Главная > Dead of Winter: A Crossroads Game > Впечатления от Dead of Winter: A Crossroads Game

Впечатления от Dead of Winter: A Crossroads Game

Сыграли на выходных две партии в нашумевший Dead of Winter (напомню, на BGG рейтинг у игры сейчас ~8.4 балла при более 500 проголосовавших), сначала в ознакомительный сценарий, потом – в случайный (оба раза впятером). Так как правилам я когда-то посвятил целых два превью, а в финальной версии, в принципе, ничего не поменялось, то в статье расскажу, в основном, о впечатлениях.

По ощущениям Dead of Winter – вполне себе обычная кооперативная головоломка, где план прохождения сценария обрисовывается сразу же после оглашения общей цели на партию. Нужны образцы зомби – бьём зомби, нужно собрать консервов – лопатим карточки в локациях. С задачами всё предельно ясно, и они, в принципе, довольно примитивны, другое дело, что при решении этих задач нужно учитывать множество переменных, причём как предсказуемых, так и абсолютно случайных. На них, собственно, вся игра и строится.

1. Каждый раунд колонию нужно кормить, а это – одна банка консервов на двух выживших. Конечно, большинство может ошиваться вне убежища (тогда они не в счёт), но всё равно, обычно кто-то должен оставаться, чтобы отстреливать зомби, да и беспомощные персонажи, которые сваливаются на головы героев, потихоньку уменьшают запасы группы.

2. Необходимо избавляться от мусора, а именно, следить, чтобы количество использованных игроками карт не превышало 9 штук. На деле это означает, что раз за раунд, ну может, чуть реже, на уборку придётся тратить одно действие, иначе зловонные пары от гниющих отходов снизят выжившим мораль.

Как видно, первых два пункта относятся к привычному менеджменту ресурсов, что для темы выживания – несомненный плюс.

3. Нужно проходить карты кризисов, как в Battlestar Galactica, только тут следует подкидывать карточки не по цветам, а по символам в количестве не изгнанных игроков. В остальном всё то же самое: взносы делаются взакрытую, а «неправильные» карты дают минусы. Штраф за провал – обычно потеря морали, реже какое-нибудь плохое событие по типу добавления зомби или уничтожения запасов провизии. Бонус за мега-успешное прохождение (если удалось собрать на 2 карточки больше) тоже имеется, +1 мораль. Механика не нова, но зато является одной из самых удачных для игр с предателем.

4. С кубами действий тоже придётся считаться, хотя вероятность, что их получится потратить лишь на уборку и баррикады (на это сойдёт любой кубик), довольно мала, так как параметры успешной атаки и поиска у персонажей самые разные, а лута, позволяющего модифицировать броски, в локациях предостаточно. В общем, трудности могут возникнуть только, если все ваши выжившие имеют очень высокие показатели, а вы постоянно кидаете единицы-двойки. Но и это не смертельно, поверьте, ваши коллеги всегда оценят вылизанное убежище и заколоченные от мертвецов окна и двери.

5. Переходим к более специфическим проблемам и начнём с личных целей, которые зачастую идут вразрез с общей. Разумеется, то, что несколько раундов подряд игрок методично копается в какой-то там локации, но ничего не вносит в кризис, наводит на мысли. И тут уже два варианта: либо бедолага – не очень умелый предатель, либо просто торопится выполнить задание, предписанное секретной карточкой. Стоит отметить, что личные цели тут тоже не шибко замудренные, но почти все они задуманы так, чтобы на вас косо посматривали. Мне, к примеру, в первой партии нужно было к каждому подопечному прикрепить по карточке снаряжения, а во второй – к концу иметь только одного выжившего (все начинают с двумя). В последнем случае я мог просто пойти в локацию или побиться с зомби (при этих действиях кидается кубик… очень плохой кубик), но это вызвало бы бурю недовольства, потому как механизмов, позволяющих избежать плохих событий, тут хватает. Посему хитрить нужно не абы как, а с умом и своевременно – лазейки для подобных неприметных пакостей имеются.

6. Да, о предателе. Его задача снизить мораль команды до нуля и попутно выполнить свою личную цель, которая заметно сложней, чем у простых выживших. Вероятность его появления не такая уж большая, так как колода «лояльности» формируется из двух хороших карт на игрока + только одна плохая (вероятность можно увеличить). В наших партиях оба раза попадались предатели, но они были настолько заняты поиском вариантов для достижения личной цели, что дело до конкретных подстав так и не дошло. Хотя потом, анализируя партии, некоторые моменты саботажа, будь то многократный шум в библиотеке, прикрытый поиском нужной карты, или внезапная смерть персонажа, когда его можно было спокойно спасти, попросив у товарища лекарство, таки были выявлены. Кризисы я не упоминаю, потому что не подкидывать нужные карточки – тут обычное дело, ведь они не добираются по цветам в конце хода, как в BSG, их нужно искать в локациях (стартовых хватает буквально на пару раундов).

7. Последнее и самое главное, это карты перекрёстков. Именно они превращают механические передвижения фишек между локациями и броски кубиков в историю, сравнимую с эпизодами из сериала Walking Dead. Идея перекрёстков напомнила мне карты путешествий в дополнении к Теням над Камелотом. Но если там – это просто случайные карты событий, вскрываемые при передвижение героев и содержащие односложные фразы по типу «извиняйте, вы заблудились, оставайтесь на месте», то в Dead of Winter – это полотна художественного текста с прикольными голосовалками, идущими на руку предателю, которые срабатывают во время хода игрока строго при определённых событиях (частота срабатывания ~ 40%). Перекрёстки однозначно делают игру богаче, причём делают они это просто и эффективно, заставляя игрока справа пристально следить за твоим ходом, и предлагая всем дополнить описанную историю.

Теперь вы понимаете, что план по достижению общей цели чисто номинальный. В действительности лёгкой и размеренной прогулки не будет, а каждый раунд игрокам придётся реагировать на множество непредвиденных событий и факторов.

Ещё пару слов о свойствах и сложности сценариев. Карты находок, способности персонажей, перекрёстки – всё это обладает мощными эффектами, то есть: если плохое, то очень плохое, а если хорошее, то очень хорошее и полезное. Персонажа можно спокойно превратить в машину по истреблению зомби без надобности бросать кубик «смерти», и также спокойно и внезапно его потерять. Что делать, это аметиреш, дружок, чистой воды.

Что касается сценариев, то опытным игрокам я бы посоветовал начинать сразу со сложными целями, иначе будет слишком просто. У нас даже ознакомительный, где за 5 раундов нужно собрать 20 образцов зомби (после убийства надо было выкинуть 4,5 или 6, только тогда получаешь образец), вышел напряжённым, успели только-только. Второй же сценарий, в котором требовалось набрать 15 консервов, загородить убежище баррикадами и собрать карточки определённых предметов, мы безнадёжно слили. А всё потому, что один игрок набрал себе персонажей (напомню, что с героями приходит и беспомощная обуза), чем вызвал всеобщее подозрение (на его героев уходила драгоценная еда, и вдобавок те ещё привлекали мертвецов, ломающих наши баррикады).

Понятно, что мы его выгнали (при изгнании персонажи игрока покидают убежище, не едят, не мусорят, не участвуют в кризисах, не снижают мораль после смерти), а после удивились, что он вовсе и не предатель. Свои действия он объяснил тем, что, мол, много героев = полезные свойства и дополнительные кубики. Это звучало довольно странно, учитывая цель сценария, ведь лишние рты в нём абсолютно не нужны, и всем просто следовали идти на поиски (людей вне колонии кормить не нужно), а в убежище достаточно было одного-двух человек, чтобы те отбивался от зомби и потихоньку заколачивали двери.

Теперь о главном. Игрушка понравилась всем. Щенячьего восторга, конечно, не было, потому как всё было изучено заранее вдоль и поперёк, но участвовать во всём этом было весело и интересно. Для поклонников «Галактики» Dead of Winter может стать либо идеальным филлером, либо разочарованием, потому что такой насыщенной «социалки», как в BSG, тут нет. Предателю тоже легче затеряться в толпе, но я бы не назвал это минусом, ибо на высоком уровне сложности победить непросто и без оборотня.

Из-за различных общих целей течение партий у нас отличалось кардинально (напомню, что всего сценариев 9 штук), что тоже плюс. Понятно, что всё тут вертится вокруг этих самых целей, но и механически игра довольно неплоха. Кубики действий, кризисы, кормёжка, мусор, перекрёстки – всё это к месту, и всё работает. Ненавистный же многим красный кубик, на деле не такой уж страшный, потому как при передвижении его можно спокойно избежать, сбросив карту горючего, а при убийстве монстров – способностями героев или найденным оружием. К слову, у нас в среднем за две партии умерло по 3 персонажа (на всех), и вообще, мы сразу играли по-пацанским правилам, при которых, если у тебя погибает последний персонаж, то ты выбываешь. При такой длительности партии (первая заняла чуть больше двух часов, вторая – часа полтора) потеря невелика, да и случиться она может ближе к концу игры.

Так что, кому нравятся игры с предателем, зомби-тема, и у кого есть подходящая компания в 4-5 человек (на троих, в принципе, идёт тоже нормально, а вдвоём можно играть, как кооператив), игра должна приглянуться. Только нужно понимать, что тут акцент делается на выживание, межличностные дрязги, угнетающую атмосферу, а мертвецы выступают лишь фоном, занозой, за лимитом которой нужно следить. Ещё нужно иметь в виду, что перед нами быстрая игра с простыми правилами, где на первом месте история.

Всем остальным, вероятно, лучше не вестись на ажиотаж, а при случае попробовать, ведь тут есть много чего, что может не понравиться: это и несбалансированные цели, и жёсткий кубик «смерти», и однотипные кризисы/цели и пережёванная сто раз на BGG проблема предателя, который может всю партию отсидеть ниже травы, а в последний ход без проблем завалить сценарий.

А ещё я честно, не представляю себе за игрой каких-нибудь евро-гиков: эти грустные лица, молчание, которое изредка нарушается броском кубиков и перемещением фишек, недоумение, касаемо происходящего и рандомности.

Меня лично пока всё устраивает. Арт на карточках персонажей и предметов великолепен, прям депрессию наводит. Фигурки на подставках – тоже сойдут, не миниатюры, конечно, но зато красить не надо. Жаль только зомбей маловато, и нередко приходится пользоваться дополнительными жетончиками, хотя странно, ведь не хватает каких-то 10 штук.

Классно придумано, что управлять нужно группой выживших, которую часто получается пополнить новыми героями (напомню, что каждый герой – это полезное свойство и дополнительное действие за кубик). Новички часто появляются парами, один идёт под контроль игрока, а другой отправляется лежать жетоном в колонии, где истощает общие запасы. Вообще, таких тематичных нюансов тут много, и это здорово. Например, ещё пара приятных мелочей — это завязки для каждого сценария в правилах и смена цели при изгнании.

Помните я говорил, что уже долго ищу добротную zombiе-survival игру, где мертвецы будут отнюдь не главной угрозой. Так вот, у Dead of Winter, в принципе, есть все шансы такой игрой стать. Да, в чём-то Dead of Winter для меня простовата, но будут же дополнения. Но о них ещё рано думать, пока я с удовольствием отыграл бы все сценарии базы и попробовал себя в роли предателя.

Без особых раздумий 8/10 баллов, что ждал, то и получил. Что касается ажиотажа, то он мне понятен, в этой нише есть только BSG, которая слишком требовательна к игрокам и свободному времени, или филлеры на пару раз. Народ просто соскучился по годным новинкам с предателем, поэтому Dead of Winter пришёлся, как нельзя кстати.

Реклама
  1. aganov
    Сентябрь 2, 2014 в 06:12

    Пан предзаказывал с сайта, судя по Кодьяку Колби? %)

    • Сентябрь 2, 2014 в 09:18

      Игра не моя, я просто разместил статью :Р
      А так — да, предзаказ имел место быть, там как-то очень выгодно получалось.

  2. Сентябрь 2, 2014 в 09:39

    «лута, позволяющего модифицировать броски, в локациях предостаточно»

    Что-то я такого не помню. Есть парочка ружий, которые отменяют броски на атаку, но это и всё. Бросок типа 2-2-4 большую часть героев оставит практически без действий на целый ход.

    «внезапная смерть персонажа, когда его можно было спокойно спасти, попросив у товарища лекарство»

    если оно есть, если кто-то предложит, если выпал не зуб…

    «Ненавистный же многим красный кубик, на деле не такой уж страшный, потому как при передвижении его можно спокойно избежать, сбросив карту горючего»

    Опять же если оно есть…

    А вообще вы быстро играете, молодцы.

    • Сентябрь 2, 2014 в 09:43

      Кроме оружия, есть карты, которые позволяют повысить значения куба или перебросить его. 2-2-4 — нормальный бросок, не забывай ещё про консервы, их можно скидывать и повышать значение не единицу.

      • Сентябрь 2, 2014 в 09:52

        Я таких карт не помню, за 3 партии ни у кого таких не было. Разве что мэр 1 кубик на 1 может увеличить.
        А консервы в 99% случаев нужны для другого, особенно, если миссия на еду заточена.

  3. andyninja
    Сентябрь 2, 2014 в 12:15

    У меня как-то больше было надежд на сюжетную составляющую. По превью вообще чуть ли не ролевка рисовалась.

    • Сентябрь 2, 2014 в 12:37

      По сюжету: это как Eldritch Horror, в котором плохие Мифы можно предотвращать, а контакты срабатывают не всегда 🙂

  4. Сентябрь 2, 2014 в 12:17

    Я вот уже песочу по почте их ритейлера, потому что до Финляндии до сих пор предзаказ не доехал (сволочи).

  5. _ГрАнд_
    Сентябрь 2, 2014 в 16:57

    Зомбинзон или Робицид? Даже вместо 15 дров нужно 15 консервов. 🙂

  6. Сентябрь 12, 2014 в 12:29

    4-5 человек сложновато будет найти… А так игра все равно нравится по описанию. Вот только не хочется, чтобы она лежала по полгода на полке

  7. Stierlitz
    Ноябрь 30, 2014 в 01:28

    Я бы ещё кроме Галактики вспомнил Panic Station, весьма годный взгляд на тему предательства. Правда вся суть раскрывается только при игре полным составом игроков.

  8. esgala
    Сентябрь 27, 2016 в 13:26

    стоит ли покупать игру если играть будем, в основном, вдвоем?

    • Сентябрь 27, 2016 в 13:33

      Для двоих там кооперативный режим. В сложные сценарии вполне играбельно, но я бы не советовал. Игра про напряжение, когда кто-то из игроков потенциально может быть предателем — в этом весь изюм.

  1. Сентябрь 2, 2014 в 15:03

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s