Главная > Seafall > SeaFall — продолжение (партии 2,3 со спойлерами)

SeaFall — продолжение (партии 2,3 со спойлерами)

Желание делиться впечатлениями о ходе нашей кампании в SeaFall пока не угасает, так как игрушка продолжает радовать и удивлять. Тем более, что мы, наконец-таки, добрались до вскрытия секретных сундуков. Так что, держите новую порцию наблюдений и спойлеров!

На вторую партию у нас было две цели: нападение на локацию острова с сопротивлением «6» и обладание тремя сокровищами. О первой я мог забыть, так как соперник с хорошо прокачанными на силу кораблями ходил первым и, по сути, её забронировал. А вот за вторую можно было побороться. План прост – скомбинировать помощников так, чтобы быстрее других заработать монеток и ресурсов на покупку трёх заветных карт.

Цели – это круто, их выполнение не только способствует вскрытию вкусных сундучков, но и мотивирует игроков соперничать. А ещё цели, к сожалению, вносят небольшой перекос. Тот, кто выполняет цель, становится безоговорочным претендентом на победу. А так как карточек на партию часто меньше, чем игроков, то кто-то сразу остаётся не у дел.

Дисбаланс же в том, что цели зачастую дают ощутимый очковый бонус к достижениям, которые сами по себе приносят ПО. Взять, к примеру, те же сокровища: их покупка – это уже минимум 3 очка. На BGG предлагали множество вариантов, как пофиксить эту проблему (уменьшить ПО вдвое, ввести дополнительную плату в монетах), но я к таким костылям отношусь скептически. Да и важно это только в том случае, если вы настроены только на победу и сухой расчёт. Но тогда спешу вас разочаровать – эта игра не для вас, ведь, по большому счёту, SeaFall является приключением, интерактивной историей с, порой, эпичным рандомом (как в кубиках, так и в поворотах сюжета), способным разрушить все планы.

Но вернёмся к нашей кампании. Успешный набег на «шестёрку» ознаменовал долгожданное вскрытие сундука. Ликование было недолгим, ибо распотрошить его разрешалось только в конце партии. Но ожидание того стоило.

Сундук был набит новым контентом под завязку. Помимо дополнительных помощников, целей, апгрейдов, зданий и прочего, в нём лежали наклейки с правилами и новыми островами, а также карты встреч и технологий.

Знакомились мы с этим добром где-то час, попутно обсуждая каждое новшество. Радость и блеск в газах был сопоставим с ощущениями от вскрытия пакетиков и коробочек в Pandemic: Legacy. Чёрт побери, Робу снова удалось подсадить нас на игру теми же уловками!

Понятное дело, что следующую партию мы ждали с огромным нетерпением и предвкушением новых возможностей. Среди них: нападение на корабли соперников, покупка карточек технологий (одноразовые плюшки) и самый смак – заплывы на неизведанные территории с вытягиванием карт встреч и открытие новых островов. Последнее действительно подоспело вовремя, так как неисследованных локаций на стартовых островах осталось всего нечего.

Как и предполагалось, игрок с прокачанными кораблями первым же делом напал на мои, мирно дрейфующие в море. И тут случился эпичнейший поворот: на четырёх кубиках выпадают пустышки, и агрессор не только не наносит вред моим судам, но и топит одно своё (хотя он немного ошибся, корабль не должен был затонуть, но это не так важно). Понятное дело, что я тут же нападаю в ответ, но уже успешно, и выполняю одну из целей. Друг опечалился, понимая, что оправиться от такого жутчайшего рандома в этой партии будет уже тяжело. Как я и говорил, случай тут иногда огрызается и преподносит «сюрпризы».

Крушение корабля, к слову, повлекло за собой мини-поворот в сюжете. На место заварушки была налеплена наклейка с крестиком, а позже карта событий (вскрытая из чёрного пакетика после выполнения цели) оповестила о нападении на ближайшего игрока корабля-призрака, поднявшегося из глубин в той самой клетке.

Неожиданный успех вывел меня в лидеры, оставалось только не рисковать. Но мы же лёгких путей не ищем. Победу из рук не упустил, но далась она со скрипом, так как при исследовании новых морских участков и локаций нахватал много урона и пришлось плыть домой на починку. Да, ещё нарвался на месть, и потерял корабль с апгрейдом (а это минус 1 ПО).

Что касается падения границы моря, то карты встреч оказались случайными событиями, по своей сути схожими с результатом исследования островов. Только более интересными, так как зачитываемые из капитанского журнала параграфы предлагают более разнообразные плюшки и штрафы, нежели получение товаров и наклеивание производства на исследованную локацию. Вдобавок, эти события преображают водную гладь новыми наклейками переправ, быстрого течения и т.д.

За партию мы открыли два новых острова. Сложность локаций на них в разы выше, чем на стартовых. Придётся улучшать соответствующие параметры корабля и брать правильных помощников, благо они с каждой партией становятся на порядок сильней.

На пару очков от меня отстал игрок, выполнивший цель на продажу четырёх товаров одного типа. Третья же цель пока довольно загадочная – надо найти какую-то гробницу. А пока мы вскрываем ещё один сундук.

Если темой первого были «атаки на корабли соперников и отмена границы моря», то второй ввёл такое понятие, как «колонии». Да, теперь игроки могут стать владельцами островов и получать с них доход. Появились даже специальные карточки, схожие с планшетами провинций. Но это уже совсем другая история…

Итак, подытожим. Пока зашибись, вот честно. Игра ни на секунду не показалась какой-то халтурой. Наоборот, всё продумано очень здорово и вводится в нужный момент. Освоили стартовые острова – нате вам открытие новых, хочется расширения владений – держите колонии, надоели одни и те же помощники и улучшения – получите стопку карт и горстку жетонов.

История тоже прослеживается и не ощущается набором каких-то случайных абзацев, а главное, твои решения влияют на дальнейшее развитие событий. Фишка с крушением и появлением корабля-призрака – ну здорово же! Стиль игры тоже накладывает свой отпечаток. Допустим, если увлекаешься набегами и раздаёшь налево и направо жетоны враждебности, то не удивляйся, что местные или пираты рано или поздно дадут отпор.

А ещё тут есть помощь тем, у кого дела идут не так хорошо. Она пропорциональна отставанию от лидера в общем зачёте кампании. Чем больше разрыв по очкам, тем больше бонусов получаешь в начале следующей партии (несколько вариантов на выбор).

И напоследок, эволюция оценки. Пролог был так себе, ну что взять от обучающей партии, поэтому только 7/10. Первая партия кампании порадовала обклеиванием островов – 7.5, ну а за последующие две не жалко и 8-ки.

Остаётся надеяться, что дальше будет не хуже. Хотя на BGG пишут, что переломный момент наступает в шестой партии, после неё играть уже не тянет. Вот и проверим. Думаю, что отчитаюсь как раз после неё. Кстати, задумался, что неплохим бы финалом кампании стало появление общего врага, победить которого можно, лишь сплотившись.

Читайте также:
SeaFall – вскрытие и подготовка
SeaFall – пролог и начало кампании

Реклама
  1. Апрель 6, 2017 в 08:43

    Можно еще спойлером добавить то, что было в прологе:
    В самом начале игры каждый игрок выбрал себе лидера. Выбирали кстати довольно долго. А в конце пролога выяснилось, что в неизведанных морях что-то произошло, и не один из лидеров домой не вернулся.

    И вот, 17 лет спустя в первой игре на трон вступаю уже их дети. И пришлось выбирать морды лица лидеров из отбракованых вначале.

    А еще, при вступлении на трон к каждому лидеру пришли советники и предложили один из трех подарков (при этом, что именно скрывается за каждым подарком — неизвестно, но у каждой цивилизации свои наборы), таким образом в первую игру мы уже вступили с небольшими отличиями наших морских держав.

    И да, интерес к игре с каждой партией только увеличивается.

    • Апрель 6, 2017 в 08:47

      Хм.. про плюшки ты в первой статье писал..

    • Апрель 6, 2017 в 09:09

      Да, начало тоже было сдобрено сюжетной завязкой. Про смену лидеров хотел написать, но забыл подробности :Р

  2. Yury Yamshchikov
    Апрель 6, 2017 в 10:19

    Спасибо, было интересно почитать!

    • Апрель 6, 2017 в 17:02

      Юра, а ты не думаешь выпустить legacy-игру? 🙂

      • Yury Yamshchikov
        Апрель 6, 2017 в 18:49

        Некоторые мысли есть, но пока, по ощущениям, наши издатели к этому не совсем готовы. Все-таки легаси это больший риск для издателя, требуется продать большому числу людей кота в мешке.

        К тому же такие игры требуют широкой известности разработчика, притом известности в мире, а не только в рускоязычном сообществе.

        • Апрель 7, 2017 в 09:23

          Известность — дело наживное, главное, что есть идеи! А издаться можно и за рубежом 🙂

        • Yury Yamshchikov
          Апрель 7, 2017 в 17:28

          Да, можно — у меня был в этом некоторый опыт 🙂
          Но легаси от темной лошадки вряд ли заинтересует что издателей, что игроков. Впрочем, некоторые элементы «наследия» я хочу попробовать в следующих играх, возможно получится нечто оригинальное 😉

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s