще. Несколько кубиков и возможность переворачивания луп на успехи сделали рандом более контролируемым.

7. Классно закрученный сюжет и неожиданное (в хорошем смысле) поведение монстров. По развитию истории вторая миссии просто шикарна. Атмосфера таинственного и недружелюбного Иннсмута передана через разъярённую толпу местных жителей, мрачные подворотни и ветхую гостиницу. Помимо исследования здания появляется возможность выбежать на улицы города, посетить магазин, причал. У героев множество мелких целей (спойлерить не буду), которые отлично обыграны.

Понравилось, что перед нами не просто беготня и резня, а приключение, где нужно думать тактически и на пару ходов вперёд. Некоторых врагов придётся всячески избегать (убить их почти невозможно), других специально заманивать в огонь, третьих мгновенно умерщвлять, чтобы те не успели позвать подмогу.

8. Мелочь, конечно, но порой не хватает жетонов, которыми отмечалась бы активация героев, как, например в Imperial Assault. Ходить тут можно вразнобой, поэтому частенько в пылу обсуждений забывается, кто уже действовал, а кто нет. Хм… только что подумал, что для этого можно приспособить жетончики огня — с обратной стороны там как раз потухшая свеча.

9. О плохом. Приложение всё ещё глючит, вчера испытали это не себе. После двух часов игры зависли на втором сценарии. Знал об этой ошибке, но думал, что пронесёт. Забавно, что обновление с исправлением данного бага вышло сразу же, как мы, повесив носы, сложили всё обратно в коробку. Такие глюки жутко бесят, так как ты не можешь сделать абсолютно ничего. Очень надеюсь, что FFG пофиксит остальные сценарии как можно скорей (читал о косяках в четвёртом).

Кстати, если вас постигнет эта беда, попробуйте перезагрузить планшет и зайти в app снова – иногда помогает (приложение делает авто-сохранение).

10. О хорошем. От игрового процесса на данный момент в восторге. Возможность пуститься в приключение практически «из коробки» — это жирный плюс. Ты просто садишься и чуть ли не моментально становишься частью рассказа Лавкрафта — app отлично способствует этому.

Задумался, что для пущей атмосферы было бы здорово иметь специальные тайлики тех же алтарей, порталов, радио. Уточню, что сейчас эти функции выполняют универсальные жетоны с восклицательным знаком.

Что ж, у FFG всё ещё есть время сделать из МоМ2 идеальный кооперативный америтреш. Для этого нужно лишь быстренько исправить баги и периодически подкидывать бесплатные (или не требующие больших вложений) сценарии. Ладно уж, фигурки мы облагородим сами. В общем, если со стороны издателя будет своевременная и адекватная поддержка, то от меня МоМ2, как и предшественник, получит крепкую 9/10.

Реклама
  1. Август 18, 2016 в 23:59

    Насколько сильно ощущается нехватка кипера? В Road to Legends (Descent) ощущения от игры без кипера довольно сухие, слишком механично, а как тут?

    • Август 19, 2016 в 00:24

      Меня, как любителя кооперативок, механистичностью не испугаешь :Р
      Если серьёзно, то все эти «положи-подвинь» знатно сдобрены художественным текстом. Если его читать и отыгрывать, то сухость не чувствуется. Всё-таки, по большей части игра на историю.
      Конечно, если из текста вычленять только «проверьте силу со сложностью 2» или «переместите монстра на две клетки», то процесс будет скудным. Тут многое от компании зависит.

    • Василий
      Август 19, 2016 в 11:21

      В МоМ 2 не играл, но в Descent с приложением играл и сухость там скорее от того что приложение является костылем для чистого коопа, а игра под него не заточена, так как монстры и их множественные способности и особенности изначально разрабатывались для человеческой головы, которую приложение весом в 150 мб (точно не помню) никак не заменит.
      А вот в МоМ 2 монстры изначально делались под приложение и скорее всего ведут себя адекватно(пусть Владимир меня поправит если не прав).

  2. USSRocker
    Август 19, 2016 в 01:47

    >>>Интерактивность возросла в разы. Второй сценарий показал возможности приложения во всей красе. Ты можешь взаимодействовать не только с нейтральными персонажами, но и со многими предметами (например, послушать радио) и даже собственным инвентарём (почитать подобранные со стола бумажки или попытаться вскрыть найденную загадочную шкатулку).
    Интересный момент, кажется. 🙂 Но, Владимир, проясните. Это взаимодействие с инвентарём идёт как часть игро-механики или же просто для атмосферы и это сухой художественный текст? 🙂

    • Август 19, 2016 в 09:18

      Как часть процесса расследования. Пока не было ни одного предмета, нажав на который, выскочило бы просто бесполезное описание (сразу вспоминаются «пустышки» первой редакции).
      Как минимум, ты получаешь жетон улики (тут они очень ценны) или какой-нибудь предмет. Ну и конечно, такие контакты помогают понять (намёками или прямым текстом), в каком направлении двигаться дальше.

  3. Станислав
    Август 19, 2016 в 06:58

    По вопросу отмечания того, кто уже походил, а кто ещё нет.
    Мы в первой редакции походивших просто кладём на бочок (в смысле, фигурки).

    • Август 19, 2016 в 09:13

      Да, самое простое решение, но после УА оно будет нас смущать — будем думать, что персонаж delayed 🙂

  4. Boozy
    Август 19, 2016 в 13:30

    ВОт блин, не люблю ффг, но люблю коопы атмосферные с историями и вообще. Ценник конечн атомный, да и время партии приличное.
    Будем тогда ждать знака судьбы в виде локализации )) С английским в принципе проблем нет, но в атмосферные штуки со сторителлингом минимальным лучше на русском всё таки играть.

  5. Sayron13
    Август 22, 2016 в 08:14

    Если один человек будет знать английский то нормально будет?
    Художественный текст нужен в разгадках?

    • Август 22, 2016 в 09:04

      Один может читать спокойно. Мы так и делаем — ставим планшет, кто ближе, тот и читает. Единственное — карты сумасшествия. Когда игрок получает такую карту, то должен сам ознакомиться с новыми условиями победы, показывать её никому нельзя. Но таких карт около 10, можно их перевести заранее.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s