Главная > Gloomhaven > В ожидании Gloomhaven

В ожидании Gloomhaven

Пока толпа желающих (и я в том числе) с нетерпением ждёт 4 апреля, чтобы вложиться во второе издание нашумевшей Gloomhaven (на секундочку – игра за месяц добралась до 15 места топа BGG с рейтингом в 9.2), я тут решил проштудировать свежие обзоры и восторженные отзывы, дабы разобраться, что нового и интересного предлагает игрушка, и действительно ли она так хороша.

Коротко об игре

Если описать Gloomhaven в двух словах, то перед нами кооперативное подземельное фэнтези-приключение (dungeon crawl) длиною в 90 (!) сценариев с оригинальной механикой действий (или попросту боёвкой) и вкраплениями ныне актуальных legacy элементов.

Компоненты

Первое, что впечатляет, когда знакомишься с игрой, это, конечно же, коробка невероятных размеров. Она где-то раза в четыре больше, чем громоздкий Feast for Odin от Уве. И дело тут вовсе не в наличии горы фигурок с сопутствующими органайзерами, коробка реально набита сплошь игровым контентом.

Поддерживать интерес на протяжении многочисленных сценариев призваны: 17 классов героев, 40 типов врагов, порядка 1700 карт, куча тайлов подземелья и гора жетонов. Кроме этого на дне бережно сложены секретные конверты и коробочки, которые можно будет открыть по ходу прохождения. То есть тут ты действительно понимаешь, за что отдашь 100 баксов.

Но у такого огромного количества компонентов есть и обратная сторона медали в виде долгой и муторной подготовки. А всё из-за того, что многие жетончики и тайлы подземелья между собой похожи, и отыскать нужное в груде картона порой проблематично.

Что касается оформления, то, как по мне, ничего особенного, обычное фэнтези. Арты средненькие, до уровня FFG не дотягивают. По качеству особых претензий не нашёл, разве что неудачное решение с планшетами героев – маркеры опыта и здоровья вываливаются из прорезей. Но во втором издании это поправят двойными крутилками. Да, ещё многие жалуются на минимализм и незамысловатость в оформлении подземелья и слишком тугие подставки для монстров, которые мнут картон.

Кстати, беря во внимание тенденцию Кикстартера «миниатюр, да побольше!», подставки немного удивляют. Уточню, что фигурки тут только у героев, а все монстры выполнены в виде жетонов. По заверению автора это вынужденная мера, ибо если «офигуривать» всю игру, то цена, учитывая всё прочее добро, для простого обывателя станет неподъёмной, и Gloomhaven перейдёт в разряд luxury, как Kingdom Death: Monster. В общем, Исаак (так зовут автора) как бы намекает, что для него главное игровой процесс, и чтобы его детище могли оценить все желающие.

Игровой процесс и оригинальные моменты

Отдельный сценарий представляет собой тактическую потасовку на компактном поле боя. Исследование комнат тут минимально, и зачастую героев сразу закидывают в логово к монстрам.

Каждый герой снабжается карточкой с двумя треками для отслеживания основных характеристик: уровня здоровья и опыта.

Что делает героев уникальными, так это набор карт действий (от 8 до 12 штук), с помощью которых они будут перемещаться по подземелью, подбирать лут и бить врагов.

На раунд все одновременно выбирают 2 карточки, кладут их одну на другую взакрытую и затем вскрывают. Верхняя карта определяет инициативу, то есть очерёдность, в которой будут действовать персонажи (в том числе и враги). Действием же является комбинация из верхнего свойства одной карты и нижнего другой. Классический пример: движение на указанное расстояние + атака.

Такая простая и лаконичная механика подразумевает уйму интересных решений и позволяет наделить героев самыми разными навыками. Тут есть и прыжки, позволяющие миновать монстра или ловушку; и лечилки; и атаки целой группы врагов; и длительные эффекты; и супер-мощные одноразовые бонусы.

Если на старте игроку доступен весь спектр действий, то постепенно рука уменьшается (сыгранные карты уходят в сброс), и рано или поздно персонажу потребуется отдых. Короткую передышку можно совершить в конце любого хода. В этом случае игрок перемешивает сброс, убирает из него одну случайную карту, а остальное берёт обратно в руку. Ещё есть долгий отдых, правда, для него придётся пропустить фазу действий. Зато карта из колоды убирается не случайно, а по выбору, и дополнительно восстанавливается 2 очка здоровья плюс обновляются использованные карты экипировки.

Когда у игрока на руке остаётся меньше двух карт (одну карту ведь не скомбинируешь), то он обязан выбрать долгий отдых, ну а если меньше двух карт лежит в сбросе, то герой падает без сознания, и приключение для него заканчивается. Заканчивается оно и в случае снижения уровня здоровья до нуля.

Как видно, карты в колоде персонажа не только отвечают за его телодвижения, они также являются своеобразным таймером. Частые передышки приведут к скорому печальному исходу, поэтому игрок должен с умом распределять руку, оттягивая момент отдыха.

Но и это ещё не всё. Карты действий одновременно обозначают стойкость героя. Когда он получает ранения, то игрок может либо уменьшить запас здоровья согласно урону, либо безвозвратно выкинуть 2 карты из сброса или 1 с руки.

Механика действительно любопытная и предлагает интереснейший выбор и серьёзную пищу для размышлений. Какие две карты выбрать, в какой момент возвращать сброс, принимать ли урон на себя или терять драгоценные действия. Напомнило мне более усложнённый вариант Gears of War.

Кстати, монстры тут тоже работают по принципу искусственного интеллекта Gears of War. Каждому соответствует своя стопка свойств, которые модифицируют базовые показатели движения, атаки и защиты.

Карты действий монстров вскрываются одновременно с действиями приключенцев, только по одной (и на них тоже имеется инициатива). Немаловажный момент заключается в том, что прикинув, что будут делать враги, игрок может среагировать, то есть поменять верх-низ местами. Кроме этого у героя всегда есть возможность в качестве верхнего свойства выбрать атаку на 2, а вместо нижнего – движение на 2 (в качестве напоминания это указано на всех картах действий).

И последний нюанс сражений – это колода модификаторов (-1, +1, двойной урон, промах), заменяющая собой кубик. После подсчёта урона с карты действия и возможно какого-нибудь пассивного свойства экипировки, вскрывается верхняя карта модификатора, и её значение тоже берётся во внимание. У монстров такая колода тоже имеется.

Стоит добавить, что есть тут такое понятие, как выгодная или невыгодная позиция. Например, если лучник стоит вплотную к врагу, то это считается за невыгодную позицию. В этом случае из колоды модификаторов тянется 2 карты и выбирается худшая. И наоборот, если у атакующего позиционное преимущество, то он применяет эффект лучшей карты.

Пару слов об элементах. Это ещё одна дополнительная фишка, которая прикручена к картам действий. На отдельном поле-треке располагаются жетончики элементов или стихий (земля там, вода и т.п.). Каждый раз, когда игрок использует карту с символом элемента, то соответствующий жетон переходит в колонку strong. В дальнейшем «заряженные» элементы можно применять для свойств определённых карт, к примеру: обнулить жетон, но нанести дополнительный урон. Идея занятная, но читал жалобы на то, что постоянно забываешь двигать жетоны, да и применяются они крайне редко.

В принципе, и всё. Сценарий считается заваленным, если все погибли, или истекло отведённое время (количество раундов). Если же героям удаётся выполнить поставленную цель (что-то раздобыть или, как обычно, убить всех), то они праздную победу и возвращаются в город, который тоже полон сюрпризов.

Кампания и прокачка

Город является связующим звеном между сценариями. После прохождение очередной миссии герои получают возможность закупиться на выбитые из вражин монетки, а также потратить заработанный опыт (за выполнение личных целей и розыгрыш определённый карт действий) на прокачку своего подопечного.

Прокачка заключается в покупке карт экипировки и улучшении персональных колод. Причём, улучшить можно как колоду действий (заменить одну из карт на её более крутую версию), так и колоду модификаторов (выкинуть минусы и добавить положительные значения и даже спец-карты, позволяющие тянуть по несколько модификаторов).

Город живёт своей жизнью и между сценариями «радует» героев различными событиями, которые напоминают карты перекрёстков из Dead of Winter. Сдобренные художественным текстом, они предлагают игрокам выбор, за которым последует либо награда, либо какой-то негатив. К сожалению, выбор не судьбоносный и никак не отразится на будущих сценариях кампании.

Как я уже говорил, кампания длиннющая и разбита на 90 мелких кусочков. В свою очередь, сценарии проходят бодро (если не считать жуткий сетап), на двоих можно управиться за час.

Всю кампанию пронизывает основная сюжетная линия с интерактивными вставками, отвечающими за выбор дальнейшего пути. На каждый сценарий отведено примерно по пол-странички художественного текста, что ничуть не утомляет, а наоборот, настраивает на нужный лад и добавляет происходящему атмосферы.

Для сравнения, флэйвор тут с более глубоким подтекстом, нежели в том же Descent-е. Но если брать замечательные сказки из Mice & Mystics, то Gloomhaven им уступает. Всё же довольно сложно расписать нелинейный, внятный и захватывающий сюжет на 90 сценариев.

Показалось странным решение обязательно побеждать в миссии, чтобы перейти к следующей, и это при наличии такого огромного количества сценариев. Интерес ведь поддерживается именно благодаря развитию событий, а не топтанию на месте. Вдобавок, это плохо сказывается на истории. Нужно было просто вести игроков по сюжету, реагируя на поражения какими-нибудь мелкими штрафами/событиями.

После завершения кампании можно спокойно допройти сторонние квесты и заблокированные разветвлениями миссии. Но нужно ли? В коробке и так 200+ часов игры, да и автор обещал выкладывать новые материалы.

Legacy?

Если вы ждёте от Gloomhaven элементов legacy, как в играх Роба Давио (Pandemic: Legacy, SeaFall), то спешу вас разочаровать.

Наклейки, в основном, предназначены для отслеживания прогресса по ходу кампании, ими отмечаются новые локации, которые можно посетить. В принципе, всё это можно отслеживать с помощью ручки и бумаги, не портя компоненты.

Да, что-то клеится на карты, улучшая параметры, допустим, атаки, но опять же это мелочи. Самый же ощутимый legacy-аспект – это ранее упомянутые коробочки с новыми персонажами (фигурки + карты).

Итого

Имеем амбициозный проект, поражающий масштабностью, в котором упор делается на развитие персонажей и мира вокруг них. Механика действий и менеджмента своей колоды заочно мне очень нравится, но надо проверять её на деле. Как и вариативность сценариев, ибо многие сетуют, что после десятка всё начинает повторяться.

За разнообразие персонажей я не волнуюсь. К изначальным 6 классам героев постепенно добавится ещё 11. Каждому классу соответствует своя уникальная колода действий с возможностью прокачки. Во время прохождения удастся попробовать нескольких героев, так как достигнув определённой планки, герой уходит на пенсию, и нужно брать нового. А ведь ещё можно поэкспериментировать с 250 картами экипировки.

Если говорить о вариативности бестиария, то для 40 типов врагов идёт 30 колод искусственного интеллекта. Помимо этого монстры отличаются элитностью и уровнем. Чтобы обозначить требуемый уровень, квадратная карта монстра засовывается в специальный кармашек, который одновременно является и треком здоровья.

Хочется верить, что Gloomhaven – не очередная бродилка с лютым рандомом, а действительно тактически насыщенная игра, способная увлечь на долгое время и радовать развитием сюжета. Гора компонентов, интересные механики, развитие, богатая история – именно этого ждёшь от приключенческой настолки. Так что, хоть и особых надежд заполучить умопомрачительный шедевр я не питаю, но, пожалуй, всё же рискну вложиться во второе издание.

Использованы фотографии с сайта www.boardgamegeek.com

Реклама
  1. _ГрАнд_
    Апрель 1, 2017 в 08:04

    Мне больше напоминает Pathfinder?

    • Boozy
      Апрель 1, 2017 в 10:41

      С пасфайндером общего только потенциально однообразная куча сценариев. И то, в гх реально разные враги, свои колоды поведения делают их очень разными, так что просто схватки с разными врагами потребуют разного подхода. А в пф все одинаково, меняется только количество кубов и цифру, которую надо выкинуть.

  2. Апрель 1, 2017 в 10:08

    Паша Boozy свою недавно получил 🙂 Хвалил, конечно

    • Апрель 1, 2017 в 12:32

      Можно надеяться на твой отзыв тоже? 😉

      • Апрель 1, 2017 в 12:37

        Не думаю, хотя как знать, вдруг притащит 🙂 Я, если честно, заочно как-то не очень заинтересована, не мой жанр игр наверное. Эта даже пугает размерами 🙂

        • Boozy
          Апрель 1, 2017 в 20:37

          Мне сначала машину надо купить, чтобы ее куда то привезти 🙂
          Потому что после организации все в коробку обратно уже не залезает, да она итак большая.

        • Апрель 1, 2017 в 20:50

          :))) Интересный повод купить машину 🙂

        • Апрель 2, 2017 в 11:27

          Интересный повод купить машину другу :Р

  3. Boozy
    Апрель 1, 2017 в 10:51

    Игре реально помог бы апп для ИИ врагов. Вот например вскрыли комнату, там такие то типы монстров, выбрал нужных в аппе, у них сгенерились их зашафленные дечки поведения и листы повернулись нужной для сценариев стороной. Ускорило бы подготовку в разы.
    Тайлов поля еще сделано слишком много. Искать среди них нужные это боль. Ну и хранить их архинеудобно.
    А по тактической части сценариев плохого ничего сказать не могу, все очень четко сделано и с хорошей перспективой на прокачку.

    • Апрель 1, 2017 в 12:31

      Да, надеюсь именно на боёвку и развитие персонажа. И на схожие впечатления, как от любимейшего Магорыцаря. Там тоже вроде бы спорная система, однообразные сценарии, но сама механика настолько захватывает мозг, что не можешь оторваться. Плюс в GH, как в Mage Knight, очень много врагов, к которым нужен свой подход, и постоянно корректируется колода действий (да и карты поделены на пополам ;)).

      А Pathfinder… яркий пример, как можно угробить потенциал унылым однообразием миссий и такой же унылой и незначительной прокачкой. Надеюсь, в GH не так.

  4. Апрель 1, 2017 в 11:39

    «Город живёт своей жизнью и между сценариями «радует» героев различными событиями, которые напоминают карты перекрёстков из Dead of Winter. Сдобренные художественным текстом, они предлагают игрокам выбор, за которым последует либо награда, либо какой-то негатив. К сожалению, выбор не судьбоносный и никак не отразится на будущих сценариях кампании.»
    Последнее — это точно? Я почему-то думал, что всё влияет. Видимо, я пересмотрел rahdo. Но всё равно брать будем с друзьями.

    • Апрель 1, 2017 в 12:23

      Не точно :Р
      Может, Паша Boozy прольёт свет на этот момент 🙂
      Но я так понял, что ты решения просто направляют тебя по сценариям. Нет никаких изменений в правилах, как в Пандемии, или кардинальных событий (или они очень редки).

      • Boozy
        Апрель 1, 2017 в 20:40

        Не, там есть варианты вида «+2 репутации» или получить пару дамага перед сценарием или денег, а может и новый сценарий открыть, например если ты выручил кого то и он дал тебе карту, то такой сайд квест получится. Там же 90 сценариев в книге это не одна прямая линейная кампания, а разветвления, побочки и т.п.

        • Апрель 2, 2017 в 11:28

          Ну, я и думал, что выбор такого плана. В ринципе, потом можно ещё раз кампанию пройти по другим «веткам».

  5. Апрель 3, 2017 в 13:01

    Интересно, особенно на фоне того, что настолки по D&D Adventure System при ближайшем рассмотрении разочаровали, в виду чего от них избавился, а Descent у нас почему-то также не зашел, чему я очень удивился, но пока оставил.

    Оффтоп: что думаешь насчет 878 Vikings от Academy Games — сейчас идет kickstarter? О том, смотрел ли сериал, даже спрашивать не буду 😉

    • Апрель 3, 2017 в 13:15

      Думаю, что игра хорошая будет, как и большинство из этой серии от Academy Games.
      Я так понял, там card driven механика, как и в 1812: The Invasion of Canada, по которой я писал обзор. Только другой конфликт и фигурки вместо кубиков.

      • Апрель 3, 2017 в 13:18

        а их Mare Nostrum Empires пробовал?

        • Апрель 3, 2017 в 13:19

          Не, я только играл в старую редакцию один раз ну очень давно.

  6. Апрель 4, 2017 в 10:23

    Второе издание, сбор на которое 4 апреля начнётся, оно ведь не на русском? У отечественных контор, кажется, нет планов на Gloomhaven?

    • Апрель 4, 2017 в 10:28

      На английском. Вроде локализовать думала Лавка игр. Заслали автору запрос, но пока ни ответа, ни привета.

      • ForceWare
        Апрель 5, 2017 в 01:04

        Если вдруг ответят, было бы интересно услышать про их планы. Но я так понимаю, что не раньше 2018 года. Коробка впечатляет размерами. Такими темпами в будущем, где на одной полке размещалось с десяток игр, будет с трудом втиснута одна)

        • Апрель 5, 2017 в 09:19

          Эмм… я ж не подумал, что из-за этой коробищи придётся от 3-х игр избавляться. А чем дальше, тем сложнее это делать ;(

  7. Стас
    Апрель 4, 2017 в 16:38

    Как по заказу, NPI сняли новый выпуск про данного пациента 🙂

  8. Original
    Апрель 7, 2017 в 20:35

    А никому не кажется, что это совсем уж перенос типичной компьютерной рпг на бумагу? Слишком уж громоздко для настолки.

    • Апрель 7, 2017 в 21:32

      Так она не громоздкая вовсе. На столе всё довольно стандартно, на уровне Descent-а. По механикам тоже, пару ключевых и всё.
      А коробка такая здоровая, потому что содержимое можно сравнить с тем же Descent-ом сразу с десятью большими дополнениями.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s