Home > Gloomhaven > Gloomhaven – начало кампании

Gloomhaven – начало кампании

На выходных начали прохождение Gloomhaven – игры, которую я ждал в этом году больше всего. Собираюсь выложить некий цикл статей, как это было с SeaFall, где буду рассказывать о впечатлениях по мере развития нашего приключения. Конечно, описывать все 90+ сценариев желанием не горю, просто постараюсь делиться новыми наблюдениями и интересными моментами, дабы вы могли сделать выводы, заслуженно ли Gloomhaven добрался до третьего места в рейтинге BGG (а в тематичных – до первого) или нет.

Вечер, когда должно было начаться наше приключение, мы ждали с огромным нетерпением и трепетом. К сожалению, у меня так и не получилось прочитать правила, поэтому отдуваться пришлось другу. Но надо сказать, что подготовился он более чем обстоятельно – не только прошерстил все 50 страниц правил, но и посмотрел обучающие видео да распечатал различные памятки.

Подготовка заняла у нас где-то полчаса, но только из-за того, что все монстры и жетоны были свалены кучей в огромные зип-пакеты. Если предварительно всё рассортировать, то сетап ускорится в разы. Повозиться придётся только с тайлами подземелья, ибо они все очень похожи друг на друга, и отыскать нужный по малюсенькому коду достаточно проблематично.

Напомню, что Gloomhaven – это приключение с элементами legacy, и это “legacy” начинается уже на стадии выбора персонажа. На старте доступно 6 классов героев из 17, каждому из которых соответствует увесистый конверт и маленькая коробочка. Остальные классы можно будет “открывать” по ходу кампании.

В конверте находится плотный планшет персонажа с памяткой по структуре хода и характеристиками, среди которых: уровень, здоровье и количество карт действий. На обратной стороне – небольшое описание класса или, правильнее будет сказать, расы.

Ещё внутри конверта лежит уникальный набор карт действий, стопка боевых модификаторов, пять маркеров и небольшой блокнот, где вписывается имя персонажа и отмечаются его успехи в добыче монет, лута и прокачке. Также каждому игроку достаётся счётчик с двумя крутилками для протоколирования получаемого урона и накопленного опыта.

Карты действий и вообще механика активации персонажей – это сердце игры. Вначале игроку доступны лишь действия первого уровня плюс несколько с пометкой “Х”, которыми худо-бедно можно прокастомайзить свою колоду. Разумеется, каждый полученный уровень позволяет разбавить спектр навыков/приёмов более мощными и изощрёнными. Напомню, что колода действий лимитируется циферкой в правом верхнем углу на планшете героя – именно столько карт в руке у игрока в начале каждой миссии.

Как же действуют герои? На раунд все игроки одновременно выбирают по 2 карты действий, кладут их взакрытую одну на другую, а затем вскрывают. Верхняя карта определяет инициативу (чило в центре), то есть очерёдность, согласно которой будут действовать персонажи (и враги). Действием же является комбинация из верхнего свойства одной карты и нижнего другой. Классическая связка: движение на указанное расстояние + какая-нибудь специальная атака.

Помимо движения, прыжков и атак сразу по нескольким целям в арсенале героев могут быть и более сложные навыки, которые позволяют кастить всякие ауры, суммонить помощников и даже становиться невидимым. В этом случае карта выкладывается над планшетом и находится там на протяжении срока действия данного свойства: до конца раунда или определённое число ходов, что отмечается маркером.

Чаще всего сыгранные карты уходят в сброс, но особенно сильные навсегда (во всяком случае, пока) покидают колоду и идут в зону lost. Так вот, постепенно рука уменьшается, и рано или поздно персонажу требуется отдых. Короткую передышку можно совершить в конце любого хода. В этом случае игрок перемешивает сброс, отправляет в lost одну случайную карту, а остальное берёт обратно в руку. Ещё есть долгий отдых, правда, для него придётся пропустить всю фазу действий. Зато карта из колоды убирается не случайно, а по выбору, дополнительно восстанавливается 2 очка здоровья плюс обновляются использованные карты экипировки.

Когда у игрока на руке остаётся меньше двух карт, то он обязан выбрать отдых, ну а если меньше двух карт лежит в сбросе, то герой падает без сознания, и приключение для него заканчивается. Заканчивается оно и в случае снижения уровня здоровья до нуля. Хотя с уроном тут тоже не всё так просто. Дело в том, что когда герой получает ранения, то игрок может либо уменьшить запас здоровья, либо заблокировать весь урон безвозвратно выкинув одну карту с руки или две из сброса.

Как видно, карты в колоде персонажа не только отвечают за его действия и стиль ведения боя, они также обозначают его стойкость и являются своеобразным таймером всего приключения. Частые передышки приведут к скорому истощению колоды, поэтому игрок должен с умом распределять всю руку, оттягивая момент отдыха.

Скажу честно, больше всего я беспокоился по поводу основной карточной механики, ведь именно она должна поддерживать интерес к развитию персонажа и вообще, всей кампании. Мы же понимаем, что лупить вражин в подземельях разной конфигурации наскучит довольно быстро, поэтому должен быть некий настраиваемый и уникальный движок, который будет погружать тебя в интересное планирование и радовать хитрыми карточными связками.

И пока этот движок действительно впечатляет. Он сродни моей любимой Mage Knight, где, по сути, ты скитаешься по одним и тем же ландшафтам, сражаясь с монстрами всех мастей, но каждый раз кастомизация колоды и нанятые союзники предлагают интереснейший и уникальный выбор. Тут выбор тоже даётся с трудом. Как распланировать руку, какую инициативу поставить, в какой момент возвращать сброс, принимать ли урон на себя или терять драгоценные действия, какой картой пожертвовать во время отдыха – это лишь часть решений, с которыми каждый раунд сталкивается игрок.

Если говорить о врагах, то понравилась идея с конвертами для квадратных карт с характеристиками. Конверты оставляют видимым выбранный уровень сложности монстра и одновременно являются местом для хранения жетонов ранений и прочих статусов. Допустим, если ранили третьего скелета (на одинаковых жетонах врагов имеются циферки), то раны кладутся на соответствующее деление. Достаточно удобно, плюс избавляет от загромождения поля.

Искусственный интеллект монстров тоже порадовал. Действуют они предельно просто, но максимально эффективно: обходят ловушки, не бегут сломя голову и, если могут, то стреляют издалека. Каждому врагу соответствует своя стопка свойств, которые модифицируют базовые показатели движения, атаки и защиты. Карты действий врагов вскрываются одновременно с действиями приключенцев, только по одной (и на них тоже имеется инициатива).

Ознакомившись с колодами врагов, игроки могут примерно знать, что от них ожидать. Немаловажный момент заключается в том, что даже при непредсказуемых выходках врага, игрок может как-то среагировать и на выбранных картах действий поменять верх-низ местами. Кроме того, у героя всегда есть возможность в качестве верхнего свойства выбрать атаку на 2, а вместо нижнего – движение на 2 (в качестве напоминания это указано на всех картах действий).

Если говорить о сражениях, то тут нет никаких кубиков, за их исход отвечает назначенная сила атаки и немного “тонизирующего” рандома в виде колоды боевых модификаторов. После подсчёта урона с карты действия и, возможно, какого-нибудь пассивного свойства экипировки вскрывается верхняя карта модификатора, и её значение тоже берётся во внимание. Колода состоит из карт на -1/+1 урон, -2/+2 урона, двойного урона и промаха.

Стоит добавить, что есть тут такое понятие, как выгодная или невыгодная позиции. Например, если лучник стоит вплотную к врагу, то это считается невыгодной позицией. В этом случае из колоды модификаторов тянется 2 карты и выбирается худшая. И наоборот, если у атакующего позиционное преимущество, то он применяет эффект лучшей карты.

Ну и завершим тему активации героев элементами стихий. Это ещё одна дополнительная фишка, которая может улучшить эффект выбранного действия. Жетончики стихий располагаются на отдельном поле-треке. Каждый раз, когда игрок использует карту с символом элемента, то соответствующий жетон переходит в колонку strong. В дальнейшем “заряженные” элементы можно применять для свойств определённых карт, к примеру: обнулить жетон, но нанести дополнительный урон. Идея интересная, но немного выбивается из стройного ряда, мы постоянно забывали следить за этими жетончиками.

Вообще, не зря Gloomhaven позиционируется, как tactical combat game. Несмотря на простейшие правила линии видимости и отсутствие всяких укрытий, тактических уловок здесь полно, и разумеется, в основном они выражаются в “предсказывании” действий врагов, а также правильном выборе инициативы и карт приёмов. Что касается кооперативной составляющей, то тут тоже есть, что обсудить за столом: какого врага бить первым, кого переманить на себя, в какой момент подлечить товарища и т.д.

Разумеется, на одной механике, какой бы крутой она не была, в приключенческой игре далеко не уедешь. И тут Gloomhaven предлагает тоже много всего интересного.

Развитие персонажа. Как я уже говорил, история каждого героя начинается с описания его расы. Но уже в начале кампании игрокам предлагается выбрать основную цель, которую герой будет преследовать на протяжении всего приключения. Как только он её выполнит, то покинет кампанию (скажем так, уйдёт на пенсию) и даст дорогу новому классу (хотя можно заново сыграть и за тот же самый).

Допустим, я играю за Брута расы Инокс, примитивного и кровожадного варвара, которого наняли для грязной работы. Так как хотелось, чтобы он задержался подольше, то цель я ему выбрал по типу “сходи туда – не знаю куда, возьми то – не знаю что”, а именно – отыскать какого-то некроманта, отобрать у него священный топор и зарубить им толпу нежити. Где и когда предвидится такая возможность, пока вообще не ясно.

Помимо основной цели на кампанию на каждую партию игроки выбирают боевую цель, за выполнение которой полагаются “галочки”. За три галочки можно выбрать себе перк на улучшение колоды модификаторов или действий.

Прокачка также выражается в повышении уровня, что позволит добавлять более мощные карты приёмов. К примеру, чтобы перейти на второй уровень, нужно набрать 45 опыта (я за две партии набрал 33). Опыт прокачивается активацией определённых действий и победами в сценариях.

Ну и, конечно же, какой dungeon crawler и без покупки шмота. Тут монетки выпадают с врагов, а тратить их на различные предметы можно в городе.

Развитие мира. Кампания началась, как в заправском анекдоте: собрались как-то трое попить пивка в баре… Только в нашем случае это была таверна, а героями стали не американец, немец и русский, а варвар, женщина-маг и юркий медвежатник. В таверну зашла некая таинственная незнакомка в красном плаще и предложила по 10 золотых тем, кто поможет ей отыскать вора, укравшего важные документы. Так и завертелось. Оказалось, что последний раз воришку видели неподалёку от холма с входом в пещеру. Именно туда наша разношёрстная компашка и направилась.

Первый сценарий представлял себе прогулку по трём коридорам, где нашим наёмникам пришлось сражаться с охраной вора. К сожалению, пока мы осваивались с правилами, механиками и собственными колодами, миссию в самом конце завалили (на нормальном уровне сложности). Как потом оказалось, мы забыли раздать всем стартовые предметы и лечилки. Хотя вторая попытка всё так же без стартового арсенала увенчалась успехом.

Заработав деньжат и поднабравшись опыта, мы решили вернуться в город, чтобы потратить нажитое. Помимо рынка между сценариями походы в город “радуют” героев различными событиями, которые напоминают карты перекрёстков из Dead of Winter. Сдобренные художественным текстом, они предлагают игрокам выбор, за которым последует либо награда (события по прибытию в город), либо какой-то негатив (события по пути обратно в подземелье).

Что касается legacy составляющей, то за две партии мы наклеили три наклейки на карту мира Gloomhaven, обозначающие места пройденной миссии и двух доступных (одну дополнительную нам дали при вскрытии сундука). Из того, что известно, наклейки ещё можно клеить на карты действий, улучшая таким образом свойства. Это можно делать за перки, о чём я уже упоминал.

Всю кампанию пронизывает основная сюжетная линия с интерактивными вставками, отвечающими за выбор дальнейшего пути. То есть, в зависимости от выбранных ответвлений приключение продлится не все 90+ сценариев, а меньше. На каждый сценарий отведено примерно по пол-странички художественного текста, что настраивает на нужный лад и добавляет происходящему атмосферы. Первая миссия была недолгой, примерно на час-полтора часа. Чтобы перейти в следующую, нужно обязательно побеждать.

Вот такие первые впечатления вперемешку с описанием процесса. Пока всё очень нравится, мы как уселись, так еле в 4 утра и разошлись. Если так подумать, то за 100 евро вы получаете кучу сценариев и контента, который наверное сопоставим с Descent-ом со всеми дополнениями. Да, иллюстрации и оформление тут не так вылизаны и стилизованы, как в играх от FFG, но они вполне годные, да и к качеству никаких претензий нет.

Несмотря на тактичность боёв и скудное убранство поля, сражения получаются очень атмосферными и напряжёнными. Всё это благодаря интересным способностям героев: тут вам и невидимость, и круговые атаки, и эпичные прыжки с ударами в полёте.

Очень хочется посмотреть на новых врагов и прокачать своего подопечного по всем фронтам: действия, модификаторы, новые шмотки. В этом плане игра чем-то напоминает карточный Pathfinder, в котором прокачка поддерживала интерес к дальнейшему прохождению. Правда, там он быстро угас из-за однообразного дайсфеста. В Gloomhaven эта прокачка подпитана классной механикой действий, тактически насыщенными сражениями и “живым” миром. Хотя опасения по поводу спада интереса из-за однообразия миссий всё ещё актуальны. Но поживём – увидим.

Конечно, Gloomhaven – это не революция в жанре, ведь многое мы уже видели и в Descent, и в Gears of War, но проект однозначно обширный, амбициозный и стоящий внимания, особенно, если вам по душе кооперативные прогулки по подземельям со всеми вытекающими. Автор не пошёл по нынче модному пути многочисленных дополнений и не стал забивать коробку красивыми и дорогущими миньками, а наоборот, дал игрокам сразу всё и и даже больше за очень адекватную цену, отказавшись от пары сотен фигурок в пользу обычных жетонов.

И это действительно пошло игре только на пользу, она ничуть не выглядит ущербной или бедно оформленной. Жетоны симпатичные, и их огромный плюс в том, что они в цвете и с качественным артом. Вдобавок, как мы уже убедились, здесь “тащит” ключевая механика выбора действий, развитие персонажей и окружающий мир – ты жадно и с увлечением теребишь карточки, выбирая очередной приём, переживаешь за своего подопечного и радуешься отлично спланированному раунду.

Пока всё, как наскребу новых впечатлений и прочих интересностей, сразу выложу следующую часть.

Читайте также:
Gloomhaven – потрошим второе издание

  1. ukrainiandm
    November 23, 2017 at 02:04

    Основной терзающий вопрос – legacy момент обязателен? Гробик-то уже лежит на полке и ждёт выходных, но для затравки хотелось просто пару сценариев пробежать

    • November 23, 2017 at 02:09

      В первом сценарии ничего такого клеить не надо – просто стартовую локацию на карту. Можно его отыграть. Или просто случайное приключение выбрать. Там для этого идёт специальная колода.

    • November 23, 2017 at 09:29

      https://www.sinisterfish.com/product/gloomhaven-removable-sticker-set-retail/ – в продаже есть вот такая классная штука, снимающиеся наклейки.. к сожалению, мы о ней узнали уже после старта кампании.

      А на бгг можно скачать пдф, в котором можно клеить виртуальные наклейки и отмечать чекбоксы.. но это заморочено и извращено.

  2. November 23, 2017 at 04:30

    А о каких стартовых картах идет речь? )) Вроде бы в книге сценариев каждому герою дается по 30 монет на старте, а в магазине лежат все карты с номером от 1 до 14. И игрок вправе купить сколько угодно карт на эти 30 монет (а 30 монет, это копейки). При этом в книге написаны рекомендуемые для старта вещи.
    Кстати, мы когда играли, потратили все бутылочки с лечилками, да усилениями, а лут при этом вообще не собирали (жаба душит тратить действие на подъем монет). В результате, при подготовке ко второму сценарию, нам просто было не на что прикупить полезностей. И нифига не понятно, как же еще можно добывать монеты и как добавить в магазин карты со следующими номерами.
    Ну и еще есть небольшая сюжетная странность. Первый и второй сценарий связаны – в первом мы лупим охрану “на входе”, а во втором, собственно, находим воришку документов. Но при этом между сценариями мы посещаем город, можем закупиться и при этом случается еще пара событий (в городе и по дороге). Немного не логично получается)))
    В целом же игра – огонь!

    • November 23, 2017 at 09:19

      Огонь однозначно! Уже много прошли?
      Да, я имел в виду предметы, которые можно было сразу купить перед первым сценарием. Про монеты и номер с 1 по 14 всё верно.

      Мы тоже экономили действия и редко собирали золото через loot, но по монетке можно брать автоматически, когда заканчиваешь движение на гексе, где она лежит (часто забывают это правило). Это добавляет ещё больше планирования ходов.
      Про логику, можно придумать, что якобы мы заперли вора в пещере, ушли, а потом вернулись продолжить поиски :Р

      • November 23, 2017 at 11:10

        Да неее… Всего то первые два сценария ))) Во втором уже был босс и открылась еще одна классная механика игры.
        Мне ранее такая не встречалась)))
        Не буду описывать здесь, т.к. в правилах это вроде было))
        Этот сценарий мы чуть было не слили, спас наш summon который своим последним ходом нанес последние раны последнему врагу))))
        Всю партию были как на иголках! Мой Брут в последнем раунде уже свалился без сил, а колдунья Кати просто не смогла нанести приличных повреждений, т.к. на руках остались лишь слабые карты)))

        • November 23, 2017 at 12:01

          Ага, не надо спойлеров, сами всё разузнаем! 🙂
          Мы на сэкономленные бабосики накупили шмота и potion-ов разных, надеюсь, что второй пройдём с первой попытки!

    • November 23, 2017 at 09:52

      “потратили все бутылочки с лечилками, да усилениями” – 8я страница правил, предметы со значком как у лечилок “тратяться” только на сценарий – переворачиваются. Между сценариями они открываются. Стоит помнить, что на первом уровне каждый персонаж может иметь только один “маленький предмет” к которым относятся и лечилки.

      “как добавить в магазин карты со следующими номерами” – при каждом новом уровне “благосостояния” города добавляются новые карты. (страница 43 правил) Также в сундуках можно найти дизайн предмета – все карты этого дизайна также добавляются в город(страница 15 правил).

      • November 23, 2017 at 11:03

        Спасибо! Про то, что бутылки восстанавливпются между сценариями, я как то упустил в правилах. Мы во второй сценарий пошли просто без бутылок(не на что было купить).
        И об ограничении на количество таких предметов в руках, тоже. Благо это ни на что не повлияло)) В общем, иду повторно листать правила))

  3. Catscratch
    November 23, 2017 at 08:19

    Господи, теперь ещё и на Глумхэвен копить… Тяжела доля настольщика. Спасибо большое за статью. Если игра и впрямь похожа на Маго-рыцаря, то тогда – “дайте две!” =)

    • November 23, 2017 at 09:21

      На всякий случай уточню, что имелись в виду ощущения от планирование руки, и как игрушка этим “цепляет”.
      Эхх, этот год богат на хорошие игры, которые обходятся в кругленькую сумму 🙂

  4. Yury Yamshchikov
    November 24, 2017 at 17:26

    Владимир, спасибо, было интересно почитать – в игре весьма интересные игромеханические решения!

  5. November 26, 2017 at 01:10

    Ура! Взят второй уровень!!! Теперь нужно подумать, какие перки прокачать)) Благо за левелап можно прокачать один перк, а благодаря тому, что накопили по 3 галочки в чекбоксах, модно прокачать еще один. Теперь нам предстоят долгие муки выбора))) Хорошо, что я перечитал правила и вычитал, что за пройденный сценарий полагаются бонусные очки опыта))) Теперь можно добавить в колоду абилок персонажа карту 2-го уровня)) Играть решительно интересно! Это игра, в которой каждая карта хорошая и ограничение руки – это прям беда. Хочется взять все карты, а нельзя))) И во время длинного отдыха расставаться с любой картой – прям печалька))) Все нужны!

    • November 26, 2017 at 01:24

      Поздравляю! Я тоже уже на втором – самый первый перешёл, но это ожидаемо, т.к. у Брута много свойств на экспу. За перки почистил от минусов колоду модификаторов и добавил туда ещё плюсиков 🙂
      Механика с постепенным истощением карт действий просто обалденная, у нас все сценарии на волоске почти, а каждый ход такой brainstorming за столом, что партии в два раза длиннее, чем могли бы быть! Сижу вот жду продолжения :Р

      • November 26, 2017 at 10:45

        Механика действительно отличная))) На волоске – это еще скромно сказано))) У меня (а я тоже за Brut’а играю) вот, к примеру, случилась такая история: выкладываю 2 карты, в одной движение на 6, в другой атака на столько гексов, на сколько передвинулся. Плюс активирую свои ботинки, которые добавляют +2 к движению. Т.е. я за ход врежу на 8 урона!
        Смысл весь в том, что я планировал ворваться в дверь и пробежать через комнату ближе к сундуку и заодно сразу же наскоком уничтожить продвинутого лучника, который должен был прявиться при открытии двери. Весь план был разрушен Шаманом, который имел лучшую инициативу и выбрал меня в качестве цели. И ладно бы он просто нанес мне урон, он меня обездвижил!!! В результате, пришлось менять план и выбирать другие части карт))) Но, блин, он же такую комбу запорол!!!

        • November 26, 2017 at 15:15

          О, коллега – Брут! 🙂

          Шаманы – зло! Как только увидели свойства на immobilize и замешивание проклятий в стопку модификаторов героям, понеслись их скорей вырезать.
          Очень радует, что монстры кардинально отличаются поведением. Мы ещё специально не просматриваем их колоды действий, так интересней – много сюрпризов, в том числе, и неприятных :Р

  1. No trackbacks yet.

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.