Главная > Agra > Agra — эпичный обменник

Agra — эпичный обменник

На прошлой неделе осилил-таки правила Agra (новое комплексное евро от автора La Granja и Solarius Mission, иллюстрированное Михаэлем Менцелем), после чего сыграл пару партий на двоих. Далее попытаюсь кратко изложить суть игры и поделюсь первыми впечатлениями.

Agra повествует об одноимённом городе в Индии и праздновании 30-го дня рождения Акбара Великого – третьего падишаха Империи Великих Моголов, укрепившего могущество Могольской династии и значительно расширившего границы государства.

Важные персоны со всей Индии спешат поздравить Акбара Великого. Путь их проходит через угодья игроков-землевладельцев, которые, будучи амбициозными предпринимателями, не могут пропустить такую редкую возможность заработать на доверчивой знати.

Задача землевладельцев – культивировать хлопок и куркуму, трудиться в лесу и песчанике, а потом всё это добро обменивать на более ценные товары, способные удовлетворить путников, желающих прикупить что-нибудь этакое для себя или в подарок падишаху.

Оформлена игра богато. Коробка доверху набита картоном и симпатичными деревянными компонентами: основными рабочими в традиционных индийских тапках моджари, фермерами с кирками, большими фишками первого игрока, торговца, строителя и лодочника, а также загадочными цилиндрами со скошенной верхушкой.

После сборки внушительного императорского 3D-поля с восседающим на троне Акбаром сразу становится ясно, почему у цилиндров такой странный вид. Ровной стороной они ставятся на игровое поле, обозначая ресурсы и товары, а скошенной – в специальные ячейки 3D-конструкции.

Ко всему этому богатству стоит добавить мешочки с названием игры, в которых следует хранить заработанные монеты (они же ПО), и уже упомянутое огромное игровое поле кисти Менцеля, демонстрирующее все красоты окрестностей и самого города.

Безусловно, такой подход к иллюстрациям и компонентам приковывает взгляд и не оставляет равнодушным. Да и во время партии приятно со всем этим возиться. Но! К сожалению, в угоду красоте местами пострадала функциональность и наглядность.

Основная проблема – это места для размещения рабочих, которые одновременно являются и хранилищами ресурсов. За всем этим скоплением фишек банально не видно, что там производится и куда ведут бледненькие стрелки, по которым ресурс преобразовывается в более ценный товар.

Второе – сборное поле Акбара. Если его чуть ненароком шатнуть, то всё к чёрту повалится, так как углубления для фишек слишком мелкие. Вдобавок, ряд товаров-подношений Акбару слишком близко расположен к стенке, из-за чего запихивать цилиндры туда не очень удобно. В общем, поле, конечно, крутое, но добавляет ненужной возни.

Ну, и третий мелкий, но назойливый нюанс – чересчур малюсенькие маркеры недоступных клеток производства. Я бы заменил эти картонки на обычные деревянные кубики, только вот поди найди такие нестандартные (но стоит отдать должное, приятные и оригинальные) цвета.

Так, на оформление пожаловался, теперь, собственно, для чего всё это нужно и как используется в игре?

Нижняя часть игрового поля представляет собой путь вдоль реки Ямуна, куда выкладываются карточки важных гостей с требуемыми товарами. В центре расположен город Агра со всеми его зданиями, обозначающими производственные локации для выставления рабочих. Вначале доступно только четыре здания, остальные придётся построить, на что указывают специальные тайлы. Над городом расположились персонажи с действиями, куда тоже можно посылать рабочих, и так называемый круг медитации с бонусными действиями.

Каждому игроку достаётся мешочек для тайного хранения выручки и планшет, на котором расположены: ферма, трек медитации, зона дополнительных бонусных действий и памятка по структуре раунда. Рабочие кладутся рядом с планшетом, фермеры выставляются по окраинам угодий (в середину каждого трека), а в центр (хотя удобнее просто рядом) идут универсальные цилиндры.

Универсальные потому, что тут, как и в La Granja, фишка может выполнять роль любого ресурса (разных аж 17 штук, включая благосклонность) – всё зависит от того, где она находится.

Сборное императорское поле служит для прокачки влияния в трёх гильдиях (по цвету путников) и отслеживания доступных заказов. Чтобы заработать побольше рупий, игроку придётся доставлять товары не только важным персонам, но и гильдиям, а также самому Акбару.

Пару слов о фишках-переростках. Торговец и строитель являются нейтральными помощниками. Первый ходит по доступным локациям и оставляет за собой монетки (их можно потом забирать, посещая данные локации). Кроме этого, если поставить рабочего в здание с торговцем, то игрок получает две фишки благословения.

Строитель позволяет не платить ресурсы при возведении здания, на котором находится. И торговец, и строитель перемещаются по велению кубика. Эти фишки добавляют в процесс немного тематичности, плюс иногда могут заставить поменять план на ход, привлекая своими бонусами.

Лодка никакой особой смысловой нагрузки не несёт, ей просто отмечается ряд доступных путников. К примеру, после доставки товаров двум персонам первого уровня она перемещается до следующей отметки и одновременно оповещает о некоем событии (автоматически строится здание, все получают фишки благословения по количеству хлопка и т.д.).

В чём же смысл игры? Несмотря на всю громоздкость и комплексность её суть можно описать одним предложением. Выставляя рабочих и умело оперируя бонусными действиями, игроки производят/улучшают ресурсы и отправляют их путникам, гильдиям и Акбару. За это они получают монетки. Остальное – это различные примочки, усложняющие и разнообразящие костяк. Одни – логичные и оригинальные, другие – слишком абстрактные и перегружающие процесс. Но обо всём по порядку.

Ход игрока состоит из трёх фаз: медитация, активация локации рабочим, выполнение заказов. Кроме этого, в любое время доступны дополнительные действия, на которые тратится благосклонность и продвинутые товары.

Медитация. В начале своего хода можно немного помедитировать, положив ранее выставленных рабочих на бочок. За каждого «опрокинутого» полагаются очки медитации согласно положению маркера на личном планшете (за первого столько, сколько указывает маркер, за второго — предыдущее значение и так далее).

Затем эти очки можно тратить на бонусы в круге медитации: обменять ресурс, подвинуть фермера, совершить доставку и т.д. В конце фазы необходимо переместить жетон медитации на последнее действие, которое было использовано — оно становится недоступным.

Активация локации. Я специально не пишу «выставление рабочего», так как локацию можно ещё активировать, воспользовавшись ранее выставленным подопечным. Только при этом придётся заплатить 2 монетки. Помимо этого, здешний worker placement подразумевает возможность выбить фишку соперника, которому в качестве компенсации полагается одно благословение. Но только, если вытолкнутый рабочий стоял, а не лежал после медитации. Во как!

К слову, возвращаются фишки только за счёт выталкивания, но тут их хватает сполна (10 штук), и нужно очень постараться, чтобы остаться без рабочей силы. Но, как я написал ранее, тогда придётся платить и ждать, пока выбьют.

Чаще всего игроки будут выставлять своих рабочих на базовые производственные здания, где добываются песок, дерево, куркума и хлопок. И тут вступает в силу прикольная механика фермеров (ну, мне она показалась таковой).

При добыче одного из четырёх основных ресурсов выгода определяется по свободным ячейкам между символом ресурса и фермерами, расположенными по горизонтали и вертикали. По ходу партии можно открывать новые свободные ячейки, а также менять расположение рабочих, чтобы в один раунд произвести больше, допустим, хлопка, а в другой – дерева.

После строительства продвинутых зданий базовые ресурсы можно преобразовывать в более ценные товары, двигая их по стрелкам (максимум 3 за действие) в новые локации. К примеру, ранее я добыл 4 дерева. Следующим ходом поставил рабочего на лесопилку – теперь я могу перегнать туда от 1 до 3 дерева и таким образом сделать доски.

Ещё один занятный момент: к улучшению ресурсов могут подключиться и соперники. Им позволено прогнать по той же дорожке один ресурс, дав «хозяину» действия благосклонность.

Рабочих можно посылать и на персонажей в верхней части поля: архитектора, моряка, торговца и ботаника. Иконографика там, конечно, жёсткая. Безусловно, честь и хвала автору и издателю за попытку объяснить отнюдь не простые свойства значками и сделать игру языконезависимой… но это же караул! Честно говоря, тут и словами описать трудно.

С помощью архитектора двигаемся по одному из треков гильдий, либо строим здание. При постройке оплата производится специальными «строительными» ресурсами с соответствующей ценностью (причём кирпич таковым не является!). За это полагается две плюшки: бонусный жетончик согласно уровню постройки (в основном, там монетки и возможность продвинуться по трекам гильдий) и мгновенная активация нового здания.

Напомню, что для постройки можно ещё воспользоваться помощью строителя. Но тогда к архитектору ходить не надо, рабочий сразу ставится на здание с помощником. В этом случае ресурсы не требуются, правда, и бонусный жетончик тоже не дадут.

Моряк доставляет товары гостям и гильдиям. Первая доставка бесплатная, а дополнительные можно докупить, скинув любой товар (ценность укажет, сколько полагается экстра доставок, максимально можно выжать 6). В гильдию разрешается доставить лишь 2 товара, рядом с которыми стоит маркер заказа.

Для гостей нет ограничений. Как только на карте персонажа все ячейки заполнены, он переворачивается на сторону со свойством и вручается тому, кто втюхал гостю больше всего ресурсов. В игре 24 важные персоны, каждая со своим уникальным эффектом (одноразовым, постоянным или на дополнительные очки за определённые условия).

В обоих случаях за доставку полагаются монеты и продвижение по трекам гильдий (тут вдаваться в подробности не буду, иначе заснёте… если ещё не заснули).

Торговец позволяет менять шило на мыло. Также до или после обмена игрок может перевернуть или переместить один из жетончиков торговца на любой товар и таким образом повысить или понизить его ценность.

Ботаник предлагает на выбор 3 действия (выполнить можно 2 разных): прокачать трек медитации, убрать блокирующий квадратик с фермы, подвинуть на 2 деления фермеров.

Вот, в принципе, и все действия. Easy!

Хотя нет, вру. Ещё есть ряд дополнительных действий, к которым можно прибегнуть в любой момент хода. Первые оплачиваются благосклонностью. Изначально на планшете указано три такие действия, но за прокачку влияния в гильдиях можно получать уникальные новые.

Другие дополнительные действия доступны за сброс карри и масла. С помощью них можно поднимать своих рабочих, чтобы класть на бочок для медитации или чтобы получать благословения при выбивании (за лежачих же не дают).

Ну, и последнее – действия за самые крутые ресурсы ценностью 3. Каждый можно просто по разу скинуть и получить указанную плюшку (продвинуться по двум разным трекам гильдий, например). Вот теперь всё!

Что ж, правила действительно устрашающие, а ведь я ещё опустил достаточно много мелких нюансов.

Партия заканчивается, как только сработает одно из трёх условий: будет обслужен гость последнего четвёртого уровня; один из игроков заберётся на самую верхушку на треке гильдии; для одной из гильдий будут выполнены все заказы. Очки складываются из тех монет, что в мешке, плюс подсчитывается лепта за подношения Акбару, дополнительные очки за некоторых персонажей и за прокачку трека медитации до максимума.

Сказать, что игра комплексная, это значит не сказать ничего. Простейшая добыча ресурсов и их сбыт за очки настолько обросли нюансами, что превратились в мозголомное евро а-ля «самый сложный Ласерда» или в какую-нибудь Мадейру на стероидах. Объяснить все действия, бонусы и прочее неподготовленным к такому хардкору практически нереально. Но я с подобным знаком не понаслышке (привет, Solarius Mission от того же автора), поэтому для освоения мне было достаточно лишь дважды прочитать правила и прогнать пробную партию.

Михаэль Келлер не изменил себе. В Agra чувствуется его стиль (универсальные ресурсы, обилие микро-бонусов), но если сравнивать с La Granja, то тут всё на порядок навороченней… местами даже слишком. Слишком в том смысле, что из-за всех этих наворотов игра из категории полуторачасового доступного евро переходит в разряд евро для гиков, любящих подобные извращения с кучей нюансов, расчётов да забивающих на логику и адекватное время обдумывания своего хода.

Условностей и ограничений действительно многовато. Возьмём, к примеру, заказы гильдий. Выполнить заказ можно только, если: 1) напротив него стоит маркер доступности заказа; 2) это позволяет текущий лимит заказов (он потихоньку увеличивается с движением по реке лодочника); 3) игрок хотя бы на единицу прокачал соответствующий трек. И так во всём.

С другой стороны, в игре присутствует увлекательная комбинаторика действий. Опрокинул пару рабочих для медитации, затем потратил благословение или продвинутые товары, а потом сделал основное действие. Таковы три столпа эффективного хода, к которым нужно стремиться, так как благодаря этому получится опередить соперников и выполнить больше заказов.

Что ещё понравилось, так это то, что, несмотря на всевозможные нюансы, происходящее на поле реально напоминает шумный базар. Рабочие и нейтральные фишки снуют туда-сюда, а товары развозятся по сети зданий, словно по своеобразному дереву технологий.

Планирование, по большей части, среднесрочное (на пару раундов). Есть парочка глобальных стратегий (активная медитация, улучшение фермы с упором на конкретные базовые ресурсы) и такие, к которым подталкивают свойства полученных персонажей, делающие более привлекательными определённые действия, товары и ветки развития.

Мешают более тщательному планированию две вещи: есть риск, что нужное действие на круге медитации прямо перед носом закроют; и разумеется, соперники могут подрезать ваши доставки. Из-за этого цепочку заранее продуманных манипуляций частенько приходится перекраивать.

Основная же моя претензия заключается в том, что при всей своей масштабности (и по внешнему виду, и касаемо правил) игра всё равно остаётся «обменником». Долгим, эпичным, а после первого часа ещё и достаточно однообразным и утомляющим вознёй с компонентами. Ни о каком шарме или элегантности тут речь не идёт. Да, всё очень красиво и качественно, но с множеством мелких правил и анти-тематичных механик.

Нет, игра не плохая, но боюсь, что у нас она повторит судьбу Vihnos. Ковыряться интересно, но слишком трудно найти подходящую компанию и соответствующее настроение. В общем, после спада первоначального любопытства доставаться она будет, в лучшем случае, раз в год.

С таким же успехом я могу продолжать играть в ту же La Granja, быструю, компактную, с похожими принципами, но гораздо более логичную, лаконичную и насыщенную. А если захочу поломать голову, то достану Solarius Mission, где развитие ощущается и на поле, и на личном планшете. А вот Agra, к сожалению, для меня откровением не стала, 7/10.

Реклама
  1. Yuri Bounce
    Апрель 23, 2018 в 10:59

    А вот обзора по Vinhos у вас нет, кстати 🙂 Игра то отличная и более логичная, чем Виноделие, имхо

    • Апрель 23, 2018 в 11:06

      Не стал писать, т.к. быстро продал. Она мне нравится (больше чем Агра), но опять же не с кем играть.

  2. WindUpBird
    Апрель 23, 2018 в 13:40

    Вроде смотришь со стороны, евро как евро с обменом, но при этом «комплексность» по оценке на бгг 4,34. Сквозь века имеют 4,37. Монструозная игра. Попробовал бы механику с «квадратом получения ресурсов», но пожалуй, в другой игре.

    Спасибо за обзор. Не уснул, но хотелось 😃
    Да и правила пересказали вполне понятно. Им далеко до Noria😂

    • Апрель 24, 2018 в 01:23

      Ура, кто-то продержался до конца 🙂
      Конечно, не люблю всё подробно расписывать, но в данном случае хотелось показать объёмность и замудренность правил.
      А если сравнивать с TTA, то я бы Агре поставил что-то около 4.1.

  3. Yury Yamshchikov
    Апрель 23, 2018 в 17:37

    Спасибо за обзор, некоторые игромеханические решения показались интересными!

    • Yury Yamshchikov
      Апрель 23, 2018 в 17:38

      Кажется не нажал на галочку подписки на комментарии 🙂

    • Апрель 24, 2018 в 01:26

      Рад стараться! А ты черпай идеи, черпай.
      Хотя думаю, что у тебя и своих полно 🙂

      • Yury Yamshchikov
        Апрель 24, 2018 в 10:26

        🙂
        Да, своих хватает, но полезно знать кто что делает — чтобы не изобретать велосипеда и представлять кто как решает типовые сложности.

  4. s5una
    Апрель 23, 2018 в 20:38

    Владимир, спасибо Вам за труд!
    Эх, жаль, конечно, что создатель перегнул палку — выглядит игрушка-то волшебно!

    • Апрель 24, 2018 в 01:29

      Спасибо вам! Да, есть толика сожаления, что такая красота не задержится на полках.

  5. KittenLS
    Апрель 25, 2018 в 19:22

    Игра интересная но играть в неё я конечно не буду.))
    На самом деле игра заинтересовала, но почитав во первых понял что играть не с кем будет и во вторых не уверен что мне самому будет интересно. Игра с очень большим количеством фидла и правил. Тот же тта мне нравиться, но тут нет не тот случай. Это игра из разряда у друга бы сыграл, а себе не хочется.

  6. Апрель 26, 2018 в 14:56

    А выглядела как (здесь эта фраза уже избита)…много обещающе.Правил как я понял много (хотя местами бывает работает штук 5 из всей инструкции а остальное от случая к случаю, у меня такое было). Может и сыграл бы но выглядит она довольно тяжёлой…а вот то что разрабы не сделали углубления глубже это явно просчёт, тут тока пластина с отверстиями поможет сверху…а то думаю чего она на продажу попала :). Может когда нибудь…

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

w

Connecting to %s