Главная > Charterstone > Charterstone – финал (СПОЙЛЕРЫ, но только в конце)

Charterstone – финал (СПОЙЛЕРЫ, но только в конце)

Заключительные мысли после прохождения всей кампании Charterstone. Первая часть – итоговые впечатления без спойлеров, вторая – продолжение отчёта со всей подноготной.

Итак, кампания позади. Вроде бы всего 12 партий, но так как мы преимущественно играли по одной в неделю, а не «проглотили» всё за пару вечеров, то ощущения, что маловато будет, нет. Какого-то сожаления, что ввязался в эту деревенскую мини-историю, или прочих негативных мыслей тоже не испытываю. Наоборот, где-то с партии четвёртой-пятой удерживало не только любопытство — сам игровой процесс тоже стал более увлекательным и вариативным.

Благодаря заданиям короля и спец-правилам партии не скатились в рутину, приходилось активно подстраиваться и порой кардинально менять стратегию. Потрудился автор и над помощью отстающим, придумав аж два механизма. Частенько отставание от победителя в конкретной партии на небольшое количество очков воспринималось чуть ли не приятней, чем выигрыш, ведь за это полагался халявный кружок «вместимости», позволяющий перенести на следующую игру что-нибудь полезное.

Будем ли мы продолжать играть в получившуюся уникальную копию? Конечно же, нет. Как я уже писал в прошлых отчётах, для меня вся прелесть игрушки заключается именно в развитии и механике legacy, а размещение рабочих, вокруг которого всё это выстраивается, тут достаточно простенькое и заурядное.

А вот Recharge Pack я уже распаковал. Не терпится начать прохождение с Катей, ибо уверен, что ей такой няшный и мирный игровой процесс (да ещё с legacy) зайдёт обязательно.

Но на самом деле, второй раз пройти интересно ещё и потому, что, начитавшись и насмотревшись отчётов с других кампаний, вижу, насколько по-разному всё может сложиться. Это из-за того, что меняется порядок выхода модулей, зданий, персон и прочего. У нас, к примеру, где-то 20-30% построек осталось не у дел. Так что на вторую кампанию возьмём новые цвета, и набор локаций первые партии сразу будет иным.

Если говорить о том, чего мне не хватало в игре, так это более насыщенной истории. Какой-то невыразительной она получилась. Хотелось неких эпичных и неожиданных событий, как в SeaFall или первой Pandemic: Legacy (вторая пока лежит и ждёт своего часа). А так по-настоящему удивился лишь пару раз, и то достаточно сдержанно, без особых восторгов и воплей, как это было в вышеупомянутых кампаниях.

Вообще, видно, что автор осторожничал. Все новшества (кроме одной фишки, о ней во второй части со спройлерами), которые предлагает игра, довольно стандартные и повсеместно используются в евроиграх. Но его понять можно. Charterstone – это первое в своём роде соревновательное legacy-евро, и для начала основной задачей было аккуратно и безболезненно для баланса внедрить хотя бы такие простые модули. Судя же по сплошь позитивным отзывам и растущему рейтингу игры (она уже подбирается к сотне), эксперимент можно назвать успешным, и, вероятно, в дальнейшем Джейми снова порадует нас подобным проектом, только более навороченным и смелым.

Итоговая же оценка не изменилась – 8/10. Мнение тоже – отличный семейный проект, который не разочарует и более опытных любителей «наследия».

Внимание! Дальше СПОЙЛЕРЫ!

А теперь продолжим отчётец. Так-с, на чём мы остановились… В прошлой статье я писал о том, что у нас открылось: три типа миньонов, кубики опасностей, карты сокровищ, компаньоны, летающие острова. Это, не говоря уже о куче новых зданий.

А дальше — больше! Появились предметы (одежда, утварь, еда), которые дают очки и другие бонусы за сброс определённых наборов ресурсов. Этакие одноразовые цели, на которых можно неплохо подняться. С другой стороны, будешь сидеть без ресурсов и не сможешь строить здания.

Позже к типам карт добавились ещё и так называемые друзья. Они дают мелкие плюшки за выполнение конкретных действий в указанной деревушке. Например, при получении монет берёшь на одну больше. Друзей удавалось использовать не так часто, уж слишком они ситуативные.

В самом же конце у нас появились так называемые гости. Эти помощники мне понравились больше всего. Они стабильно приносят немного очков, ресурсов или монет каждый раз, когда маркер времени достигает символа дохода.

Кроме этого, по результатам одной из партий нам достались карты финального подсчёта очков, где расписано, сколько ПО полагается за использованных персон, кружки вместимости и т.д. Видимо, в зависимости от ситуации распределение может быть чуточку иным.

Также после одной из партий предлагалось определить отстающего игрока, которому на замену стандартному рабочему дали большую фишку призрака. Свойство у него, как у обычного призрака (на заполнение трека репутации), но так как это рабочий, а не миньон, то посылать его можно не только в свои угодья. Единственное, победить в кампании, пока у тебя этот призрак-переросток, нельзя. Но в любой момент за определённую плату его можно обменять на простого трудягу.

Но самое забавное, что произошло (и что было действительно прикольно обыграно) — это момент со свечкой. Да, вы не ослышались. Король был недоволен, что к концу партии мы не зачистили свои владения от кубиков опасностей (проворонили одну локацию), и решил нас навестить. В качестве задания мы должны были закончить приготовления к его визиту, пока горит свеча. На чьём ходу она затухнет, тот не получит бонусной звёздочки.

Забавно, но 9 партию играли очень быстро, завершая действия словами «конец хода». Свечка не потухла, но полагаю, что потухнуть она реально может только при игре впятером или вшестером. Но идея классная. Не такая, конечно, крутая как в SeaFall-е, но всё же.

После одной из партий можно было сравнить результаты с игроками со всего мира.

В общем, есть тут и такие неожиданные повороты, что тоже здорово. Если же вспомнить все модули, которыми закидывала нас игра, то придраться к нехватке новых компонентов, правил, а также к legacy части я не могу. Все эти персонажи, сокровища и предметы достаточно хорошо разнообразят круговорот ресурсов и постоянно заставляют перекраивать свой движок, который привязан к зданиям в собственной деревне. Автор в этом плане молодец, подошёл к делу хоть и с осторожностью, но основательно.

Наше поле ближе к концу кампании.

Что касается неоднозначным моментов, то помимо вялой истории у меня скопилось ещё два. Первый — кубики опасностей. Как я и подозревал, их тема так и осталась не раскрытой. Задействовали их только в одном из заданий короля. Честно говоря, под конец уже надоело их раскладывать в начале каждой партии.

Второе — синяя личность «Coach» (когда у тебя нет рабочих, ты можешь бесплатно их вернуть). Понятно, что использование разных персонажей принесёт в конце кампании больше дополнительных очков, но ведь всегда можно прокачать линейку второй личности и брать Тренера. Всё же экономия хода на снятие фишек — это достаточно серьёзное преимущество. Да и как-то нечестно по отношению к другим. Хмм… вроде больше никаких читерских карт припомнить не могу (были сильные связки, но не более того), да и по счёту можно увидеть, что закончили мы более или менее ровно.

А финальный счёт таков: 1024 : 995 : 923. Победа за мной. У меня было 5 кубков, у двух других участников 4 и 3 соответственно. Вот теперь всё!

Читайте также:
Charterstone – начало кампании (без спойлеров)
Charterstone после 5 партий (спойлеры!)

Реклама
  1. _ГрАнд_
    Февраль 7, 2018 в 08:11

    По Тренеру. Сначала тоже подумал про чит, но ведь он ведь возвращает только Рабочих, Слуги должны остаться на поле. Так что пользы от него не много.
    Как я понял, играли вы без автом. И такое ощущение, что все, кто играет втроём, их не используют. Может оно так и лучше на троих, и так развитие идёт, лишний раз не отвлекаешься на них, да и Друзьям так больше пользы (блин, спойлер получился). А вот на двоих играть с автомами очень захочется. Мы вводили 1 на третьей и ещё 1 на второй, но забыли им сразу их звездочки-кружки закрасить, а это важно. С автомами ОБЯЗАТЕЛЬНО постоянно читать последнюю страницу в КАЖДОЙ игре. Особенно в самом низу, именно там ящики автомы. И не забывать в конце каждой игры проверять их уровень сложности. Вообще игра с автомами, как я понимаю, это не игра с людьми (не говорю «игроками», т.к. автома тоже игрок), мы по сути играем уже двое на двое — мы вдвоём против этих двух беспредельщиков. Но без автом игра бы игралась совсем по-другому, без них не так интересно. Минус только один с ними — отвлекаешься, играя сейчас них. Это я всё к тому, что вы на двоих без автом не обойдетесь. Я почти все вопросы по правилам — это от автом, да и то почти все они — из-за невнимательности к их правилам. Пусть это и не критично, но всё-таки есть такое. Удачи во второй кампании!

    • _ГрАнд_
      Февраль 7, 2018 в 08:14

      *очепятка: вводили вторую автому в 4-й партии.

    • Февраль 7, 2018 в 10:33

      Привет! Тренер возвращает всех, и слуг тоже. В правилах по слугам прописано, что они для всех эффектов считаются рабочими. На BGG есть пруф от автора. Поэтому всё-таки чит :Р.
      По поводу автом. Во второй кампании мы уже сыграли 4 партии. Сперва взяли 2 автомы. Сейчас оставили только одну, и то, ставим за неё только рабочих и фишки влияния на трек репутации и quota. Ну, и двигаем маркер времени, когда на карте выпадает соответствующий значок. Сделали так вот почему:
      1). Как ты и сказал, запарились за них всё делать и разбираться с правилами. Постоянно забывали сверяться со спец-правилами, путались с очерёдностью хода.
      2). В первых партиях их сила несбалансирована, победить их сложно, как мне кажется, их стартовая сила должна равняться единичке. Хотя рекомендуют их вводить вообще со второй или третьей партии.
      3). Они слишком торопят игру, открывая ящики и строя здания. Не успеваешь насладиться одним новшеством, уже появляется другое.
      Сейчас сыграли пару партий с одной автомой и без присваивания ей очков (как описал выше) — очень хорошо. Не мешает игре, слегка подгоняет, нет путаницы. Кате очень понравилось тоже. Остановимся пока на таком варианте.

      • _ГрАнд_
        Февраль 7, 2018 в 13:11

        Наверное, на троих игроков, включая автому — оптимально. Автомы были сильные в 3-5 партиях, потом они нас научили играть сильнее. Даже в 6-й партии с силой 4 оставили их позади, теперь будет сила 5. С 5-й партии ходы автом не напрягают, к этому времени все их компоненты (кроме финальной) с последней страницы подгружены. Мы уже не хотим уменьшать, хотя из-за формальных 4 игроков эффект Гостя ополовинен. Привыкли. Да и не гоним, решили по партии за вечер играть, не спеша.

  2. Grabber
    Февраль 7, 2018 в 10:38

    Владимир, а за какой цвет играли? После прохождения показалось сильно читерной синяя деревня с её личностью провидец (когда берёшь карту развития можешь выбрать из трёх верхних в колоде, остальные вернуть в любом порядке (как-то так). У меня так здание на получение гостей перестало работать, потому что гостей я больше не видел… Их забирал синий с помощью своих слуг. Если честно, механизм получения очков (которые итоговые) здесь показался несбалансированным, лидер который выиграл получает звезды, за которые качается ещё сильнее и вот уже разрыв между вами начинает обрастать комом… Особенно если в первых раундах ты не слишком активно строил и вскрывал ящики.

    • Февраль 7, 2018 в 10:54

      Привет! Я именно за синих и играл, но эта персона как-то мимо меня прошла (видимо, не вскрыли её). Но уже после прохождения читал отзывы на BGG, что она тоже слишком сильная — можно с лёгкостью выуживать нужные тебе карты. Получается, синие совсем странные, у меня лично неприятный осадок остался от Тренера.
      По поводу побед и «кома» — обычное дело, ведь ну должен же быть стимул выигрывать:). Мне кажется бонус проигравшим в виде кружка — помогает хорошо. Кружки — это не только сохранённые ресурсы и т.д., но и очки в конце кампании. Про ящики — в правилах и истории прямым текстом говорят, что с самого начала упор нужно делать именно на них, иначе отстанешь.

    • Февраль 7, 2018 в 11:21

      Победитель не получает за победы звезды, он закрашивает кубок. Разрыв по очкам между кубком и кружком не такой большой, да и за кружок можно сохранить что-то на следующу игру. Так что тут все норм.

      Что мне показалось дисбалансным в подсчете очков — так это округление вниз до десятка после игры. Предположим, игрок А набрал 49 очков, а игрок В 50. В ходе округления разница в 1 очко превращается в 10 (4 и 5 звезд соответственно). За 12 игр в 120. И если игрок А набрал на 100 очков больше игрока В по другим параметрам, он проигрывает из-за сжигания очков.

      Естественно из игры в игру все игроки оказываются в подобной ситуации, но теоретически возможен описанный мною сценарий.

      Теперь спойлер по последней игре:
      У нас в конце игры король вселился в тело победителя (не знаю, или есть другая возможная концовка). Это мне тоже не понравилось — всю игру добрая, семейная настолочка, а в конце какой-то треш с захватом тела выигравшего игрока.

      Но в целом игра понравилась.

      • Февраль 7, 2018 в 11:24

        Я думаю, имелось в виду звёзды за очки.
        По поводу чернушной концовки согласен — это было неожиданно :Р

  3. Shiiva
    Февраль 25, 2018 в 19:20

    Тренер читов на ранних этапах.
    На более поздних, когда слуги уже идут косяками, часто приходится забирать рабочих до того, как выставил всех слуг и Тренер себя проявить не может.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.