Пробуем Arkham Horror: The Card Game
Делюсь первыми впечатлениями после двух партий в “живой” карточный Arkham Horror. Посмотрим, чего такого нового и интересного придумали FFG на этот раз, и насколько игрушка похожа на их же Властелина Колец.
Честно говоря, с момента анонса Arkham Horror: The Card Game моё отношение к игре менялось несколько раз, причём, самым кардинальным образом. Изначальная радость увидеть любимых героев в карточном воплощении быстро разбилась о негодование из-за того, что, мол, игра будет очень похожа на LotR. Потом ещё эта непонятная механика с жетонами. В общем, я уже не горел желанием обзавестись коробкой, но тут, благодаря друзьям, мне подвернулась возможность опробовать AH:CG. И вот, что из этого получилось.
Сразу скажу, что мнение пока ещё совсем “сырое” и далеко от окончательного, так как мы провели лишь две партии в первый, скажем так, обучающий сценарий.
Сходство с LotR. После знакомства с игрой у меня вообще не возникло ощущения, что AH:CG паразитирует на механике Властелина колец. Да, в ней использованы такие основные идеи, как колоды героев и контактов, покупка карт за ресурсы и прохождение этапов сценария накидыванием жетончиков, но в остальном игрушка ощущается достаточно самобытной и с кучей своих нюансов, подпитывающих мрачную атмосферу рассказов Лавкрафта. Упрёки же по поводу сходства понять можно, ведь в портфолио FFG не так много карточных кооперативок “живого” формата, основанных на прохождении сценариев, связанных между собой одной историей. Да и чего лукавить, если разбирать игру под лупой, то можно накопать много общих деталей, только вот свои уникальные фишки сполна их перекрывают.
Декбилдинг. Страшный термин, который практически отбил желание продолжать знакомство с карточным Властелином колец. Если первые сценарии ещё прощали лёгкие правки в колоде героев, то потом с увеличением сложности деки нужно было подгонять чуть ли не с нуля, а заниматься этим у меня нет ни времени, ни желания.
В AH:CG декбилдинг идеален для таких ленивых, как я. Сценарии тут объединены в кампанию (во всяком случае, в базе и в первом большом допе), и после прохождения каждого из них игроки получают немного опыта (за полностью исследованные локации и убитых монстров). Этот опыт впоследствии и тратится на улучшение колоды.
К примеру, после первой миссии я прикупил лишь пару карточек… правда, думал над ними где-то час, и это учитывая очень ограниченный выбор (в базе для каждого персонажа всего с десяток дополнительных карт).
Логично, что новые карты идут на замену старым. Но есть тут и опция апгрейда, позволяющая добавить в колоду усиленную версию уже имеющейся карты, заплатив разницу в уровне. Отличный вариант, когда не знаешь, с чем расстаться.
Вообще, колода персонажа ограничена 30 картами и может содержать два указанных класса (аналог сфер в LotR) и “нейтралы”. Также у каждого героя имеются свои специальные карточки (например, у федерального агента Роланда – пистолет и прикрытие), которые в лимит не идут.
Какой же Ужас Аркхэма и без психических расстройств и прочих недугов. Помимо полезных предметов, навыков и помощников, в колоду персонажа замешивается одна случайная карта слабости, негативно влияющая на параметры и всячески препятствующая расследованию.
Короче говоря, что касается освоения и начала игры, то тут всё просто. Берём заготовленные деки и спокойно играем. А потом после каждого сценария просто закупаемся на полученный опыт. Такой подход мне нравится.
Сценарии и кампании. Героям противостоит колода контактов, которая формируется из карт проклятий и врагов указанных типов. Рядом с колодой красивой распахнутой книжкой выкладываются две стопки карт: агенды и актов. Первая является таймером партии и скрывает в себе ключевые пакостные события, а вторая указывает на степень прогресса и ведёт игроков по сюжету.
Место, где разворачиваются события, обозначается картами локаций, по ним в поисках зацепок и решений перемещаются герои. Связь между локациями показана цветными символами. То есть, перейти из одной комнаты в другую можно только, если на карточках имеется общий символ.
Одно из ключевых действий в игре – это поиск улик. Жетоны улик собираются с локаций, а потом, при должном количестве, тратятся на прохождение карты акта. Так происходит до тех пор, пока финальный акт не оповестит главную цель сценария.
Как я уже говорил, после прохождения сценария игроки радостно тратят накопленный опыт для прокачки колоды. Менять персонажа и перебирать колоду заново во время кампании нельзя. Стоит ещё отметить, что в финале миссии зачастую придётся совершить некий выбор, который отразиться на состоянии какого-либо персонажа или найдёт отклик в последующих историях.
Если во время задания герой погибает, то он не выбывает из кампании, а просто получает либо психическую, либо физическую травму. Это означает, что в следующий раз он начнёт сразу с одним жетоном ужаса или ранения.
Тут для меня наиболее важным моментом является продуманность сценариев. Если они будут достаточно разнообразными, а кампании с какими-то неожиданными сюрпризами и поворотами, то за допы буду выкладывать денежки.
Ещё нужно проверить, как состав колоды контактов влияет на баланс сил, и насколько критичен рандом. Пока две партии в первый сценарий показали, что развитие событий может сильно отличаться. Если первый раз мы отделались лёгкими царапинами и выполнили задание с лёгкостью, то во второй попытке еле унесли ноги, отбиваясь от полчищ врагов.
Структура раунда и действия. Каждый раунд начинается с фазы Мифа: на карту агенды докладывается жетон ужаса, a каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если выпало проклятье, то проходится проверка указанного навыка, и в случае неудачи, разыгрывается какой-то негативный эффект. Ежели выходит монстр, то он закрепляется за героем, и его придётся либо мочить, либо уворачиваться.
Затем наступает фаза расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия. Это может быть:
- добор карты;
- получение ресурса;
- активация действия с ранее выложенной карты;
- призыв монстра к себе;
- попытка увернуться от монстра;
- атака монстра;
- попытка сбора улик;
- переход в другую локацию;
- розыгрыш карты с руки за ресурсы.
После хода игроков наступает фаза монстров. Некоторые из них двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны. Ну, и в завершении раунда происходит фаза передышки, в которой игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.
В принципе, структура раунда довольно прозрачна, а правила воспринимаются на порядок легче, нежели в LotR-е (никогда не забудут 100-страничный FAQ по свойствам). Тут нет таких непоняток с таймингом розыгрыша той или иной карты. Также упрощены правила атаки и “engage” с монстрами. Конечно, может это сказался опыт нескольких десятков партий в LotR, но пошло действительно, как по маслу, вопросов почти не было. Кстати, их бы не было вообще, если бы не дурацкая идея разделить правила на две книжки. Готовьтесь первое время постоянно листать reference. Это жутко раздражает, особенно, если речь идёт об атмосферном приключении. Да и полноценной памятки тоже не хватает, есть только карточка со фазами раунда и доступными действиями.
Проверки навыков и мешок хаоса. Атаки, поиск улик и прочее осуществляется проверкой определённого навыка. Допустим, для получения жетона улики необходимо сравнить уровень интеллекта персонажа с уровнем сложности локации. Если параметр персонажа равен или выше, то проверка считается успешной.
Подвох в том, во конце любой проверки из мешка тянется случайный жетон хаоса, который модифицирует сложность негативным значением (в редких случаях можно вытянуть +1, 0 или счастливый elder sign). С другой стороны, до вытягивания жетона игрок может повысить свой показатель, сбросив с руки карты с символом проверяемого навыка. И, разумеется, значения навыков можно модифицировать, выкладывая карты союзников, оружия и других предметов.
Идея с “бустом” навыка сбросом карт замечательная, добавляет интересных дилемм и планирования. Касаемо мешка… как-то не воспринимается эта механика. Высосана из пальца, честное слово. Могли ведь для каждого уровня сложности сделать какой-нибудь кастомный двенадцатигранный кубик с нужным набором символов. А так, только лишняя возня, – отсортируй, достань, положи обратно.
А ещё, внимание, epic fail в стиле FFG – для жетонов, которые нужно постоянно тянуть из мешка и закидывать обратно, мешка в комплекте, конечно же, нет! Бедная компания, не может позволить себе кусок ткани. Хотя это вполне ожидаемо, ждём отдельно по 10$.
Кооперативность. Мне показалось, что, как и в случае с LotR, игра заточена на прохождение вдвоём. Одному будет и сложно в исследовании локаций, и в зачистке их от вражин. Да и в целом скучно, так как не с кем посопереживать, обсудить стратегию на раунд. Плюс, сама механика раскрывается при игре на 2+ персонажа. Тут можно и карточкой с навыком подсобить, находясь в одной локации, и переманить монстра на себя, и подлечить товарища, если что.
Особенности и атмосфера. Если в LotR персонажи ходили гурьбой, с кучей союзников и полными рюкзаками лута, то в AH:CG каждый игрок управляет одним сыщиком со строгим и логичным лимитом вспомогательных карточек. У героя имеются слоты под: 1 амулет, 1 одёжку, 1 союзника, 1 двуручное оружие или 2 одноручных, 2 простых заклинания или 1 мощное.
Необходимость сбора улик, лабиринты из комнат, сражения с монстрами, оружие с ограниченным запасом патронов, возможность не только тыкнуть, но и кинуть ножиком, превозмогание различных психических расстройств – всё это добавляет антуража, перекликаясь и с обычным Ужасом Аркхэма, и с Особняками безумия. Не забываем ещё связанный художественный текст в завязке сценария, на картах агенды, актов и в эпилоге.
Итого. Пока нравится. Много интересных карт в колоде персонажа, которые хочется попробовать в деле или какой-нибудь связке; достаточно взаимодействия внутри команды и тактики при контактах с монстрами; огромное желание проходить кампанию дальше и усилить своего подопечного. Ещё и за других героев хочется сыграть, ведь там идёт сочетание совсем других классов.
К сожалению, не успев начаться, в кампании осталось всего два сценария, поэтому уже хочется дополнений. Первое большое The Dunwich Legacy я уже заказал. Скорее всего, оно и покажет, в каком направлении будет развиваться игра. Оценку пока не ставлю, но если оставшиеся сценарии базы окажутся годными, то влеплю восьмёрку минимум.
Рад, что понравилось)
Мне данвич приедет через неделю где-то)
Спасибо, что убедил попробовать 🙂
Я вот думаю, есть ли смысл в этих отдельных мелких допах? Всё-таки без особенностей кампании игра много теряет.
я сам не играл еще, но друг очень хвалил Ругару. Карнавал в интернете тоже хвалят. +насколько я помню, любой из этих квестов (хоть оба) можно встроить в кампанию. Так что если тебя не коробит, что по сюжету группа исследователей шарится по окрестностям Данвича, а потом вдруг оказывается в Венеции, чтобы потом снова оказаться в Данвиче, то встраивай на здоровье)
Точно, можно же просто добавить в любую кампанию, как стороннюю миссию, и ещё больше качнуться к финалу. Или наоборот, нахватать травм 🙂
Спасибо за достаточно качественный обзор.
Не за что! Ну, пока это обзором назвать сложно, так, первые довольно сумбурные мысли. Всё-таки, для более-менее полноценного мнения надо хотя бы всю базу отыграть.
С другой стороны, первые впечатления обычно самые верные 🙂
Спасибо за обзор. С нетерпением ждал именно вашего мнения. Коробочка лежит на почте, надо скорее забирать и ехать в Аркхем.
Спасибо за доверие! Только обязательно играйте кампанию и не судите по первому сценарию, он скорей обучающий и совсем простой в плане сюжета.
Спасибо за обзор! Неплохо, но снова куча допов. Мне конечно нравится собирать колоду в Лотре под то или иное приключение, но большими и малыми допами просто завалили, в уме уже тяжело держать все карты. Наверное сделаю над собой усилие (только из любви к Толкиену), куплю последние допы на Лотр, но в такие игры больше не сунусь)
Я тоже зарёкся, что после LotR-а и Нетраннера ни-ни, но они, сволочи, надавили на больное – любимую тематику :Р
Спасибо за обзор! Сделал страшный для себя ход – заказал игру без миник). Так что пока жду свою коробку с удовольствием прочитал ваши впечатления. А по поводу мешка с токенами – реально Фейл. Но меня не напугать, опыт есть, закажу в vk кастомные по штуке на каждый уровень сложности. Понять ли, не будет потом в допах новых токенов/значков, а то придётся под каждый доп свой кубик.
Хех, конечно, они спецом сделают ещё жетоны, или вообще, придумают, что из-за какого-нибудь пакостного свойства по ходу партии в мешок добавляются новые. Всё, чтобы нельзя было так просто взять и заменить. Мол, какие кубики, видите, какая у нас крутая механика, кубики тут не подойдут 🙂
Пока читал, хотел написать в коммент всего три слова: “Arkham Horror Legacy”. Но в конце увидел ключевое слово в первом же дополнении. 🙂
Так ты игру купил, или нет?
А то в начале статьи – друзья помогли, в конце – доп заказал)))
Купил :Р
SW Destiny не конкурент ли для данной игры? Обратил внимание на эту только по причине вероятной локализации, при прочих равных взял бы лучше Аркхэм. Осточертели уже эти звездные войны везде и всюду… Так осточертели, что заказал себе SW:Rebellion. Что я творю.
Это совсем другое, абсолютно дрогой жанр, механики, ниша.
AH:CG – кооператив, декбилдинг, сценарии с сюжетом, ЖКИ, для любителей хоррор-темы.
SW Destiny – это быстрая соревновательная дуэлька, кубики, ККИ, для фанатов вселенной.
Блин, все время путаюсь в этих ККИ и ЖКИ)) Знаю только, что их объединяет массовый отсос денег у игроков. Как посчитаю, сколько потратил на Лотр, так в ужас прихожу.
ЖКИ – это гарантированные наборы, т.е. обычные дополнения с новыми картами.
ККИ – коллекционка, со случайными картами (тут – кубиками и картами, я так понимаю) в мелких пакетиках, “киндер-сюрприз”, в общем 🙂
Ага, вспоминаю, что такое ККИ. Помню лет 15 назад пробовал собирать МТГ, слава богу быстро за ум взялся. Интересно конечно, но эти лотерейные бустеры, хотя тогда помню сильно повезло, дважды попалось что-то сильно раритетное, вернул при их продаже все, что потратил и даже прибыль какая-то была.
Тогда не, Дестини нафиг, дособеру Лотр, должны же когда-то приключения закончится у ФФГ.
Когда приключения закончатся, FFG выпустит LoTR Second edition, и сделает так, чтобы тебе хотелось и его купить :Р
Это будет трагедия…для моего кошелька. Придется продавать первое издание и начинать все заново))
Все же склоняюсь к выкидыванию денег за очередное ЖКИ, тем более ПНП подоспела на базу и доп. Есть правда некоторое беспокойство по реиграбельности. Я так понимаю, что при начале компании колода героев неизменна? Потому что с одной стороны в Лотре колоду героев собираешь, фактически игра в игре, но в то же время вариативность резко увеличивается (может попробовать так, а может по другому). Здесь я как понял вот колода героя и точка?
Тут тоже можно собирать перед каждой кампанией. Для первой просто в правилах есть уже готовые деки для двух героев. Что можно включать, написано на обратной стороне карточки персонажа. Другое дело, что имея только базу (или одну базу), особо с колодами не поэкспериментируешь, т.к. выбор очень ограничен. Но этот выбор растёт с каждым новым допом, естественно :Р
Vladimir, сложили окончательное мнение по игре с учетом дополнения?
Привет!
Мы дополнение так и не опробовали. Пока забросили игру, так как Кате сейчас не до этого, да и она как-то холодно к ней отнеслась.
Друзьям карточный УА тоже не очень понравился, так что и с ними не поиграешь.
Единственное, что я сделал – это купил пластиковые капсулы для жетонов :Р
Здравствуйте! Меня заинтересовала игра. Есть надежда на достойную локализацию МХ. Терзает один вопрос: хватит ли базы для игры втроем-вчетвером? Где-то читал, что для полноценной игры карт в базе хватает только на 1-2 игроков. Такая же песня и с картами в допах.
Совершенно верно. Если хотите экспериментировать с колодами, то для 3-4 игроков нужна вторая база. Теоретически можно играть и одной, но тогда подстроиться под определёные сценарии будет проблематично. Тут, как в карточном Властелине колец – один набор оптимален для 1-2 игроков.
1 базы для 3-4 игроков однозначно не хватит – ни колоды собрать, ни даже жетонов.
С 1 базой (и без допов) слишком много ограничений по сбору хороших колод даже для 2-х игроков.
Спасибо за ответы.
Сэкономлю деньги. Будем и дальше играть в обычный УА.
ЗЫ: Оффтоп: Кстати, как вам Кингспорт? Не уверен, стоит ли покупать этот доп. У нас есть локализованные 3 допа, но играть терпимо с каким-то одним, максимум 2 маленьких, не говоря о сценариях в лигах.
Есть смысл, если надоел Данвич, и хочется сменить одно большое поле на другое с новыми правилами и локациями-историями.
Я так понимаю, игра не особо пошла в вашей компании, поэтому на полноценный обзор уже можно не рассчитывать? Думаю пока самому приобщиться к ЖКИ, попробовать хоть что это такое и с чем его едят. Вообще, игровой процесс звучит достаточно интригующе.
Игра отличная! Просто она вдвоём лучше всего играется, а с женой пока не можем позволить полтора-два часа на сценарий. Советую, тем более, на русском очень привлекательная цена, и уже вышло много допов. Сам даже подумывал продать свою английскую и взять на русском 🙂
Да, привлекательная цена русского издания как раз одна из причин, почему решил попробовать эту ЖКИ. Плюс дополнения “Мир Хобби” планирует продолжать выпускать, поэтому не нужно вылавливать какой-нибудь пак на английском, тираж которого закончился (вообще, я думал попробовать что-нибудь вроде “Властелина колец”, но там очень мало дополнений в продаже сейчас, только из последних циклов). Ладно, была не была 🙂 ! Спасибо за ответ, Владимир!